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	<title>Atomix &#187; Especiales</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>Especial: Narrativas, tercera parte</title>
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		<pubDate>Sun, 27 May 2012 19:40:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace unos meses, como ejercicio de clase para unos de mis grupo de estudiantes universitarios de arquitectura, asigné que jugaran <em>Braid</em> durante dos semanas para estudiar las implicaciones de saber contar una historia sin importar nuestra profesión o bagaje. En el ejercicio, les pedía que estudiaran cada uno de los elementos gráficos y narrativos que estaban dentro del título que puso a Jonathan Blow en el mapa. La tarea consistía en separarar cada una de las piezas que componían la historia de "Tim" y su "Princesa". Les dije que fueran obsesivos y analíticos y que crearan teorías propias de lo que estaban jugado. El resultado no pudo ser mejor: Cada uno de los treinta estudiantes llegó a presentar sus conclusiones con impresiones completamente diferentes. Algunos de ellos habían tomado literalmente la anécdota y contaban con lujo de detalle la manera en la que suponían que se había desarrollado la historia. Otros de ellos, en desacuerdo, discutían cómo todo el arco narrativo de <em>Braid</em> era simplemente una excusa para hacer presénte alguna metáfora. Hubo quienes estudiaron el tiempo y sus consecuencias, quienes analizaron la música y ejercieron el arte y escribieron versos propios inspirados en la trama. Otros investigaron sobre las teorías que otras personas tenían del juego y las compararon con las impresiones personales. Durante las horas que duró la disertación sobre el juego surgió una pregunta: Si cada uno de los que jugamos el título tiene una impresión diferente, ¿quién tiene más la razón? ¿Quién se acercaba más a escudriñar los secretos de la historia contada en este videojuego?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativas2.jpg" alt="" title="narrativas" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165695" /></p>
<p>Hace unos meses, como ejercicio de clase para unos de mis grupo de estudiantes universitarios de arquitectura, asigné que jugaran <em>Braid</em> durante dos semanas para estudiar las implicaciones de saber contar una historia sin importar nuestra profesión o bagaje. En el ejercicio, les pedía que estudiaran cada uno de los elementos gráficos y narrativos que estaban dentro del título que puso a Jonathan Blow en el mapa. La tarea consistía en separarar cada una de las piezas que componían la historia de &#8220;Tim&#8221; y su &#8220;Princesa&#8221;. Les dije que fueran obsesivos y analíticos y que crearan teorías propias de lo que estaban jugado. El resultado no pudo ser mejor: Cada uno de los treinta estudiantes llegó a presentar sus conclusiones con impresiones completamente diferentes. Algunos de ellos habían tomado literalmente la anécdota y contaban con lujo de detalle la manera en la que suponían que se había desarrollado la historia. Otros de ellos, en desacuerdo, discutían cómo todo el arco narrativo de <em>Braid</em> era simplemente una excusa para hacer presénte alguna metáfora. Hubo quienes estudiaron el tiempo y sus consecuencias, quienes analizaron la música y ejercieron el arte y escribieron versos propios inspirados en la trama. Otros investigaron sobre las teorías que otras personas tenían del juego y las compararon con las impresiones personales. Durante las horas que duró la disertación sobre el juego surgió una pregunta: Si cada uno de los que jugamos el título tiene una impresión diferente, ¿quién tiene más la razón? ¿Quién se acercaba más a escudriñar los secretos de la historia contada en este videojuego?</p>
<p><span id="more-165520"></span></p>
<p>La respuesta fue: todos y nadie. Existen experiencias que sólo pueden suceder dentro de nosotros y es por eso que, en juegos tan interpretativos y conceptuales como éste, cualquiera que tuviera una teoría lógica podía tener razon en su contexto. Hemos llegado ya a un punto en que los videojuegos superan su factibilidad técnica. Estamos en un momento muy emocionante, ya que ahora hemos vuelto a reflexionar en la importancia de contar historias interesantes con los recursos tecnológicos en nuestras manos. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/the-end1.jpg" alt="" title="the end" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165552" /><br />
 <br />
En las ultimas dos entregas hemos abordado el tema de las historias desdobladas en un juego de video. Hablamos de las diferentes maneras de contar relatos utilizando elementos intrínsecos al medio. También abordamos los primeros intentos serios que hubo para meter narrativas al sistema de juego (aventuras gráficas y cortes cinemáticos). Después exploramos su evolución y ejemplificamos sólo una muestra de la amplísima gama de vertientes que generaron estas exploraciones. Ahora, en esta tercera y última entrega, quiero platicar de algunas de las mecánicas narrativas de los últimos años que me han sorprendido positivamente y han demostrado que siempre hay nuevas maneras de crear y reinventar la manera en la que vemos las historias por revelar detrás del control. </p>
<p>Me refiero a los juegos que vimos a principios del siglo XXI. Narrativamente, casi todo lo que observamos fueron exploraciones predecibles de formulas probadas. Para nuestra fortuna, algunos juegos como <em>Metal Gear Solid 3</em> y <em>4</em> trataban de salirse de los paradigmas y utilizaban elementos propositivos, como poder explorar la escena dentro de una secuencia cinemática o invitarnos a probar distintos puntos de vista que cambiaban la narrativa. También podíamos tomar decisiones de juego que repercutían en la historia —estar una semana esperando a terminar con el jefe The End cambiaba radicalmente el final de esa batalla y el sentimiento del jugador hacia sus decisiones, todo dentro de la narrativa— o hacernos partícipes de cómo y cuándo deseábamos revelar ciertas partes de la historia. Pero, siendo realistas, la cantidad de ejemplos así se cuentan con los dedos de las manos. Llegó un punto en que los desarrolladores estaban tan enfocados en explorar los nuevos recursos de hardware que mandaron la narrativa de muchos juegos a segundo plano. Afortunadamente, en los últimos cinco años, con el boom de desarrolladores independientes y con la llegada de tecnología que ha dejado de ser una limitación, existen joyas extrañas como <em>Braid</em> o aventuras interactivas con implicaciones de decisión como <em>L.A.Noire</em> o <em>Mass Effect</em>. A continuación expondré algunos de los ejemplos que creo que resumen lo mejor de la narrativa en lo que va de nuestro siglo (sé que dejo varios títulos importantes sin su justa mención). Empecemos:</p>
<p><em><strong>Majora&#8217;s Mask</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Majoras-Mask.jpg" alt="" title="Majora&#039;s Mask" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165540" /><br />
 El año 2000 nos trajo uno de los juegos más extrañamente llamativos que existen hasta hoy. Debo decir que me sorprendió de sobre manera encontrar un título que experimentaba con mecánicas narrativas tan particulares. <em>Majora&#8217;s Mask</em> fue la sacudida más grande que nos trajo el inicio de siglo. Por supuesto que Zelda era un universo perfecto para lograrlo, ya que siempre se distinguieron por ser innovadores en temas de narrativa. <em>Majora&#8217;s</em> fue un juego que no se revelaba de primera instancia, sino que nos iba contando la historia en un mundo diferente al que conocíamos en el juego anterior, pero ligeramente familiar. Recorrimos un lugar extrañamente reconocible, pero al mismo tiempo opuesto y místico. La historia de <em>Majora&#8217;s Mask</em> la conocemos: Link deja Hyrule en la búsqueda de &#8220;alguien&#8221;. En el camino tiene un extraño encuentro que lo lleva a &#8220;caer por la madriguera del conejo&#8221; directo al mundo de Termina, donde comienza una aventura para salvar el mundo de la inminente caída de una luna que se carga una siniestra sonrisa. </p>
<p>Aunque pareciera que la premisa es natural, el desarrollo de la historia y la forma en la que ésta se tejía en el juego no lo son tanto. De entrada era imposible terminar el juego en el tiempo que marcaba la caída de la luna (tres días) y era necesario regresar en él para poder ir desbloqueando ciertos sucesos y seguir avanzando en la historia. Es particularmente interesante en términos narrativos lo lejos que se va <em>Majora&#8217;s Mask</em> con esta premisa. Por vez primera sentías estar en un mundo en el que no podías solucionarlo todo. No era posible resolver los problemas de todos en un solo ciclo. La selección de qué problema atender se volvía entonces importante para seguir avanzando, pero tenía una implicación mucho más seria: ¿A quién estás dispuesto a ayudar antes del fin del mundo? Sabíamos que solamente con la interacción de Link muchos de los personajes de Termina iban a llegar a un final feliz, pero aún en el momento en que ibas a ejecutar el último ciclo para cerrar la historia, el jugador es consciente de dejar atrás a cientos de personajes a los que podrá ayudar. En este caso, salvar al mundo era el bien común, pero no necesariamente servía para ayudar a todos. Esa obsesión era la que podía volver loco a cualquier jugador con aires de querer resolver todos sus problemas. El desarollo de la historia en <em>Majora&#8217;s Mask</em> no era linear ni circular: era un volver al comienzo indefinidamente, escribir la historia con cada regreso esperar destrabarla finalmente para que el mundo pudiera continuar operando. Por otro lado, y esto tengo entendido que fue una decisión de los desarrolladores para ahorrar tiempo y dinero, muchas de las cosas que veíamos en Termina eran objetos y personajes casi iguales a los que habíamos encontrado en <em>Ocarina of Time</em>. Esta decisión no ayudaba nada al jugador confundido que no estaba seguro de estar situado en un sueño, en una historia secular o en un juego completamente diferente. </p>
<p><em><strong>Metroid Prime</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Metroid-Prime.jpg" alt="" title="Metroid Prime" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165547" /><br />
 El segundo ejemplo del que quiero hablar (y muchos de ustedes también, por lo que pude leer en sus comentarios) es la saga de Metroid Prime, específicamente el primer juego. Hablábamos en la <a href="http://atomix.vg/2012/05/22/especial-narrativas-segunda-parte/">entrega anterior</a> de la historia de <em>Super Metroid</em> como punta de lanza de la narrativa contada en secreto y escrondida en los detalles, del mundo que se revela poco a poco y no permite ser visto desde todos los puntos y de la narrativa que existe inherente a un sitio donde somos sólamente visitantes. <em>Metroid Prime</em> para GameCube continuaba con esta fórmula, pero tenía nuevos elementos para contarla. El más evidente fue el cambio de perspectiva. Una vez que nos pusimos detrás de los ojos de Samus para explorar los diferentes planetas en primera persona, el mundo dejó de ser una pantalla fija y se convirtió en una experiencia casi táctil. Desde el inicio del juego, Samus era capaz de observar todo aquello que estaba a su alrededor y analizar aquellos detalles importantes. Hay que notar que la mayor parte de la narrativa de <em>Prime</em> sucede en los textos que vas localizando a lo largo de tu visita. Puedes ir armando la narrativa y juntando los pedazos de historia que están distribuidos en el mundo. Es entonces decisión del jugador querer revelar todo el cuento e ir encontrando las piezas de la novela partida en cientos de pequeños capítulos. Samus era una descubridora de fragmentos literarios. Algunos jugadores, como yo, nos obsesionamos por descubrir todo lo que sucede detrás de nuestro juego. Simplemente queremos conocer las razones por las que suceden las cosas y desmenuzamos cada uno de los pedazos del relato para entender la secuencia narrativa que lleva a nuestro personaje a estar ahí. Nos interesan sus motivaciones, por lo que nos hacemos partícipes de su aventura. Cuando juegas detrás de la piel de un personaje (y esto en juegos como <em>Heavy Rain</em> se vuelve imperativo), no puedes ser un espectador inocente: debes escudriñar y descubrir para sentirte dentro del relato. <em>Metroid Prime</em> es la experiencia personal en un mundo ajeno llevada al límite. El equipo de Retro Studios entregó a sus jugadores un mundo hostil que no se revelaba más que a aquellos que eran pacientes e inquisidores. La respuesta del público fue brutal: <em>Metroid Prime</em> sigue siendo uno de los juegos más aclamados de su generación y atesorados por los fans. Considerar al jugador como inteligente y crítico sin llevarlo de la mano lo convertía en un auténtico narrador interactivo, un visitante avído por descubrir.<br />
 <br />
<em><strong>Red Dead Redemption</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Red-Dead-Redemption.jpg" alt="" title="Red Dead Redemption" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165549" /><br />
No podemos hablar de narrativas sin traer a Rockstar Games a la mesa. Esta compañía desarrolladora ha sido -desde su incursión al mundo de los videojuegos- un verdadero pilar en la manera de ver la industria y el género del Sandbox. Han desarrollado juegos donde eres libre de hacer lo que quieras en el momento que esté desbloqueado. Ejemplos para hablar de historias divertidas, revueltas y exitosas en Rockstar son muchos y la mayoría de ellos empiezan con las palabras Grand Theft Auto, pero es en <em>Red Dead Redemption</em> donde esta compañía finalmente llegó a un punto de sublimación de su forma de contar las cosas. Creo que uno de los géneros más entrañables de libros, películas y juegos es el &#8220;lejano oeste&#8221;. Los cuentos de forajidos con dientes chuecos y locomotoras fuera de control han cautivado a todas las generaciones por igual. Existe una magia que subyace al género que siempre nos ha llamado la atención. Ningún juego (quizás <em>Red Dead Revolver</em>) había podido llevar esa chispa que veíamos en las películas de Sergio Leone a las manos de un videojugador. Creo que el gran acierto de <em>Redemption</em> está en que por primera vez sentimos natural y nuestro el papel de aquel llanero del lejano oeste que nuestros padres soñaron ser. </p>
<p><em>Redemption</em>, al igual que todos los juegos que lo precedían, se cuenta a manera de capítulos/misión, que van desenredando una historia mientras los pasas para acceder a los siguientes. La historia se va contando en pequeñas escenas cinemáticas donde podemos entender más a todos los personajes y sus motivaciones. ¿Qué tiene entonces de especial <em>RDR</em> en estilo narrativo que no hubieran explorado antes juegos como <em>Vice City</em> (el mejor <em>GTA</em> a mi parecer)? En realidad el truco es el maridaje entre la temática y los personajes. Durante toda la historia el jugador que está detrás de las decisiones de John Marston tiene un catálogo amplísimo de personajes a los que debe recurrir para ir tramando el relato. Éstos no son brutalmente estereotípicos, como sus primos en GTA: la mayoría de los personajes carecen de una moral sólida y están ahí para ser estudiados por el jugador: tenemos la misma cantidad de razones para quererlos como para odiarlos. El mismo Marston es un excelente receptáculo de protagonismo, ya que alrededor de él el lejano oeste cobra vida. Las decisiones que toma son humanas e interesantes. Los lugares que visita son más creibles que nunca antes en un sandbox y las situaciones en las que se encuentra podrían bien ser escenas tomadas de algun Spaggheti Western de los años setenta. </p>
<p>En el caso de <em>Redemption</em>, la historia se narra en cuatro episodios largos que requieren un involucramiento casi sentimental por parte del jugador. Cada uno de ellos llega a un clímax suficientemente emotivo como para ser considerado el final del juego. Una vez superados, vuelves a iniciar un nuevo proceso de reconocimiento. <em>Red Dead Redemption</em> nos entregó una historia entrañable y divertida, con uno de los temas narrativos más queridos por el públic  y además nos dio un mundo rico en personajes y detalles —suficiente para creer que no existe otra realidad fuera de la vida en el Oeste. Cabalgar por la desolada frontera mexicana se vuelve uno de los momentos más inspiradores por toda la carga emocional que el jugador tiene impresa en cada minuto que dedica a este juego. </p>
<p><em><strong>Bastion</strong></em><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/bastion.jpg" alt="" title="bastion" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165559" /><br />
Por último, para cerrar el camino recorrido durante las últimas tres partes de esta exploración de narrativas, quiero hablar de <em>Bastion</em>. El equipo de Supergiant Games incursiona en temas que van más allá del videojuego. Es sorprendente ver el trasfondo filosófico que existe en la historia, que incursiona en situaciónes muy humanas, como ponernos a pensar en lo que haríamos al enfrentarnos a una catástrofe que nos tira el mundo. La atmósfera que rodea la anécdota de <em>Bastion</em> es tan importante como la historia misma. Es un título que todo el tiempo nos está remitiendo a la toma de decisiones y nuestra manera de enfrentarlas. Nos cuestiona qué tan responsables somos de las consecuencias de nuestros actos. Uno de los elementos que pueden ser más cuestionables a la hora de analizar el título es la inclusión del icónico narrador que va siendo el cuentacuentos de nuestro juego. El protagonista siempre está presente observándonos y detallando la situación que hay detrás de lo que estamos viendo en la pantalla. Para quienes jugamos por primera vez y decidimos dejarnos llevar por esta narrativa hablada el efecto es casi inmediato: estás metido en un cuento muy oscuro donde solo puedes ir recorriendo sus detalles cuando te son relatados. Gracias a que el guión es impecable y está cargado de elementos literarios mucho más avanzados de lo que estamos acostumbrados a recibir como videojugadores, experimentamos casi una novelización de nuestras decisiones detrás del control. Es -de nuevo- la decisión de un desarrollador que insiste en dejar de tratar a sus jugadores como borregos que buscan ser guiados y entregarles una historia madura y bien escrita. Estamos ante el diseñador que asume a su consumidor como un ser humano con un nivel intelectual igual o mayor al de él.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/heavy-rain.jpg" alt="" title="heavy rain" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165553" /></p>
<p>Hemos explorado varios ejemplos que nos dan muestra de los cientos de ramificaciones que pueden existir en cualquier historia para conquistarnos. Muchas veces jugamos sin ponernos a escudriñar los detalles narrativos que hacen tan rica e interesante una historia. Yo sigo creyendo que, si no hubiera un público ávido por recibir relatos interesantes, nadie tendría muchas razones para jugar RPGs o aventuras gráficas. El medio que tenemos en nuestras manos es un monstruo poderosísimo para contar historias y muchas veces con mayor libertad que cualquier película. Como sus fieles, debemos hacernos partícipes de ellas, dejarnos envolver por sus detalles y volvernos personas inspiradas capaces, entonces, de contar nuestra propia historia y de inventar mundos nuevos para continuar con el legado que cargamos, que es más grande e importante de lo que muchas veces queremos ver. ¿Qué otros ejemplos recuerdan? ¿Qué elementos narrativos de los últimos años creen que deben de ser los que lleven la pauta para que los videojuegos se enriquezcan? ¿Dónde creen que está la delgada línea entre el sistema de juego y la historia? Con estas preguntas cierro los especiales de Narrativas. Me interesa mucho leer su opinión. Sigamos conversando.</p>
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		<title>Esto es lo que los editores de Atomix quieren ver en el E3 2012</title>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 18:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[E3 está a la vuelta de la esquina. ¿Ya se prepararon para ver las <a href="http://atomix.vg/2012/05/22/horarios-de-las-conferencias-en-el-e3-2012/">conferencias</a>? El tema de discusión de la próxima semana serán todas las filtraciones, rumores y demás cosas relacionadas con el evento de videojuegos más importante del mundo. Aquí en Atomix hemos decidido compartir con ustedes qué es lo que nos gustaría mucho ver en unos días. Asimismo, los invitamos a compartir sus propias expectativas en los comentarios.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/loquequeremosver.jpg" alt="" title="loquequeremosver" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-165680" /></p>
<p>E3 está a la vuelta de la esquina. ¿Ya se prepararon para ver las <a href="http://atomix.vg/2012/05/22/horarios-de-las-conferencias-en-el-e3-2012/">conferencias</a>? El tema de discusión de la próxima semana serán todas las filtraciones, rumores y demás cosas relacionadas con el evento de videojuegos más importante del mundo. Aquí en Atomix hemos decidido compartir con ustedes qué es lo que nos gustaría mucho ver en unos días. Asimismo, los invitamos a compartir sus propias expectativas en los comentarios.</p>
<p><span id="more-164330"></span></p>
<p><strong><a href="https://twitter.com/#!/urovoros">urovoros</a></strong></p>
<p><strong>Unreal Engine 4 en Wii U</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wii-u1.jpg" alt="" title="wii u" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165237" /><br />
Epic Games ha destacado en un par de ocasiones que su nuevo motor gráfico está pensado para plataformas que aún no han sido anunciadas; sin embargo, sabemos que Wii U soportará Unreal Engine, lo que quiere decir básicamente que el soporte de Unreal 4 depende principalmente de las especificaciones técnicas no anunciadas de la nueva consola de Nintendo.</p>
<p>Unreal Engine es el motor para crear juegos más usado de la industria. La nueva versión sin duda está pensada para el siguiente PlayStation y el próximo Xbox; sin embargo, sería muy interesante ver a Tim Sweeney subir al escenario y decir &#8220;Wii U soportará nuestro nuevo motor gráfico&#8221;, ¿no? Se vale soñar.</p>
<p><strong>Gabe Newell en una conferencia</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/gabe-newell.jpg" alt="" title="gabe newell" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165250" /><br />
Cuando, luego de varias declaraciones polémicas contra Sony, Gabe Newell se apareció en la conferencia de PlayStation durante el E3 2010, el público enloqueció. La voz de GLaDOS inundó el auditorio y todos aplaudieron la apertura de la plataforma de Sony que permitía interacción con Steam sin precedentes.</p>
<p>Sé que no veremos <em>Half-Life 3</em> (y eso está bien), pero me emocionaría mucho que anunciaran un servicio de streaming de juegos o la rumorada y desmentida mil veces consola de Valve. Una nueva propiedad intelectual también sería algo increíble. Se vale soñar, segunda parte.</p>
<p><strong>El nuevo juego de Retro Studios</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/retro-studios.jpg" alt="" title="retro studios" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165251" /><br />
De todas mis otras esperanzas para este E3, ésta es la más probable. Retro Studios lleva mucho tiempo en las sombras y nadie sabe exactamente en qué están trabajando. Cuando los rumores <a href="http://atomix.vg/2011/04/20/rumor-retro-studios-se-encuentra-trabajando-en-un-juego-de-wii-2/">comenzaron</a>, la imaginación de la gente comenzó a volar. <a href="http://atomix.vg/2012/04/03/retro-studios-esta-contratando-exempleados-de-zipper-interactive/">Contrataciones</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/05/07/rumor-retro-studios-se-encuentra-trabajando-en-un-nuevo-star-fox-para-wii-u/">títulos</a> supuestamente en desarrollo e <a href="http://atomix.vg/2012/05/21/rumor-retro-studios-podria-estar-trabajando-en-un-crossover-de-star-fox-y-metroid-para-wii-u/">invenciones locas</a> han rodeado la atmósfera en torno a los tejanos.</p>
<p>Sin embargo, éste es el E3 de Wii U: esperen ver títulos anunciados al por mayor y varias sorpresas importantes. ¿A quién no le gustaría ver lo que hace Retro Studios con una consola HD?</p>
<p><strong><a href="https://twitter.com/#!/atomixadrian">Adrián</a></strong></p>
<p><strong>Lo nuevo de Quantic Dream</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/129.jpg" alt="" title="1" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165302" /><br />
Después de ver el impresionante <a href="http://atomix.vg/2012/03/07/gdc-2012-quantic-dream-revela-un-impresionante-tech-demo-llamado-kara/">demo técnico</a> de <strong>David Cage</strong> llamado <strong>Kara </strong>en el <strong>GDC </strong>de este año, ahora estoy mucho más que intrigado sobre lo que lo que <strong>Quantic Dream</strong> hará en el futuro con la tecnología que está creando. </p>
<p><strong>Heavy Rain</strong> fue un juego que realmente disfruté mucho en el <strong>PS3 </strong>y después de ver el excelente trabajo realizado en él, uno sólo puede esperar cosas buenas provenientes de este estudio. Lamentablemente, quizás el <strong>E3 </strong>sea un momento aún temprano para ver el nuevo proyecto de <strong>Quantic Dream</strong>, pero se vale soñar ¿no creen? </p>
<p><strong>La revelación de Kingdom Hearts 3</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/216.jpg" alt="" title="2" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165310" /><br />
Después de que <strong>Square Enix</strong> <a href="http://atomix.vg/2012/05/07/square-enix-anuncia-su-line-up-para-el-e3-final-fantasy-versus-xiii-vuelve-a-estar-ausente/">revelara</a> que <strong>Final Fantasy Versus XIII</strong> no estaría presente en el <strong>E3</strong>, mi única esperanza de ver algo bueno por parte de la compañía en el evento sería si revelara <strong>Kingdom Hearts 3</strong>. Últimamente han surgido varios rumores acerca de que próximamente veremos anunciado el juego, además de que es algo que los fans han estado pidiendo por muchísimo tiempo.</p>
<p>A pesar de que no he disfrutado de todos los spin-offs, creo que la serie aún no se ha derrumbado del todo, a pesar de su historia tan compleja. Sin duda es el momento exacto para que la saga vuelva a tomar la importancia que tenía con las primeras dos entregas. </p>
<p><strong>El anuncio de Super Mario Galaxy 3</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/319.jpg" alt="" title="3" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165318" /><br />
Uno de los juegos que más disfruté en el <strong>Wii </strong>fue <strong>Super Mario Galaxy 2</strong>. De hecho en mi <a href="http://atomix.vg/2010/05/22/resena-escrita-super-mario-galaxy-2/">reseña</a> aquí en <strong>Atomix </strong>le di calificación perfecta. Y no es para menos, el juego cuenta con una buena cantidad de fan service y el diseño de niveles en insuperable. A pesar de que creo que el anuncio de un nuevo <strong>The Legend of Zelda</strong> me emocionaría más, ya sea de manera portátil o en consola casera, creo que <strong>Nintendo </strong>dejará descansar un tiempo a <strong>Link </strong>y que el <strong>2012 </strong>será el año del plomero italiano. </p>
<p>Ahora imagínense que la <strong>Gran N</strong> revelara <strong>Super Mario Galaxy 3</strong> en el <strong>E3</strong>. En caso de que así fuera, obviamente tendría que ser para el <strong>Wii U</strong>, pero el simple hecho de pensar en las posibilidades que tendría la saga con la interacción del control de la consola hacen que se me ponga la piel chinita. De cualquier forma, cualquier cosa que revele <strong>Nintendo </strong>estamos seguros que nos sorprenderá. Ya es toda una tradición.</p>
<p><strong><a href="https://twitter.com/#!/PabloLopez0019">Pablo</a></strong></p>
<p><strong>El gameplay de The Last of Us</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/tlu.jpg" alt="" title="tlu" width="630" height="300" class="alignnone size-full wp-image-165424" /></p>
<p>Hasta ahora sólo hemos visto tráilers cinemáticos de la aventura de supervivencia de <strong>Naughty Dog</strong>. Creo que ya va siendo hora de que nos muestren como se jugará su nuevo título. </p>
<p>Al tener la experiencia cinematográfica de <strong>Uncharted</strong> espero que el modo de juego sea igual de novedoso. <strong>The Last of Us</strong> tiene todo para triunfar: buenos gráficos, una historia intrigante y un contexto que agrada a la audiencia videojugadora: la sobrevivencia. Sólo le falta un gameplay que corone todo lo anterior.</p>
<p><strong>Lo que está cocinando Kojima Productions</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/kp1.jpg" alt="" title="kp" width="630" height="300" class="alignnone size-full wp-image-165425" /></p>
<p>Hace unos días, en el podcast de Kojima Productions, los responsables dijeron que “<a href="http://atomix.vg/2012/05/11/kojima-productions-prepara-algo-grande-para-e3/">estaban preparando grandes cosas para E3</a>&#8220;. Quiero ver con que nos sorprende Hideo Kojima y su equipo. Para muchos será el anuncio de un nuevo <strong>Metal Gear Solid</strong>, podría ser; pero yo creo que también se pueden mostrar otros proyectos.</p>
<p>Kojima no sólo es <strong>MGS</strong>, también está la posibilidad de que nos sorprendan con más detalles de <strong>Enders Project</strong>, el misterioso <strong>Project Ogre</strong> o una nueva IP. Lo que sea que estén preparando será algo que dará de que hablar.</p>
<p><strong><a href="http://twitter.com/#!/elclau">Claudio</a></strong></p>
<p>Estoy listo para un E3 más. Será mi cuarto desde que estoy en Atomix. En verdad que estoy muy emocionado por regresar a Los Angeles y caminar kilómetros viendo y jugando los títulos más esperados. El año pasado no pude asistir debido a un problema familiar, pero este año estoy de regreso y tendremos una gran cobertura, como de costumbre. A continuación les comparto lo que más espero ver en este E3.</p>
<p><strong>Square Enix anuncia remake o una nueva entrega de Legacy of Kain</strong><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/kain.jpg" alt="" title="kain" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-165598" /><br />
</center></p>
<p>Para mí, la época del primer Playsation ha sido una de las mejores en mi vida gracias a tantos juegos que disfruté en esta consola. Además de Gran Turismo, el título de Soul Reaver es de mis favoritos de todos los tiempos. La historia y personaje de Raziel siempre me trae gratos recuerdos. Pero, más allá de la historia, fueron las mecánicas de juego y su sistema de combate lo que me pareció maravilloso, además de la opción para explorar diferentes dimensiones-mundos adquieriendo nuevas habiliades para el personaje. Había todo un mundo gigantesco en ese disco del PS. Y la música, cómo olvidarla. Simplemente fantástica y adictiva en cada nivel y combate. Si bien un <a href="http://atomix.vg/2012/03/20/rumor-crystal-dynamics-trabaja-en-el-relanzamiento-de-la-serie-legacy-of-kain/">remake</a> parece algo complicado, un nuevo juego de la serie sería un anuncio que en verdad me agradaría ver. Voto por que esta serie regrese.</p>
<p><strong>Dead Space 3</strong><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/deadspace.jpg" alt="" title="deadspace" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-165599" /><br />
</center></p>
<p>¿Cuáles son las probabilidades de que lo anuncien? Muchas, debido a todos los <a href="http://atomix.vg/2012/05/09/rumor-filtrados-algunos-detalles-de-dead-space-3/">rumores</a> que han surgido. Pero hasta la fecha nada es oficial. Así que estaré con el ojo pelón durante la conferencia de EA. Lo admito, soy un gran aficioanado de la serie, ambas entregas me han fascinado y una tercera sería recibida con los brazos abiertos. ¿A qué planeta nos llevará esta nueva pesadilla? ¿Qué criaturas nuevas veremos? No sé ustedes, pero yo estoy listo para saltar del sillón muchas veces y acabarme las uñas. </p>
<p><strong>Wii U</strong><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/wiiu2.jpg" alt="" title="wiiu" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-165602" /><br />
</center></p>
<p>¡Una nueva consola! ¿No les emociona? A mi sí cada que sabemos que tendremos un nuevo sistema dentro de poco. Aunque el año pasado ya estuvo disponible, será en este E3 cuando por fin contestarán a todas nuestras preguntas en cuanto a las especificaciones técnicas, sus características y claro, los juegos que están en camino. No me quiero adelantar, pero creo que Nintendo una vez más podría robarse el show del e3. Con tanta <a href="http://atomix.vg/2012/05/19/el-control-del-wii-u-podria-presentar-cambios-fisicos-para-el-proximo-e3/">información</a> que ha surgido entorno a la nueva consola, sólo queda esperar unos días más.</p>
<p><a href="https://twitter.com/#!/IndeegoCarmine" target="_blank">Eduardo</a></p>
<p><strong>Revivir este momento</strong></p>
<p><center><iframe width="630" height="472" src="http://www.youtube.com/embed/ZqjAvQORTow" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>¿Apoco no se les puso la piel chinita? Esto fue en el E3 del 2004. Nintendo anunció <em>The Legend of</em> <em>Zelda: Twilight Princess</em>. La respuesta de la audiencia al ver a Link es increíble. Esto es lo que le faltó al E3 2011. A pesar de que la gente respondió muy bien al Wii U, quiero ver un anuncio que nos haga levantarnos de nuestros asientos para gritar y aplaudir. Esto es lo que espero en el próximo. </p>
<p>No se trata de ver un nuevo Zelda, quiero que una compañía nos sorprenda y nos emocione como sucedió en ese entonces. En estos momentos, <strong>Nintendo </strong>tiene todo para lograrlo, espero que no nos decepcione. </p>
<p><strong>Ver a Jade en acción con Beyond Good &#038; Evil: 2</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Badass-Jade.jpg" alt="" title="Badass Jade" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165762" /></p>
<p>Soy muy fan de <em>Beyond Good &#038; Evil</em>. Creo que es uno de los juegos más grandes de su generación, y <strong>Michel Ancel</strong> lo sabe y por eso nos sorprenderá con la segunda parte. Ya sé que mostraron un primer video de Jade en acción, pero lo que quiero ver es el gameplay, los menús, algo de la historia. Creo que comienzo a sentir lo mismo que con <em>Half Life 3</em>, aunque parece que <em>Beyond Good &#038; Evil 2</em> está mucho más cerca. </p>
<p><strong>El regreso de Sam Fisher en Splinter Cell 6</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Badass-Sam-Fisher.jpg" alt="" title="Badass Sam Fisher" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165766" /></p>
<p>Desde su primer entrega he sido fan de Spinter Cell. Me llegué a involucrar tanto en la historia de la serie que Sam Fisher se convirtió en mi personaje moderno favorito de la industria. Si han jugado la serie completa sabrán que personaje evolucionó a niveles que pocas veces vemos en los videojuegos. </p>
<p><strong>Ubisoft </strong>ya confirmó la sexta entrega de <em>Splinter Cell</em>, y si será tan buena como fue Conviction, ya me tienen. De verdad espero que la compañía francesa muestre algo del juego en este E3. </p>
<p><strong>Cualquier cosa de Tim Schafer y Double Fine</strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/Badass-Schafer.jpg" alt="" title="Badass Schafer" width="630" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-165768" /></p>
<p>Quiero ver a <strong>Tim Schafer</strong> en una conferencia. No importa lo que anuncie, no importa lo que haga, quiero verlo hablar. Es un gusto verlo dirigirse a cualquier audiencia, creo que es una de las personas más carismáticas del medio. </p>
<p>Posiblemente veamos por fin algo de <em>Double Fine Adventure</em>, posiblemente otro título de la compañía o más de <em>The Cave</em>. Sí hay tela de donde cortar, así que es muy probable ver al gran Schafer al micrófono. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Especial: Narrativas, segunda parte</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/22/especial-narrativas-segunda-parte/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2012 23:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dos hombres de semblantes difusos se miran a los ojos y se reconocen. El segundo no puede existir sin el primero. Ambos huyen de algún peligro y dejan atrás años de ensayos. Al correr por su vida son el mismo. Siguen huyendo hasta el día de hoy. Cuentan su historia una y mil veces cada vez que alguien presiona START. Hablo de todos y de ninguno: Lester Knight es Conrad B. Hart  y a su vez son el Karateka y el Príncipe de Persia respectivamente. La plataforma: los videojuegos, una forma interactiva de contar historias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativa-2-e.jpg" alt="" title="narrativa 2 e" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-164454" /></p>
<p>Dos hombres de semblantes difusos se miran a los ojos y se reconocen. El segundo no puede existir sin el primero. Ambos huyen de algún peligro y dejan atrás años de ensayos. Al correr por su vida son el mismo. Siguen huyendo hasta el día de hoy. Cuentan su historia una y mil veces cada vez que alguien presiona START. Hablo de todos y de ninguno: Lester Knight es Conrad B. Hart  y a su vez son el Karateka y el Príncipe de Persia respectivamente. La plataforma: los videojuegos, una forma interactiva de contar historias.</p>
<p><span id="more-164453"></span></p>
<p>Los dos personajes descritos al inicio de este texto nacen cuando Delphine Software soltó al mundo dos juegos hito: <em>Another World</em> y <em>Flashback: the Quest for Identity</em> (1991 y 1992 respectivamente). El primero fue una experiencia casi fílmica que cambió los paradigmas de la narrativa en los videojuegos; el segundo, la reinvención de ese primer experimento para conseguir un producto &#8220;más juego y menos película&#8221;. En ambos casos se observa un ímpetu de la época por escapar de todo el vagaje que venían cargando. Estamos hablando de una generación de videojuegos que se carga de contenido narrativo. La trama, en lugar de formar parte externa del producto, se funde con el sistema de juego. Los años noventa llegaron a romper con cientos de estándares que las limitaciones tecnológicas hasta el momento no permitían. Para ponernos en contexto, el Sega Mega Drive (Génesis) y el Super Nintendo de 16-bits llegaron a nuestros hogares en América entre 1990 y 1991. Hace veinte años, los videojuegos y sus creadores corrían —como estos personajes— de su pasado. No puedo imaginar la emoción que un desarrollador experimentó en esos años de creatividad desbordada donde las limitaciones de hardware parecían volverse  menos rígidas.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/another-world-narrativas1.jpg" alt="" title="another world narrativas" width="630" height="315" class="aligncenter size-full wp-image-164498" /></p>
<p>Hay ejemplos notables en cada uno de los géneros explorados en la industria durante estos años. Querer hablar de la enorme cantidad de historias diferentes que nacieron en esta época llevaría meses de estudio y reflexión y tomaría cientos de páginas hablar sólo de una fracción de todos los ejemplos que existen. Para que entiendan el espectro, la década de los noventas empieza con el lanzamiento de <em>Final Fantasy IV</em> y cierra con el <em>VIII</em>. Entre ellos, hay cientos de juegos narrativamente interesantes que complementan toda una gama de historias que hoy da pie a casi cualquiera de los juegos de nueva generación (en tanto a la manera de contar un relato). Hablaré entonces de ejemplos notables que a mi parecer definen el espíritu detrás de la narrativa en la última década del siglo.</p>
<p><strong>&#8220;The last Metroid is in captivity, the galaxy is at peace&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/super-metroid-narrativas.jpg" alt="" title="super metroid narrativas" width="630" height="335" class="aligncenter size-full wp-image-164492" /><br />
Esta frase marcaba el inicio de una de las piedras angulares de la industria de los videojuegos. La llegada de <em>Super Metroid</em> hizo temblar los cimientos narrativos de las historias interactivas y resuena hasta nuestros días. Años atrás habíamos experimentado el planeta Zebes casi por accidente y sin mucha explicación. Fue entonces cuando la segunda vez que la nave amarilla se posó ingrávida sobre el suelo mojado de la superficie del planeta supimos inmediatamente que había algo grande por venir. La historia de <em>SM</em> (y también, posteriormente, las de <em>Prime</em>) se cuenta a retazos: se va desdoblando con la exploración de un mundo único sin &#8220;niveles&#8221; y se vuelve una experiencia de descubrimiento única donde todo es misterioso, donde la información no se revela, donde la angustia es un personaje más detras de Samus que acepta la indeterminación de su destino abriendo una pantalla más. El eco de este tipo de narrativa secretiva e introspectiva se volvió la inspiración para cientos de títulos. No es casualidad que <em>Castlevania: Sympony of the Night</em> de PS1 utilice el mismo tipo de juego y explore una narrativa más informativa donde se puede ir siguiendo una historia dentro de un mundo que se presenta como continuo. En este ejemplo, la música, la ambientación, los diálogos -mal traducidos- y los personajes forman parte del cuento. En un descuido parecería que leemos una historia familiar.</p>
<p><strong>&#8220;Crono&#8230;. Crono!&#8230; Good morning Crono!&#8230;&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/chrono-trigger-logo.jpg" alt="" title="chrono trigger logo" width="630" height="243" class="aligncenter size-full wp-image-164504" /><br />
Hablar de los años noventa es hablar del RPG en su época dorada: de historias riquísimas en contenido y de diálogos, sentimientos, giros en la trama y personajes entrañables. A cargo de empresas como Squaresoft o Enix, el &#8220;Role Playing Game&#8221; del pasado —más  relacionado con pantallas estáticas llenas de números o juegos de mesa con dados— se convirtió en un cuento interactivo con desarrollo de historias a partir de logros y exploración. Además tuvimos el &#8220;poder&#8221; de tomar decisiones desde nuestra percepción del personaje. Aunque todas estas dinámicas habían sido exploradas en la generacion anterior en juegos como <em>Mother</em>, <em>Dragon Quest</em> y los primeros <em>Final Fantasy</em>, fue hasta estos años gloriosos del SNES que alcanzaron una longitud y balance adecuados para trazar historias complejas. Hay tantos ejemplos que tratar de enlistarlos dejaría fuera todas las sutilezas que hay en cada uno de ellos. <em>Chrono Trigger</em> es, para mí -tal vez por nostalgias infantiles-, el juego donde la relación entre una historia apasionante y encantadora se mezcla con todos los elementos de &#8220;toma de decisiones&#8221;, con el cariño por sus protagonistas y logra alcanzar una perfecta armonía entre narrativa y sistema de juego. Si se trata de contar historias, el viaje en el tiempo, el poder sobre el mundo, las relaciones entre los personajes, la magia y el arte se juntaron para ofrecer uno de los juegos más completos que hay hasta la fecha y, detrás de todo, un cuento inigualable que va mucho más allá de las mecánicas detrás del control. Este encanto que subyace a la historia dentro de títulos como <em>Final Fantasy VI</em>, <em>Secret of Mana</em>, <em>Secret of Evermore</em>, <em>Shining Force</em>, <em>Phantasy Star</em>&#8230; de nuevo, la lista es interminable y cada ejemplo vale por sí mismo. Hay que explorar cada uno en sus misterios para entender la amplísima gama de recursos utilizados para embelesarnos con sus leyendas.</p>
<p><strong>&#8220;We require more minerals&#8230;&#8221;</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/starcraft-narrativas.jpg" alt="" title="starcraft narrativas" width="630" height="340" class="aligncenter size-full wp-image-164494" /><br />
Es entendible que los juegos antes mencionados utilizaran recursos narrativos fundidos con el sistema de juego. No debemos olvidar que -a pesar de muchos- éstos no son los únicos géneros que hicieron de las historias revueltas e intrincadas una revolución. Blizzard Entertainment soltaba en <em>Starcraft</em> (1998) uno de los títulos de estrategia en tiempo real más importantes de finales de siglo. <em>Age of Empires</em> había salido menos de un año antes y la mecánica de juego estaba francamente enfocada a explotar el género en tanto a estrategias de jugabilidad. Tenía un modo de campaña contado en pantallas y textos de colores que, más que un verdadero sentimiento de historia, eran más bien un extra y no un enfoque central. <em>Starcraft</em> -sucesor espiritual de <em>Warcraft</em> (1994), que a su vez tenía fuerte influencia de <em>Dune II</em> de Westwood-, en contrapunto, volvía una historia espacial la piedra angular de la estrategia capitulada. Era un relato que se va contando a cuentagotas y en fragmentos, siempre divididos por intensas misiones de acción cargadas de sensibilidad y personajes fuertes. Algunos de nosotros, ciertamente menos agraciados en cuanto a victorias estratégicas, nos encontramos de pronto con esta necesidad de volvernos mejores en el juego para conocer el siguiente eslabón de la historia, para tratar de desmenuzar el relato que nos contaban desde tres perspectivas diferentes, donde no había villanos ni héroes. Cada quién se identificaba con su raza favorita y sus motivaciones. Al jugar el modo de campaña de este título existe, entonces, un extraño sentimiento de traición cuando eres obligado —por la narrativa— a jugar con la raza que odiaste en las últimas misiones y otro, particularmente interesante, cuando facciones enemigas deben unirse en batalla para vencer a un mal común liderado por una fuerza destructiva universal. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativa-narrativas.jpg" alt="" title="narrativa narrativas" width="630" height="406" class="aligncenter size-full wp-image-164495" /></p>
<p>¿Será entonces que los videojuegos se vienen cargando de tramas y guiones narrativos para complementar al juego? ¿O será al contrario? Pensemos que la tecnología cada día permite mejores recursos en el sistema de juego para contar las historias. La idea detrás de este cuestionamiento da pié para una discusión sin respuesta. Creo que cada muestra es un mundo en sí mismo y requiere de una exploración puntual. A partir de este punto me doy cuenta que podría seguir indefinidamente hablando del tema. Puedo decirles que seguiremos explorándolo en la tercera parte y nos acercaremos a los recuros narrativos utilizados en nuestros días. Dejo fuera -y estoy consciente de ello- cientos de títulos importantes. Lo escrito anteriormente es sólo una muestra de impresiones que comparto para invitar a la conversación (por ejemplo, no crean que me olvido de joyas como <em>Metal Gear Solid</em> —de esta serie quiero escribir mucho y de manera casi personal).</p>
<p>¿Que mecánicas para tramar narrativas les han cambiado la forma de entender los videojuegos? ¿Qué historia los ha inspirado a escribir la propia? Crezcamos este foro y ampliemos la conversación. Todos los que nos maravillamos por este tema, al final del día, somos cuentacuentos empapados de relatos. ¿Cual es el tuyo?</p>
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		<title>Cobertura: Evento FIFA Soccer 13 First Look y entrevista con Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/15/cobertura-evento-fifa-soccer-13-first-look-y-entrevista-con-aaron-mchardy-senior-gameplay-producer/</link>
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		<pubDate>Tue, 15 May 2012 19:50:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El mes pasado, EA Sports organizó un evento en sus estudios ubicados en Vancouver, Canadá, para mostrar los primeros detalles de FIFA 13. Atomix tuvo la oportunidad de asistir a este importante evento y fue Wyatt Fosset, colaborador de AtomixMag el encargado de asistir y quien nos trae los detalles de las nuevas y más importantes mejoras que han anunciado. Entérate a continuación de lo nuevo que tendrá FIFA 13.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa-13-imp-e.jpeg" alt="" title="fifa 13 imp e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-163077" /></p>
<p>El mes pasado, EA Sports organizó un evento en sus estudios ubicados en Vancouver, Canadá, para mostrar los primeros detalles de FIFA 13. Atomix tuvo la oportunidad de asistir a este importante evento y fue Wyatt Fosset, colaborador de AtomixMag el encargado de asistir y quien nos trae los detalles de las nuevas y más importantes mejoras que han anunciado. Entérate a continuación de lo nuevo que tendrá FIFA 13.</p>
<p><span id="more-162976"></span></p>
<p>En esta generación de consolas, FIFA siempre ha tenido los más grandes avances año con año. El año pasado vimos una de las mejoras más importante en la experiencia de FIFA, gracias al nuevo motor de impacto. FIFA 13 intenta superar lo conseguido el año pasado con cinco mejoras claves. Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer de FIFA 13, Nich Channon, Line Producer y David Rutter, Executive Producer nos introdujeron a algunos de los cambios más significativos para FIFA 13. A continuación te explicamos cuáles son.</p>
<p>Aquí las impresiones de FIFA 13. </p>
<p><strong>Attacking Intelligence (Inteligencia en el ataque)</strong></p>
<p>Para comenzar con todas las nuevas características, la nueva inteligencia de ataque encabeza la lista. El código completo que define la colocación de los jugadores en FIFA ha sido cambiado. Los jugadores tendrán una mejor opción de analizar los espacios, dónde y cuándo hacer la carrera. Ambos, tanto humanos como CPU, pueden controlarse. El equipo de desarrollo nos enseñó un video que mostraba a un jugador de FIFA 12 que decide cambiar de dirección en su carrera según los cambios en el campo de juego. Las posiciones de las unidades contrarias tienen la habilidad de forzar a la ofensiva para cambiar su dirección y al final quitarlos de su papel de jugadores de apoyo. Esto quita toda la autenticidad de las pasadas o corridas de las líneas ofensivas.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13jugada.jpg" alt="" title="fifa13jugada" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163052" /><br />
</center></p>
<p>Al mostrar material con videos de jugadores en la realidad de cómo funciona la ofensiva en posesión del balón, McHardy entra en detalles sobre cuando en FIFA 12 un jugador de apoyo cae en el famoso fuera de lugar tras recibir un pase por no esperar el tiempo adecuado. En FIFA 13, tal cual lo vemos en la realidad, un jugador de apoyo mantendrá su cuerpo en línea con el balón o la línea defensiva, incluso disminuirá su velocidad para evitar caer en fuera de juego.</p>
<p>Todos los cambios hechos en la inteligencia artificial permiten ataques más fluidos, además de que los jugadores de apoyo podrán leer mejor las jugadas en el terreno de juego. Los jugadores de ataque ahora pueden rodear de una manera simple a los defensores opuestos para cambiar su táctica cuando el defensor esté entre él y su tiro a gol. Esta nueva inteligencia de una manera efectiva hace que el jugador tenga un mejor rendimiento en el campo a nuestro favor al disparar a portería.</p>
<p>&#8220;El último año lo llamamos revolución en el sistema de juego. Este año es una evolución. El año pasado fue sembrar las bases, este año lo estamos llevando al siguiente nivel&#8221;.</p>
<p><strong>Complete Dribbling (sistema de regate completo)</strong></p>
<p>En una menor escala que la de los cambios hechos en la IA mencionados antes, el nuevo sistema de regate en FIFA 13 es un cambio más sutil, pues añade control al balón y, sobre todo, autenticidad. Tomando ejemplos reales, EA ha implementado la separación frente al ángulo y el control del balón del jugador. En FIFA 12, cuando decidíamos cambiar de dirección, el jugador simplemente giraba su cuerpo entero con el balón en la dirección en específico que el control nos permite. Como introducción en FIFA 13, el jugador no podrá driblar en la dirección que quiera sin que su cuerpo y caderas cambien. Driblar en FIFA 13 es una habilidad de 360 grados, que no afecta ninguno de los 360 grados del ángulo que esté encarando el jugador. Esto permite a los jugadores poder driblar como lo hacen los jugadores en la vida real.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13jugada2.jpg" alt="" title="fifa13jugada2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163053" /><br />
</center></p>
<p>La meta con el drible y control del balón en 360 grados es conseguir una habilidad más realista para enfrentar a los defensores y colocar a los jugadores en una posición de desventaja en una situación uno contra uno. Entonces, McHardy mostró un video de Ronaldo encarando a un defensor y el movimientos de sus caderas bajas, driblando con el balón como una extensión que confunde y desorienta a los pobres jugadores antes de que caigan de espaldas terminando su día viendo desde el césped la jugada. Luego vimos un clip de video de FIFA 13 en el que Messi hace una finta dejando pasar el balón, sólo para hacer una carrera rápida y corta justo a lado del defensor para golpear el balón y anotar.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13jugada3.jpg" alt="" title="fifa13jugada3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163054" /><br />
</center></p>
<p>El drible de 360 grados también permite  a los jugadores usar como escudo a un defensor de una forma más realista y mantener su postura frente al defensor mientras controla el balón en la dirección que éste desee. Todo esto añade autenticidad a la experiencia virtual del futbol.</p>
<p>&#8220;Esto luce como los juegos que miras el fin de semana&#8221;.</p>
<p><strong>First Touch Controls (Controles de primer toque)</strong></p>
<p>Los controles de primer toque mejoran la habilidad realista de los jugadores al dar un pase y hacer toques del balón. En juegos previos de FIFA, cualquier jugador con cualquier habilidad podía controlar el balón y lanzarlo en cualquier dirección. Un defensa, con casi ninguna habilidad en el control de balón podía recibir un pase de 60 metros de distancia sin ningún problema y de primera intención mandar el pase a otro jugador, mientras el balón está en el aire. Después de todo, no todos los jugadores son como Ronaldhino en la realidad. Para romper con la fantasía de FIFA 12, EA ha añadido la opción de &#8220;First Touch Control” (toque de primera intención) el cual crea un motor de imperfección debido a las habilidades de los jugadores para recibir, realizar pases y controlar balones tras pases difíciles.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13presion.jpg" alt="" title="fifa13presion" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163055" /><br />
</center></p>
<p>Cuando Messi toma un balón en la vida real, el esférico toma vida. Algunas veces, ese primer toque causa que el balón bote muy alto.  Añadir esta fórmula a FIFA13 hace que el jugador dude o haga una pausa antes de hacer un pase complicado. Incluso puede añadir como estrategia a los jugadores que están pasando el balón. Los jugadores de FIFA 12 verán esto no como un obstáculo, sino como algo que agregue autenticidad a la experiencia.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13messi.jpg" alt="" title="fifa13messi" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163056" /><br />
</center></p>
<p>El motor toma el aprendizaje del sistema de errores de pateo que añadimos en FIFA 08 y añade diferentes contextos a la ecuación cuando se decide si el jugador puede o no controlar el balón en el primer toque. Todos estos factores que contribuyen a la habilidad de control del balón en el jugador ayudarán a los jugadores a experimentar diferentes estilos de pensamientos cuando jueguen FIFA 13. El reto táctico del &#8220;control de primer toque&#8221; forzará a los jugadores a considerar múltiples contextos antes de intentar hacer un pase. Como resultado de esto, los jugadores estrella serán más importantes durante un partido.</p>
<p>&#8220;Un jugador de rango 50 no debe tener las habilidades de Ronaldhino&#8221;.</p>
<p><strong>The New Player Impact Engine (el nuevo motor de impacto de jugadores)</strong></p>
<p>El año pasado, este motor marcó los estándares en los juegos de fútbol de todos los tiempos. Todo era sobre las colisiones y reacciones entre los sprites durante las colisiones. Aunque fue bueno, presentaba algunos errores dentro del sistema que necesitaban ser pulidos para entonces construir características con base en este increíble motor. Un ejemplo mostraba a dos jugadores en un choque y el brazo de unos de ellos se quedó atorado en el hombro del otro jugador, lo que provocaba que uno de ellos se doblara de una manera nada realista. Este año, las caderas de los jugadores son menos fuertes y, por lo tanto, los jugadores pueden tener una mejora reacción en las colisiones con otras cosas. Si la misma colisión sucede en FIFA 13, el jugador con el brazo doblado hará que sus caderas giren  (como lo haría en la vida real) y su brazo caerá de forma natural.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13salto.jpg" alt="" title="fifa13salto" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163057" /><br />
</center></p>
<p>En adición, una gran cantidad de animaciones han sido creadas para evitar la situaciones extrañas de FIFA 12 con los sprites y las colisiones en las que los jugadores se quedaban atorados. Esto también evita la animación estilo ciencia ficción que ocurría cuando dos jugadores intentaban ponerse de pie en un mismo punto dentro del campo.</p>
<p>La mecánica de empujar y jalar ha sido refinada en FIFA13. En la entrega del año pasado, la mecánica de jaloneo y empujar no se presentaba hasta que un jugador tenía control del balón. En FIFA13, el efecto de jaloneo y empujar no sólo se presenta sin tener la posesión del balón, sino que también puedes ejercer presión al que tiene el balón. Puedes empujar al jugador por la espalda cuando éste intente dar un pase, para que de esta forma el toque de primera sea más grande.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13campo.jpg" alt="" title="fifa13campo" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163058" /><br />
</center></p>
<p>En general, los efectos de empujar y jalar como mecánica de juego han sido mejorados en el nuevo sistema. Debido a que los árbitros tienen un mejor entendimiento de lo que está pasando entre dos jugadores en esta versión del juego, la puerta está abierta para que haya mayor contacto de las personas en el campo. En FIFA 12, las colisiones no tenían lugar entre jugadores que no tuviera el balón debido a que el árbitro no estaba al pendiente, así que EA cambió esta habilidad para la nueva versión.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13barrera2.jpg" alt="" title="fifa13barrera2" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163060" /><br />
</center></p>
<p>Empujar y jalar también aplica durante la ejecución de un tiro. Si un jugador está a punto de disparar a portería, el defensor puede ahora jugar un poco sucio y forzar a que el jugador haga el disparo cuando esté fuera de balance (hay nuevas y muchas animaciones para esta acción). El sistema también decidirá (usando la fuerza que posee el jugador) caer en el empujón o jaloneo. En entregas anteriores, esa decisión era basada meramente en la distancia de los jugadores. Esto permite que los defensores altos puedan vencer a los delanteros pequeños pero poderosos o viceversa. Sólo debes tener cuidado en no cruzar la línea entre el poder y la tarjeta roja. Los jugadores de ambos bandos pueden utilizar esta característica para sacar a los jugadores de una opción ofensiva o defensiva.</p>
<p>&#8220;Estamos tratando de que la franquicia de FIFA sea más atractiva y tenga una estructura más balanceada, mientras continuamos innovando y avanzando&#8221;.</p>
<p><strong>Tactical Free Kicks (tiros libres tácticos)</strong></p>
<p>El nuevo sistema de tiros libres fue construido para añadir mayor realismo y estrategia (como todo lo demás) al juego de FIFA. Puedes agregar o quitar jugadores de la barrera, incluso adelantarla (aunque recibirías una tarjeta si eres sorprendido). Puedes tener a un jugador que corre tras el balón y el adicional pateador listo para ejecutar el tiro.</p>
<p>Por primera vez en FIFA tendremos la habilidad de correr hacia el balón en un tiro libre (hacer una finta de tiro) y lograr que la barrera salte. Esta opción es adaptable dependiendo las habilidades y objetivos. Tras hacer la finta, puedes elegir que estos jugadores sean una opción para ejecutar el tiro.</p>
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<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa13barrera.jpg" alt="" title="fifa13barrera" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-163059" /><br />
</center></p>
<p>Por otro lado, uno puede escoger hacer saltar a la barrera antes de tiempo o saltar múltiples veces (si caes en la finta). Si tienes agallas extra, puedes intentar acercar o cerrar la barrera más cerca del balón para minimizar el área en la que el pateador tiene para ejecutar el disparo. Puedes poner a un jugador que de inmediato corra hacia el balón pero éste puede ser descubierto y los jugadores ofensivos irán hacia él.</p>
<p>En general, éstos son los cambios fundamentales del juego:</p>
<p>- Los árbitros toman mejores decisiones cuando se cometen faltas<br />
- Colisiones infinitas<br />
- La IA ha sido mejorada y toman mejores decisiones con base en la realidad<br />
- IA más balanceada<br />
- Mayor contención en los laterales<br />
- Pases elevados<br />
- Más animaciones en celebraciones<br />
- Mayor inteligencia<br />
- Más animaciones para evitar movimientos extraños<br />
- Animaciones de 180 grados en los disparos<br />
- Situaciones impredecibles</p>
<p>En conclusión, la cantidad de pequeños cambios parece ser suficiente como para promover un año nuevo en FIFA. Esto no es suficiente para el equipo de EA Sports en Vancouver: ellos querían más &#8220;opciones que cambiaran el juego&#8221;. Las cinco principales (inteligencia de ataque, sistema de drible completo, controles de primer toque, mejor motor de impacto y tiros libre tácticos) toman lo que el equipo estableció el año pasado con FIFA 12 y añaden grandes avances para un juego virtual de fútbol. Es una bella muestra de las grandes metas que tiene el equipo y los logros difíciles de conseguir.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/fifa-13-ent.jpeg" alt="" title="fifa 13 ent" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-163066" /><br />
</center></p>
<p>Desafortunadamente para EA, tras terminar la presentación, de inmediato nos permitieron jugar con la expansión (DLC) de la UEFA Euro 2012, pero no se nos permitió jugar el juego de FIFA 13 en el evento, algo que sin duda fue una decepción. Todo lo que pudieron leer fueron las impresiones de algunos de los cambios y mejoras que veremos en la nueva entrega. Sin embargo, tuve oportunidad de sentarme con Aaron McHardy, Senior Gameplay Producer de FIFA 13, y esto es lo que dijo acerca de la nueva entrega en al franquicia.</p>
<p><strong>Atomix: ¿Cuál es el cambio más grande que ustedes consideran para esta nueva entrega, como lo vimos el año pasado con el Impact Engine?</strong></p>
<p>Aaron: La forma en cómo nos gusta mirarlo es que el año pasado fue una revolución en el sistema de juego gracias al Impact Engine. Creo que ésta fue una gran adición al juego. El sistema de drible completo y la libertad que tienes con éste es al menos cinco veces más grande que el que vimos el año pasado. Pero, creo que el cambio más significativo en FIFA 13 —similar o a la escala del sistema táctico de defensa del año pasado— es el control del primer toque. Es uno de nuestros cambios más importantes. Está a la vanguardia este año. No puedo dejar de mencionar tampoco el ataque inteligente, ya que tú podrás notarlo y decir: &#8220;vaya, esto se siente distinto&#8221;. Justo como lo hizo el motor de impacto en FIFA 12, que lo hacía sentir diferente.</p>
<p><strong>Atomix: El año pasado ustedes tuvieron un gran cambio importante en el juego; este año tienen cinco. ¿Se sienten cinco veces más orgullosos de lo que quieren conseguir?</strong></p>
<p>Aaron: Me gusta verlo como piezas de un rompecabezas. El año pasado añadimos la base (la tabla, la imagen). Este año estamos poniendo la piezas en orden, juntas. Tú tienes este gran cambio para el juego, si lo quitas, no cambia el juego tanto como cinco de los nuevos cambios que juntos coherentemente logran una experiencia diferente. Lo que era necesario el año pasado fue un cambio. Lo que necesitamos este año son esas cinco grandes  mejoras. </p>
<p><strong>Atomix: Sobre la retroalimentación de la gente, ¿ustedes la toman en cuenta como para poder trabajar sobre algo o creen que los jugadores se están convirtiendo en muy exigentes?</strong></p>
<p>Aaron: Todo lo que leemos lo tomamos en consideración. De hecho, un gran ejemplo de eso es lo que hicimos con el sistema de ataque inteligente. Lo que más nos decía la comunidad es que la IA necesitaba mejoras. Cuando leímos esto, podía significar millones de cosas diferentes e intentamos descifrar lo que la mayoría de la gente quería decir. Es así como dimos con el sistema de ataque inteligente. Lo que ellos querían decir es que sentían que los jugadores de su equipo no funcionaban lo suficientemente bien para ellos. No sentían que estaban haciendo los movimientos adecuados cuando corrían en las jugadas. Entonces pudimos mirar el juego y vimos que era necesario invertir mucho tiempo en la IA.</p>
<p><strong>Atomix: ¿Qué nos dicen acerca del jugador y el estadio? Muchos juegos de deportes (incluidos juegos de EA Sports) están añadiendo momentos importantes y cambios en las reacciones de los jugadores con base en el escenario. ¿Ustedes han implementado esto para FIFA 13 o a futuro?</strong></p>
<p>Aaron: De hecho no. Es aquí donde probablemente diferimos de muchos juegos y la verdad es un problema grande para nosotros, porque somos muy apasionados acerca de NO hacer esto con el sistema de juego. De hecho, se nos acusa de tener secuencias de comandos en los resultados, cuando no es así. Creemos que la emoción e historia de un juego es algo inherente a los mismos jugadores. Porque, cualquier cosa que creemos artificialmente no tiene capacidad de lo que podría hacerse en la realidad. Nosotros creamos una área de juego para que tú puedas crear una historia. Si agregamos estos cambios artificiales, entonces te estaríamos robando la habilidad de hacerlo tú mismo. Somos firmes en este aspecto.</p>
<p><strong>Atomix: He jugado muchos juegos de deportes, pero FIFA parece ser en ocasiones un juego complicado con tantos comandos. ¿Han encontrado un balance con un título para los jugadores hardcore y los casuales que, gracias a las habilidades, les permiten que sea más accesible y fácil?</strong></p>
<p>Aaron: Ésta es una respuesta que se divide en varias etapas, y la segunda no te va a gustar (risas). En la primera etapa hemos implementado algunas cosas que hacen al juego más accesible y no necesariamente significa que sea mas fácil. Para mí, hacer el juego accesible es ser capaz de en realidad ejecutar las acciones que estás pensado en tu cerebro. Hablamos acerca del control de primer toque y mucha de la idea detrás de éste es que te da más oportunidad de tomar el balón de regreso. Mucha gente nueva en el juego no podía conseguir con éxito atacar porque no podían ordenar sus ideas cuando se trataba de defender. </p>
<p>Así que necesitábamos asegurarnos de hacer un juego más realista para crear esas oportunidades que están en el mundo real. Así que, mucho de esto tiene que ver con el balance. El otro lado de la moneda son los controles. Con la opción de sistema de drible completo, cualquiera puede usar los controles con éxito, y esto no necesariamente significa que debes aprender más controles y hacer más, sino que lo que sí hicimos fue ofrecer más situaciones en contexto del juego. Esto sólo es un aspecto. El otro lado, el cual mencioné que no te gustaría, es que tengo otra característica nueva de la cual quisiera contarte desesperadamente, pero no estoy permitido a hacerlo en este momento. Pero puedes regresar en tres meses y hacerme de nuevo la pregunta, porque en realidad quiero hablar acerca de ella.</p>
<p><strong>Atomix: ¿Qué tan importante es para ustedes estar por encima de lo que hace su competencia y lo que están construyendo?</strong></p>
<p>Aaron: Para nosotros es importante tener un competidor fuerte allá afuera. Siempre estamos mirando sobre nuestros hombros lo que PES está haciendo y nos aseguramos de estar al frente. Creo que los últimos tres años hemos tenido un juego que ha sido calificado muy alto y conscientemente hemos tomado la decisión de no quitar el pie del acelerador. Queremos empujar los límites. Porque sabemos que estamos mirando a PES y no queremos que nos alcancen. No podemos parar y darles una oportunidad. </p>
<p><strong>Atomix: ¿Cómo se sienten tras haber ganado el premio al &#8220;Juego del año&#8221; en los premios de lo mejor de los videojuegos canadienses?</strong></p>
<p>Aaron: Siempre es bueno ser reconocido y premiado por el gran trabajo que has hecho y no soy sólo yo: es todo el edificio. Somos un gran equipo de todas partes del mundo trabajando sin descanso para hacer el mejor juego que podamos. </p>
<p>Atomix: Gracias por tu tiempo, Aaron. Esperamos hablar contigo en el futuro para conocer más detalles de FIFA 13.</p>
<p>Aaron: Gracias a ustedes. Nos vemos pronto.</p>
<p>Estaremos al pendiente de nuevos detalles de FIFA13. Seguramente será en el E3 en donde EA Sports dará a conocer nueva información.</p>
<p><strong>¿Qué opinan hasta el momento de las nuevas características de FIFA 13?</strong></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/05/15/galeria-nuevas-imagenes-de-fifa-13/">No dejes de mirar la galería de FIFA 13.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/05/15/cobertura-evento-fifa-soccer-13-first-look-y-entrevista-con-aaron-mchardy-senior-gameplay-producer/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>Especial: Narrativas, primera parte</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/05/06/especial-narrativas-primera-parte/</link>
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		<pubDate>Sun, 06 May 2012 20:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Veo un paneo de cámara sobre una muralla. La espalda ancha de un hombre misterioso ensombrece una noche eléctrica. En la lejanía hay montañas púrpuras y los relámpagos bañan de luz blanca la escena. Cambio de toma.

Del lado derecho se observa el semblante del hombre descrito anteriormente: su cara está cubierta por una máscara blanca. Detrás de él, esperan la oscuridad y la cordillera. Unos segundos después, la figura de un segundo hombre desciende desde el cielo y se posa hincado en el fondo de la escena. Comienza a hablar...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/narrativae.gif" alt="" title="narrativae" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-161206" /></p>
<p>Veo un paneo de cámara sobre una muralla. La espalda ancha de un hombre misterioso ensombrece una noche eléctrica. En la lejanía hay montañas púrpuras y los relámpagos bañan de luz blanca la escena. Cambio de toma.</p>
<p>Del lado derecho se observa el semblante del hombre descrito anteriormente: su cara está cubierta por una máscara blanca. Detrás de él, esperan la oscuridad y la cordillera. Unos segundos después, la figura de un segundo hombre desciende desde el cielo y se posa hincado en el fondo de la escena. Comienza a hablar&#8230;</p>
<p><span id="more-161010"></span></p>
<p>—Jaquio has been defeated.<br />
—Just as I though. What about the Ninja?<br />
—He knows nothing yet.</p>
<p>Cambio de encuadre. Zoom completo a la cara del que comienza a establecerse como villano de esta historia:</p>
<p>—Good. Continue the plan.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/ninja-gaiden-ii.jpg" alt="" title="ninja gaiden ii" width="468" height="260" class="aligncenter size-full wp-image-161156" /></p>
<p>Algunos de ustedes reconocerán en la descripción anterior la introducción de <em>Ninja Gaiden II</em> (NES, 1988), hito fundamental en la historia de los videojuegos. El juego comenzaba con una escena cinemática y algunas líneas de texto —suficientes, en su momento, para establecer un escenario y un marco narrativo. Esta saga de Tecmo ha sido reconocida, sobre todo, por su elevada dificultad y por el logro personal que implicaba memorizar y superar cada una de las pruebas y enemigos. Algunos de nosotros evocamos la música intensa en sus niveles cortos de mucha acción. Además de todo esto, quiero creer que la razón por la que la serie sigue vigente en los recuerdos de cientos de jugadores es por el paralelismo que había entre las escenas de acción y, también, por la historia que se contaba a retazos entre cada acto con dibujos y animaciones sencillas. Era básicamente un <em>storyboard</em> acompañado de diálogos mal traducidos. El cómic en movimiento contaba la historia de Ryu Hayabusa como un regalo narrativo para complementar un juego de acción. Para muchos jugadores de NES, este recurso fue una de las primeras puertas al mundo de las historias interactivas. Tener el control sobre el protagonista de alguna manera extendía tus derechos sobre su historia. Como podrán ir imaginando, esta semana quiero empezar a hablar de narrativas. Dado que es un tema extenso, me tomará más de una entrega y es por eso que quiero empezar con un viaje a la memoria.</p>
<p>La gran mayoría de los juegos de consola a finales de los años ochenta no recibían el tratamiento de <em>Ninja Gaiden II</em>. Simplemente se concentraban en ser un producto jugable y divertido. La narrativa era una excusa para ponernos a disparar o brincar sobre plataformas. El mismo Mega Man, cuyo universo y personajes son tan atesorados por sus seguidores, en sus primeras entregas tenía una especie de introducción vaga donde muy poco era revelado. En menos de dos minutos ya estabas eligiendo un destino y cargando el Mega Buster. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/zelda.jpg" alt="" title="zelda" width="400" height="300" class="aligncenter size-full wp-image-161157" /></p>
<p>La tendencia era entregar productos que tuvieran al jugador enfocado en la acción que los desarrolladores habían estado tanto tiempo programando. El mismísimo <em>Legend of Zelda</em>, en su primera encarnación, tenía de historia algunas líneas contextuales. Había una viejita (¿o viejito?) en una cueva que, en un acto de gratitud desinteresada, te otorgaba una espada y te lanzaba a un mundo donde la historia sucedía en tu imaginación. En esos primeros años de Zelda, supongo que cada uno de nosotros tenía una interpretación personal de que ocurría en la trama. Para evitar malentendidos, quiero aclarar que, a mí parecer, es igual de atractivo un juego en el que el usuario imagina y completa lo que falta a aquel donde nos han tejido una experiencia rebosante de narrativa.</p>
<p>Que no se piense entonces que los juegos de esa época no trataban de contar historias como el corazón del juego. Del otro lado del mundo, equipos como Sierra y LucasArts soltaban títulos para computadora completamente enfocados en fundir el cuento con el juego. Sus creaciones heredaron elementos de las aventuras de texto. Algunos de estos títulos todavía hacen eco hasta nuestros días: <em>King&#8217;s Quest</em>, <em>Maniac Mansion</em>, <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Leisure Suit Larry</em>, <em>Indiana Jones and the Last Crusade</em>. Vamos, que estos títulos fueran llamados &#8220;aventuras gráficas&#8221; no es gratuito. No podría decir cuáles destacan más que otros, ya que cada uno de ellos utilizaba mecánicas distintas para llevar los relatos a nuestras manos. Sin embargo, quiero hablarles de uno en particular: <em>Laura Bow and the Colonel&#8217;s Bequest</em>, desarrollado por Sierra y lanzado en 1989, cuando las aventuras gráficas habían pasado por un primer filtro de ajuste de dificultad y  mejoría de gráficos. Sierra, en particular, se caracterizaba por tener aterrorizados a los jugadores con quedar eternamente trabados en un puzzle o morir repentinamente por las razones más aleatorias. Este juego introducía nuevos elementos al género de las aventuras gráficas que al día de hoy se pueden ver reflejados —incluso— en mecánicas de decisiones narrativas en títulos como <em>Mass Effect</em> o <em>L.A.Noire</em>, donde las decisiones tomadas en algún momento por el jugador afectan directamente el resultado de los hechos posteriores. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/mansion1.jpg" alt="" title="mansion" width="630" height="374" class="aligncenter size-full wp-image-161161" /></p>
<p>La premisa en <em>The Colonel&#8217;s Bequest</em> —obra maestra de Roberta Williams, pionera de las historias interactivas— es un cliché absoluto: un hombre anciano decrépito y millonario convoca a su familia a una cena donde lee su testamento, acto que provoca que todos los integrantes de la historia tengan más de una razón para eliminar (de manera accidental, por supuesto) al resto de los presentes. Y eso es precisamente lo que empieza a suceder. Tú, como jugador en los zapatos de Laura (una adolescente con aires de detective), de inicio no tienes una misión más allá que explorar la mansión y tener encuentros con los demás personajes hasta que comienzan los extraños asesinatos. Entonces te dedicas a la tarea de descubrir al culpable. Si dejas atrás la trillada historia, notarás que este juego ocultaba mecánicas complejas de narrativa interactiva. El ejemplo más claro: hicieras o no las cosas correctas para llegar al final adecuado, el tiempo seguía avanzando. Los personajes seguían muriendo y podías terminar la historia sin haberte enterado absolutamente de nada y sin haber descubierto al culpable. Es decir: un juego de 1989 te otorgaba la opción de estar tan incluido en la historia como tus capacidades deductivas te lo permitieran. Existían conversaciones que nunca escucharías si no estabas en el momento exacto en que se estaban llevando a cabo. Además, la casa tenía pasadizos secretos que podías utilizar para escucharlas en secreto y descubrir nuevas pistas, sin las cuales era imposible llegar a la conclusión ideal de la historia. Era (y en mi opinión lo sigue siendo hasta hoy) el juego de detectives más completo, pues convertía la experiencia de juego en la personalización de una historia. Sin arriesgarme a arruinarles la trama —y lo escribo por los interesados en jugar un juego de hace 27 años— el juego terminaba por revelarse como una obra de teatro. Todo era un acto dramático presentado a un público en un teatro. ¿Pueden empezar a imaginar el grado de obsesión al que llegaban las ideas? Un juego de video en donde eras una actriz de teatro representando a una detective dentro de una historia de misterio.</p>
<p>Para intentar de dar una conclusión a estas palabras quisiera dejarlos pensando en todos aquellos elementos que los han hecho reflexionar sobre la manera en la que se cuenta un relato. ¿Cuántas veces alguna de las historias detrás de los Disparos y los Hit Points les ha hecho sentir que estaban siendo testigos de una historia digna de contarse al mundo? Quiero seguir, entonces, hablando de la importancia de encontrarnos en los relatos que abrimos como un libro en la pantalla y de explorar el sentimiento humano de reconocernos en ellos. Todavía hay mucho para hablar de este tema y, en la próxima entrega, lo seguiremos desmenuzando. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/monkey.jpg" alt="" title="monkey" width="415" height="288" class="aligncenter size-full wp-image-161159" /></p>
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		<title>Hands-on: LittleBigPlanet Karting</title>
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		<pubDate>Wed, 02 May 2012 13:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace apenas unas horas publiqué un nuevo nivel en <em>LittleBigPlanet 2</em>. No era nada complejo: blanco y negro, una casa inundada hasta la mitad de la planta baja y varios objetos para interactuar inútilmente con el motor de física del juego.

He sido un entusiasta de <em>LittleBigPlanet</em> desde que fue anunciado. "Play, Create, Share" ha sido una de las mejores ideas que han sucedido en esta generación y, al parecer, sólo PlayStation está interesado en permitir al usuario disfrutar de semejante libertad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/imagenLBPK.jpg" alt="" title="imagenLBPK" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-160192" /></p>
<p>Hace apenas unas horas publiqué un nuevo nivel en <em>LittleBigPlanet 2</em>. No era nada complejo: blanco y negro, una casa inundada hasta la mitad de la planta baja y varios objetos para interactuar inútilmente con el motor de física del juego.</p>
<p>He sido un entusiasta de <em>LittleBigPlanet</em> desde que fue anunciado. &#8220;Play, Create, Share&#8221; ha sido una de las mejores ideas que han sucedido en esta generación y, al parecer, sólo PlayStation está interesado en permitir al usuario disfrutar de semejante libertad.</p>
<p><span id="more-160190"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_1-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_1-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160193" /></p>
<p>Esta idea ha sido explotada por los usuarios a puntos inimaginables. Es, para mí, religión entrar por lo menos una vez al mes para ver nuevo contenido de <em>LittleBigPlanet 2</em> magníficamente curado por Media Molecule en sus fantásticos &#8220;MM Picks&#8221;, que básicamente es el staff escogiendo los mejores niveles creados por la comunidad. Les sorprendería ver todo lo que la comunidad ha creado. Es posible que tanto Sony como nosotros hayamos hecho un pésimo trabajo dándole seguimiento a todo lo que está sucediendo en LBP, pero créanme que, si en este instante van a darle un vistazo, les garantizo que les volará la cabeza. Los fans de LBP no han dejado de hacer niveles, minijuegos, películas y demás rarezas. Hacerte de <em>LittleBigPlanet 2</em> es posiblemente la mejor inversión que está disponible en las tiendas de videojuegos actualmente. Simplemente son miles de horas las que LittleBigPlanet ofrece desde el momento en que lo sacas de su cajita. Un aplauso a Media Molecule por las herramientas y me pongo de pie por todos aquellos que han podido traducir un pedacito de su imaginación y lo han compartido con todos nosotros.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_2-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_2-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160194" /></p>
<p>La magia de LittleBigPlanet se contagió a otros títulos de la familia PlayStation. <em>ModNation Racers</em> fue el primero que tomaba el motto de LBP y lo aplicaba a un género distinto.</p>
<p>Para su desgracia, <em>ModNation</em> tiene varios detalles que lo detienen de ser tan magnífico como LittleBigPlanet. Para empezar, sus tiempos de carga (aunque fueron reducidos notablemente) impactaron negativamente la percepción de sus primeros usuarios al punto de que jamás volvieron. Por otro lado, jamás fué tan libre como el primer <em>LittleBigPlanet</em>. Fue un pecado lanzar el juego con tan sólo cuatro temas para trabajar tus pistas. Por último (y más importante): Si vas a hacer un juego del subgénero kart, más te vale que corra a 60 cuadros por segundo y que seas capaz de tener un control tan libre como Mario Kart, pues a nadie le gusta sentir como si tuvieras una soga en cada extremo. Sonic es un grandioso ejemplo de lo negativo que puede ser para un juego el hecho de que el usuario se sienta ajeno a los movimientos de nuestro personaje.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_3-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_3-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160195" /></p>
<p>Los cuadros por segundo caían y el diseño gráfico (que parecía salido de lona de salón de belleza de barrio, en lugar de ser algo <em>kidrobotzesco</em>) era terrible; sin embargo, las ideas ahí estaban. Los fans hicieron lo posible por hacer que sus pistas se diferenciaran de las demás, aún teniendo los mismos objetos para trabajar. Es una lástima que United Front Games jamás se tomó el tiempo de curar los contenidos de sus usuarios.</p>
<p><em>LittleBigPlanet</em> tuvo éxito: Sackboy es indudablemente uno de los grandes personajes de la familia PlayStation. Ahora, una idea que para todos nos fué lógica desde el principio, será aplicada este mismo año: <em>LittleBigPlanet Karting</em> es básicamente <em>ModNation Racers 2</em> con toda la magnífica escuela de Media Molecule.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_4-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_4-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160196" /></p>
<p>Fue un gran momento la primera vez que tomé el control para tomar <em>Karting</em>. Después de más de cuatro meses de jugar constantemente <em>Mario Kart 7</em>, <em>LittleBigPlanet Karting</em> tiene que llenar unos zapatos de lujo y, por lo que he probado, algo me dice que lo hará.</p>
<p><em>Karting</em> está impregnado de todo lo que hace mágico a LittleBigPlanet. Se nota que el juego está siendo desarrollado por Media Molecule en conjunto con United Front Games. Al empezar, podrás customizar todo en tu navecita de cartón. No sólo a tu Sackboy, sino que también podrás modificar todo lo de tu kart, al punto de poder elegir suspenciones como llantas o, bien, turbinas para que tu kart jamás toque el suelo. Hasta lo que jugué, ignoro si hay una diferencia de velocidad.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_5-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_5-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160197" /></p>
<p>Los karts podrán ser modificados en su totalidad y podrás elegir y personalizar cada uno de los elementos que lo forman, al igual que tu SackBoy. Ignoramos en este punto si podrás importar algo de <em>LittleBigPlanet</em> a <em>Karting</em>.</p>
<p>Dentro del demo había únicamente tres pistas para probar: dos de carrera y una para modo Battle. La primera de carreras tenía todo el tema de &#8220;The Garden&#8221; del primer juego de la serie y todo funcionaba de maravilla: preciosas curvas, peligrosos obstáculos y un sinfín de ítems para atacar a tus adversarios. Algo muy interesante que nos mencionaron antes de jugar el demo es que los items también podrán ser personalizados. No sabemos con exactitud hasta qué punto, pero la idea me emociona bastante. Los ítems que pudimos probar iban desde clones de las conchas de Mario Kart hasta algunas ideas nuevas: todas tenían el afán de una sola cosa (chingar a tus amigos).</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_6-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_6-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160198" /></p>
<p>La segunda pista de carreras era mucho más ambiciosa y hacía uso del grappling hook (que vimos en <em>LittleBigPlanet 2</em>). El diseño de la pista es increíble. Lo único que me asusta un poco es que, al correr en esta pista, el frame-rate bajaba considerablemente. Esperemos que esto no afecté al producto final.</p>
<p>En cuanto al Battle, sólo puedo añadir que es justo lo que te imaginas. Aquí lo más importante será el diseño del escenario. Seguramente no tardaremos ni un segundo en ver todos los niveles de todos los Mario Karts rehechos por los fans.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_7-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_7-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160199" /></p>
<p>Todo pinta a que <em>Karting</em> será un muy buen título de Kart y lo que debió ser ModNation desde el principio. Lo único que hace falta es darle un vistazo a las herramientas de creación, cosa que seguramente veremos en el E3 de este año. Estuvimos un rato meticheando en los menús del juego y pudimos ver que podías activar el 3D en el juego, por lo que si tienes un televisor 3D podrás jugar <em>Karting</em> en este modo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/05/LBPK_April_Unveil_8-w630.jpg" alt="" title="LBPK_April_Unveil_8-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-160200" /></p>
<p>Todos los ingredientes para hacer el mejor juego de karts están aquí, el problema es que la competencia tiene décadas de ventaja. De cualquier manera, el atractivo principal de cualquier cosa que lleve el motto &#8220;Play, Create, Share&#8221; serán las creaciones de los usuarios. Nosotros estamos bien puestos para hacer las mejores pistas de la historia; sólo falta que United Front Games y Media Molecule entreguen las mejores herramientas para hacerlo.</p>
<p>Yo, por mi parte, al igual que con <em><a href="http://atomix.vg/2012/04/27/hands-on-playstation-all-stars-battle-royale/">All-Stars</a></em>, me quedé con muchas ganas de seguir jugando y no puedo esperar a que salga el título. Ignoramos si saldrá para PS Vita, pero, con la reciente salida de <em>ModNation</em> en la portátil, yo no contaría con ello.</p>
<p>Esperemos que el juego pueda solucionar todas las fallas que arrastró ModNation. Cruzo los dedos para que la magia de LittleBigPlanet esté fantásticamente recreada en un título de kart.</p>
<p><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/KcTmGUfPvrs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><em>Nota: Si gustan, pueden probar los niveles de Atomix (y también el que describo al principio de esta nota) que he publicado en LittleBigPlanet. Sólo busquen &#8220;Aftasher&#8221;. También tengo algunas pistas y personajes en </em><em>ModNation Racers</em>.</p>
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		<title>AtomixBeta: God of War Ascension y su multijugador</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 13:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asher</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El jueves muy temprano nos citaron en una sala de cine de Hollywood para darnos una noticia muy especial acerca de <em>God of War Ascension</em>.

<strong>El nuevo God of War tiene multijugador</strong>. Así es. Aunque ya era un rumor, <em>Ascension</em> tendrá multijugador. No tenemos muchos detalles (Sony está guardándolos para E3 seguramente), pero trataré de platicarles a detalle lo que ví y escuché.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/imagengow.jpg" alt="" title="imagengow" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-159687" /></p>
<p>El jueves muy temprano nos citaron en una sala de cine de Hollywood para darnos una noticia muy especial acerca de <em>God of War Ascension</em>.</p>
<p><strong>El nuevo God of War tiene multijugador</strong>. Así es. Aunque ya era un rumor, <em>Ascension</em> tendrá multijugador. No tenemos muchos detalles (Sony está guardándolos para E3 seguramente), pero trataré de platicarles a detalle lo que ví y escuché.</p>
<p><span id="more-159686"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/003_Evaluation_rev-w630.jpg" alt="" title="003_Evaluation_rev-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159691" /></p>
<p>Fue un gran <em>fan service</em> para la serie: la primera imagen que vimos de <em>Ascension</em> en tiempo real nos sorprendió a todos los presentes, pues el personaje que tenía media cara en la pantalla no era Kratos (tal y como lo conocemos), sino otro personaje con una máscara y sin piel blanca. La idea que Santa Monica Studio quería transmitir fue muy clara. De alguna manera este personaje estaba muy&#8230; aleatorio. Parecía como si una persona cualquiera lo hubiera diseñado. Fue un sentimiento parecido a cuando estás jugando <em>Halo: Reach</em> y puedes ver lo fea que puede llegar a ser la armadura de un Spartan si la dejan en manos de un videojugador.</p>
<p>La cámara se alejó del zoom a la cara de este personaje y mi primer pensamiento es “que cabrón se ve el engine de Santa Monica Studio”. Al día de hoy, <em>God of War III</em> es uno de los títulos más espectaculares del PlayStation 3. <em>Ascension</em> se ve increíble y, aún sin tener a un Kratos en pantalla, la música, los visuales y la atmósfera te hacían sentir perfectamente toda la vibra de un God of War. Es interesante cómo <em>Ascension</em> nos llevará de nuevo al pasado de la serie. Ya habíamos visitado el pasado de God of War y, si no me equivoco, ésta será la cuarta ocasión en que lo hagamos (contando <em>Betrayal</em>). Lo que significa que, para el día que salga <em>Ascension</em>, habrá más juegos del pasado de Kratos que de su presente o futuro. Aún así, me intriga saber que el nuevo God of War no es el cuarto título de la serie. Las precuelas siempre tienen buena suerte en la industria de los videojuegos y, al parecer, <em>Ascension</em> no será la excepción.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/005_Evaluation_rev-w630.jpg" alt="" title="005_Evaluation_rev-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159692" /></p>
<p>Pero seamos sinceros: me encanta que la historia de God of War sea tan épica; sin embargo, con el corazón en la mano, les puedo decir que lo más importante de un God of War siempre está en su control perfecto. La abstracción de presionar botones y ver reflejado lo que está sucediendo en pantalla en un juego de God of War es una de las mejores cosas que le ha pasado al subgénero Hack and Slash. Permítanme decirles que, por lo que he visto, <em>Ascension</em> tiene en sus venas sangre que hace justicia a todo lo que hemos jugado anteriormente en la serie.</p>
<p>Como todo buen God of War, <em>Ascension</em> tiene un nuevo director: Todd Pappy, quien ha estado presente en Santa Monica Studio desde el inicio de la serie y que seguramente hará un trabajo igual o mejor que el que hicieron Stig, Cory y David.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/006_Evaluation_rev-w630.jpg" alt="" title="006_Evaluation_rev-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159693" /></p>
<p>En la demostración en vivo que nos hicieron todo comenzó a la manera tradicional de la serie: escenario desértico, puertas rodeadas de estatuas gigantes y un cíclope. A medida que (familiarmente) nuestro personaje comenzaba a atacar a la criatura, otro personaje se unió a la pelea y, en el momento de darle el clásico “golpe de muerte” cinemático que hemos visto en los juegos anteriores, lo hicieron entre los dos. Aún desconocemos cómo funcionan estos ataques en equipo (dado que no había botones gigantes en pantalla), pero seguramente será un QTE para uno o más jugadores.</p>
<p>Durante una entrevista con Todd Pappy (que estará completa aquí en Atomix en unos días), me comentó que para el desarrollo de este multijugador están mucho más clavados en hacer una buena modalidad que una decena de modos sin sentido. No me sorprendería si Champion of the Gods (el único modo que vimos) sea uno de los pocos o el único modo que incluya <em>Ascension</em>.</p>
<p>Este modo consiste en una lucha de cuatro contra cuatro. En algún punto (al activar ciertos mecanismos del escenario o matar a ciertos enemigos), tendrás acceso a un arma especial que te permite matar a un enemigo (gigante) final en el escenario.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/009_Evaluation_rev-w630.jpg" alt="" title="009_Evaluation_rev-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159694" /></p>
<p>Entonces —pensemos esto con detenimiento—, imagínen este desmadre: cuatro personajes que se controlan (casi) como Kratos contra otros cuatro. Dentro de un gigantezco (la escala siempre es importante en un God of War) cuatro contra cuatro, todos intentarán obtener el arma antes que el otro equipo y hacer la vida imposible a los demás para, finalmente, dar el “tiro de gracia” a un enemigo gigante, que, a su vez, todo el tiempo te estuvo —también— haciendo la vida de cuadritos.</p>
<p>Suena muy bien en mi opinión. De hecho, suena demasiado bien para mí y créanme que soy de esos que odia cuando le meten multijugador a un juego que siempre ha tenido sólo un excelente modo de un jugador. Cuando hicimos la pregunta acerca de si habría cooperativo en el modo de historia, Todd Pappy nos contestó “Stay tuned”, lo cual me deja con muchas esperanzas. Es muy probable que podamos disfrutar de “algo” con un amigo en <em>Ascension</em>.</p>
<p>En otra de las preguntas, nos dió una pista: muy probablemente, cada uno de los equipos tendrá un líder. Me imagino que esos líderes podrían ser: Kratos, Poseidon, Zeus y demás personajes que hemos visto en la serie.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/010_Evaluation_rev-w630.jpg" alt="" title="010_Evaluation_rev-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159695" /></p>
<p>Como les decía, aún no hay muchos detalles del multijugador. Seguramente en E3 podremos saber un poco más del título. Con lo poco que ví de <em>Ascension</em>, puedo decir que se ve increíble. Todo corría muy bien y sin caídas de framerate (aunque era un espacio controlado por Santa Monica Studios). Aún así, era interesante ver cómo las ocho personas estaban jugando en la misma sala de cine. Aunque sólo podiamos ver la pantalla de uno de los personajes, ver el caos que pueden provocar ocho personas y un gigante al fondo es algo que tienen que experimentar.</p>
<p>Me muero por más información de <em>Ascension</em> y sólo quiero añadir que, si así se ve el multijugador, seguramente nos dará un infarto cuando veamos la campaña.</p>
<p>Aún no hay fecha de salida para <em>God of War: Ascension</em>, pero estará disponible en el segundo cuarto del próximo año. Por lo pronto tendremos muy pronto más información de <em>Ascension</em> (incluída una entrevista con el director) aquí en Atomix.</p>
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		<title>Especial: Atmósferas</title>
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		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 15:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hemos oído hablar —a veces a manera de reclamos ajenos— de lo inmersos que  podemos llegar a estar en un videojuego. ¿Cuántas ocasiones nos hemos encontrado con varias horas de juego encima a las dos de la mañana sin poder salir del embrujo que es estar metido en un mundo fantástico? Para muchos de ustedes, esto no es nada nuevo. Los mundos atractivos y envolventes se vuelven por un rato parte del nuestro. <a href="http://atomix.vg/2012/04/21/especial-screenshots/">La semana pasada</a> hablábamos de las imágenes en pantalla capturadas y hoy quiero hablar acerca de la experiencia de entrar en un ambiente que nos envuelve y rompe la tensión entre nosotros y la pantalla. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/Atmósferasb.jpg" alt="" title="Atmósferasb" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-159637" /></p>
<p>Hemos oído hablar —a veces a manera de reclamos ajenos— de lo inmersos que  podemos llegar a estar en un videojuego. ¿Cuántas ocasiones nos hemos encontrado con varias horas de juego encima a las dos de la mañana sin poder salir del embrujo que es estar metido en un mundo fantástico? Para muchos de ustedes, esto no es nada nuevo. Los mundos atractivos y envolventes se vuelven por un rato parte del nuestro. <a href="http://atomix.vg/2012/04/21/especial-screenshots/">La semana pasada</a> hablábamos de las imágenes en pantalla capturadas y hoy quiero hablar acerca de la experiencia de entrar en un ambiente que nos envuelve y rompe la tensión entre nosotros y la pantalla. </p>
<p><span id="more-159492"></span></p>
<p> Los desarrolladores se empeñan en “mejorar” nuestra experiencia de juego haciendo cada vez más creíbles los mundos que nos diseñan. Durante las escenas en las barcazas de <em>Uncharted 3</em>, mientras brincamos entre contenedores y esquivamos balas, prácticamente cada detalle está planeado para hacer el mundo más tangible. Para lograr estas imágenes casi fílmicas, Naughty Dog decidió utilizar algoritmos complejos para simular el agua en tiempo real para que nunca se viera igual. Para ellos, la tecnología marca el límite, no la narrativa. Lo que comienza a generarse con estas decisiones de diseño son mundos falseados hasta el límite de lo creíble (que no se confunda con lo real). Son sistemas complejos de arte y diseño que funcionan en sí mismos para que todos los elementos nos hagan creer que, si pudieras pasar aquella delgada línea, el mundo continuaría, aunque en la realidad no esté modelado. Situarse como jugador en el espacio virtual debe abrir la mente a las posibilidades y al imaginario de la construcción de conexiones. Somos intrusos en mundos que se contienen en sí mismos y se soportan como atmósferas. </p>
<p><a class="lightbox"  title ="uncharted 3" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/uncharted-3.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/uncharted-3.jpg" alt="" title="uncharted 3" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159642" /></a></p>
<p>Cuando me propuse continuar las ideas planteadas en la nota anterior hablando de mundos y ambientes, sabía que era imprescindible jugar el fin de semana ese extraño y delicioso microcosmos llamado <em>Journey</em>. Hace tiempo que un juego no caía en mi definición de experiencia sublime y, para mi fortuna, fue hermoso. Hay imágenes y situaciones que le hablan directamente a los sentimientos. El comienzo del viaje en el título de ThatGameCompany es precisamente eso: el jugador solitario, el mundo infinito de arena y la excitante intranquilidad de observar un objetivo lejano e inalcanzable. En este desolado mundo anacrónico, la belleza se esconde en la paciencia de recorrerlo: en los pasos –deliberadamente- lentos del personaje que escalan pesadamente una colina y en la delicadeza de la ingravidez sobre las dunas. Dejarse llevar por imágenes y la música es fácil, pues comenzamos a vivir estos ambientes y a imaginar la experiencia desde nuestro cuerpo.</p>
<p>El juego tiene contadas pero precisas situaciones emblemáticas. El momento determinante para mí -la mayor catarsis en la que jugador y ambiente se coordinaron- sucedió en el capítulo donde personificando a este espíritu textil (no sabría de qué otra manera llamarlo) te deslizas suave y velozmente en una pendiente de arena mientras atraviesas arcos en ruinas. Durante unos momentos (y no es casualidad, sino obra de una dirección de arte hipersensible) sales de la oscuridad y te descubres frente a una imponente columnata. Luego, a través de los pilares que pasan a gran velocidad detrás de ti, en la lejanía se aprecian el atardecer y la montaña mientras un sol dorado baña con delicadeza la arena. El tiempo parece detenerse. El encuentro remite entonces a sentimientos profundos y delicados. Te descubrirás inmerso y abrumado: no frente a una pantalla, sino dentro de una atmósfera tangible. Es importante resaltar que el equipo que creó esta propuesta es el mismo que nos trajo <em>Flower</em>, un título donde el entorno no solamente es importante, sino es el protagonista. La manera más intensa de estar inmerso en un ambiente es siéndolo. </p>
<p><a class="lightbox"  title ="journey" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/journey.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/journey.jpg" alt="" title="journey" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159643" /></a></p>
<p>Éstas no son experiencias únicas; a lo largo de muchos años de jugar todo lo posible me he encontrado con cientos de hallazgos que mueven alguna fibra sensible. Algunos ejemplos: el lago inmóvil y brumoso de <em>Shadow of the Colossus</em> donde descansa —sobre una delicada aguja de piedra— un ave monumental desde tiempos desconocidos; el calor permanente emanado desde las entrañas de la montaña de la muerte de Hyrule y ese rojo intenso que sube la temperatura de la habitación donde estamos jugando; los helados escenarios del océano de Bering que congelan la isla de Shadow Moses y la angustia del jugador desesperado por entrar a cualquier edificio para no ver a Solid Snake sufrir de hipotermia. Para irnos aun más lejos en el tiempo, puedo recordar la sensación infantil de descubrimiento  en el cambio brusco y contrastante de los ambientes en el primer <em>Super Mario Bros.</em>. Pasábamos desde un mundo exterior con nubes y cielo a un pasaje subterráneo oscuro o un océano azul donde las condiciones de gravedad y movimiento eran tan distintas como la representación gráfica del entorno.</p>
<p>A quienes comparten estas impresiones conmigo, debo admitirles que tengo una adicción a experimentar mundos nuevos. Cuando me preguntan por qué dedico tantas horas a estar frente a un videojuego, una de las respuestas más coherentes es ésta: siempre está la latente posibilidad de que el ambiente nuevo que propone este juego sea abrumador y laberíntico y nos invite a perdernos muchas horas en parajes imaginarios. La motivación para crear puede nacer de cualquier parte. Hay pocas experiencias tan inspiradoras como perderse en un planeta ficticio. Los invito a compartir sus experiencias. ¿Qué ambientes les dejaron el ojo abierto? ¿Cuándo fue la primera vez que tuvieron que soltar el control para atravesar –casi sin quererlo- la barrera entre el mundo real y el imaginado?</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/terrarium.jpg" alt="" title="terrarium" width="630" height="548" class="aligncenter size-full wp-image-159644" /></p>
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		<title>Especial: La crisis financiera de Nintendo</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 20:00:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El desplome de las ventas del Wii aunado al recorte de precio del 3DS y a una tasa de cambio desfavorable han sido los factores que desataron un hecho histórico para la compañía japonesa. Nintendo jamás había perdido un centavo por operar. Este hecho puede prefigurar muchas cosas. No nos adelantemos. Eso sí: considero que estamos a punto de entrar en una nueva etapa de la industria (tampoco se alarmen, pues ya hemos vivido varios cambios de rumbo).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/crysisnintend.jpg" alt="" title="crysisnintend" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-159444" /></p>
<p>El desplome de las ventas del Wii aunado al recorte de precio del 3DS y a una tasa de cambio desfavorable han sido los factores que desataron un hecho histórico para la compañía japonesa. Nintendo jamás había perdido un centavo por operar. Este hecho puede prefigurar muchas cosas. No nos adelantemos. Eso sí: considero que estamos a punto de entrar en una nueva etapa de la industria (tampoco se alarmen, pues ya hemos vivido varios cambios de rumbo).</p>
<p><span id="more-159194"></span></p>
<p>Voy a decirles un secreto: ni Sony ni Microsoft ni Nintendo deciden cuándo lanzar una nueva consola. No: eso lo decide el mercado. Por lo general, al lanzar un nuevo sistema las ventas aumentan año con año hasta que en un punto comienzan a declinar. Ésa es la etapa que estamos viviendo nosotros. El modelo de negocios de las consolas dicta que cada cuatro o cinco años los consumidores están dispuestos a gastar dinero en hardware nuevo. Nintendo anunció el Wii U justo cuando las ventas del Wii estaban por desplomarse. Tanto Sony como Microsoft esperan lanzar su siguiente generación de consolas antes de que las ventas del PS3 y la Xbox 360 se desplomen. Ésta es la fórmula que la industria había seguido; sin embargo, el contexto ha cambiado.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/ipod-touch1.jpg" alt="" title="ipod touch" width="630" height="390" class="aligncenter size-full wp-image-159291" /></p>
<p>Apple lanza un nuevo iPad/iPhone/iPod Touch cada año. El ritmo es mucho más acelerado: tiene tantos competidores que simplemente no puede darse el lujo de quedarse con la misma versión de hardware más de doce meses. Ahora bien, en el espacio de consolas sólo tenemos tres compañías. No se trata de complacencia, sino de que el contenido también es distinto. Un estudio desarrollador necesita tiempo para llevar a cabo el complejo proyecto que implica hacer un videojuego. Si a lo anterior añadimos que las tres plataformas son muy distintas, no es difícil llegar a la conclusión de que un lanzamiento simultáneo en todas las plataformas sólo es posible si la compañía detrás de él dispone de muchos recursos.</p>
<p>La plataforma de desarrollo varía muy poco en el caso de iOS. El entorno de desarrollo también es mucho menos complejo en comparación al de las consolas (incluso hay gente cuyo trabajo consiste en ayudar a los desarrolladores a comprender mejor cómo aprovechar mejor las capacidades de éstas). ¿El resultado? El mercado móvil crece a un ritmo exponencial y todos quieren desarrollar el siguiente <em>Angry Birds</em> y los analistas corren a predecir que las compañías que no tengan una fuerte presencia móvil se las verán negras en los años siguientes.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/wii-u.jpg" alt="" title="wii u" width="630" height="453" class="aligncenter size-full wp-image-159278" /></p>
<p>Pero no nos desviemos del tema: Nintendo enfrenta una crisis para la cual ya ha tomado medidas. El 3DS recibió un recorte de precio necesario y está preparando el lanzamiento del Wii U a fin de año. Expertos y fans han gritado a los vientos muchas opiniones: que será un fracaso, que venderá igual, que Nintendo está perdiendo la batalla contra Apple, que cuando salgan las siguientes consolas de Sony y Microsoft morderá el polvo, etcétera. ¿Lo que yo pienso? Creo que el Wii U será otro Super Nintendo en el mismo sentido que el Wii fue otro NES. Allá por 1985, cuando fue lanzado, la industria de los videojuegos acababa de sufrir una crisis que devastó el 97% de las ganancias usuales. Es más, voy a traducir una sección de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983">Wikipedia</a> que habla sobre esta crisis:</p>
<p>&#8220;La crisis norteamericana de los videojuegos fue una contracción masiva de la industria que ocurrió de 1983 a 1985. Las ganancias que llegaron a un máximo de $3.2 mil millones de dólares en 1983 cayeron hasta los $100 millones. Fue una baja de casi el 97% para 1985. La crisis fue un evento serio que produjo un abrupto fin para la considerada segunda generación de consolas en Norteamérica. La crisis casi destruye la entonces nueva industria y llevó a varias compañías a la quiebra. Duró aproximadamente dos años y muchos analistas de negocios de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos. La industria fue revitalizada unos años después, en parte debido al éxito del NES [...].</p>
<p>&#8220;Hubo varias razones para la crisis, pero la causa principal fue la saturación desmedida del mercado con cientos de juegos de baja calidad que provocaron la desconfianza de los consumidores. Los efectos de la crisis no se sintieron sino hasta 1984.&#8221;</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/nes.jpg" alt="" title="nes" width="630" height="439" class="aligncenter size-full wp-image-159279" /></p>
<p>Por eso el NES estaba diseñado para no parecer una consola de videojuegos (de la misma forma que el control de Wii está diseñado para no parecer un control tradicional). Su diseño era similar al de otros aparatos eléctricos de la época y buscó diferenciarse de las consolas que lo precedieron. Su éxito consistió en expandir el mercado y en implementar un sistema de calidad para los juegos que buscaran ser publicados para la plataforma. Ahora tenemos el Wii U que saldrá a fin de año, justo a tiempo para rescatar (o al menos eso espera Nintendo) todas esas ventas de hardware que el Wii no está teniendo. Es muy pronto para decir si el Wii U será otro SNES en términos de software o incluso de hardware, pero sí podríamos decir que, en términos históricos, se enfrentará a un panorama similar. </p>
<p>El Wii U es el sucesor de una de las consolas más exitosas de la historia (lo mismo el 3DS). Intenta capitalizar, según las palabras de Nintendo, un segmento del mercado que el Wii descuidó un poco: el &#8220;hardcore gamer&#8221;. Esos extraños individuos son un estereotipo inventado por la mercadotecnia. Seguramente conocen la etiqueta: compran al menos uno o dos juegos al mes; son cazadores de logros; aman desvelarse jugando partidas en línea de Halo, Call of Duty o Gears of War; discuten (y se quejan) apasionadamente; son esos mismos que están &#8220;hartos&#8221; de tanto DLC y aún así lo compran; son los que ya no &#8220;soportan&#8221; que no haya nada nuevo en la industria, pero tienen prejuicios contra las franquicias nuevas; son los que dicen &#8220;el juego X es siempre lo mismo&#8221;, pero cuando una franquicia se reinventa exclaman &#8220;éste no es un [inserte nombre de la franquicia aquí] verdadero&#8221;, etcétera. Para los distintos departamentos de mercadotecnia de la<br />
industria somos un estereotipo: un personaje al que hay que atraer. Pues bien, en su conferencia del E3 2011, Nintendo dijo que ya había expandido el mercado y que su intención era ahora atender a ese exigente estereotipo comercial. [Yo pienso que "hardcore gamer" es la bandera de un país que no existe. Es un simple perfil de consumidor y una medalla que todo el mundo quiere colgarse con orgullo como si significara algo. Si me lo preguntan, hay demasiada gente proclamando lo que hace o no hace un "gamer" de verdad. Amo los libros y amo los videojuegos; no veo por qué eso me hace especial. Deberíamos pasar más tiempo disfrutando los juegos y menos discutiendo inútilmente en Internet.]</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/gears-of-war-controller.jpg" alt="" title="gears of war controller" width="630" height="630" class="aligncenter size-full wp-image-159283" /></p>
<p>Pero, de nuevo, no nos desviemos. Si ponemos las cosas en perspectiva, la demografía a la que apunta Nintendo con el Wii U seguramente ya tiene una Xbox 360 o un PS3. ¿Cuál será el diferenciador que fuerce a esas personas a adquirir un Wii U? Nintendo ha mostrado el control con pantalla, pero eso parece más una estrategia para expandir el mercado de una forma similar que el Wii. No, Nintendo no ha mostrado aún una razón —una killer app— que atraiga al hardcore gamer a su consola. No estoy hablando de Zelda o Metroid, sino de un título desarrollado por terceros. Hasta el momento, la compañía parece atrapada en dos frentes: Apple domina el mercado casual con experiencias de un dólar y tanto Sony como Microsoft planean ya su siguiente generación de consolas. Esto, al mismo tiempo, es un símil de la industria. </p>
<p>Por un lado tenemos el crecimiento tecnológico desmedido. Esta carrera exige siempre especificaciones impresionantes y un conteo de polígonos que crece exponencialmente de generación a generación de hardware. Es el barco al que todos querían que Nintendo subiera con el sucesor del Game Cube. Qué bueno que no lo hizo: le hubiera costado muy caro. A medida que la tecnología crece exponencialmente, los costos también se incrementan. Esta generación duró mucho porque la inversión para realizar juegos más &#8220;realistas&#8221; es prohibitiva.</p>
<p>Nintendo siguió el segundo camino: inventar un mercado nuevo y poblarlo rápidamente con experiencias que se adecuen a él. <em>Brain Age</em> y <em>Nintendogs</em> fueron un fenómeno en su tiempo. El Wii tuvo <em>New Super Mario Bros. Wii</em>, <em>Wii Fit</em> y <em>Wii Sports</em> y su bajo costo permitió que los indecisos se &#8220;animaran&#8221; a probarlo. El problema es que ese mercado creado ahora se deleita con sus iPod Touch y sus teléfonos inteligentes. Apple capitalizó tan rápidamente (y sin querer queriendo) los videojuegos casuales que nadie tuvo tiempo de responder. El modelo anticuado de distribución digital de Nintendo en el Wii no puede competir con la App Store en términos de facilidades para los desarrolladores y conveniencia para el usuario. Lo que ocurre después es una migración de desarrolladores hacia la App Store.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/blue-ocean.jpg" alt="" title="blue ocean" width="630" height="473" class="aligncenter size-full wp-image-159288" /></p>
<p>Éste es el estado de la industria. Como ven, es un complejo caldo de factores y jugadores con muchos intereses. No me voy a hacer el listo ni predeciré una nueva crisis. Si algo queda claro es que Nintendo ha recibido un descalabro histórico y debe actuar rápido y bien. Y no sólo ellos, sino también la industria entera. Nintendo tiene la suerte de tener mucho dinero en el banco, aún después de su pérdida. Con todo ese capital, podrían invertir en el tamaño de mercado (vendiendo el Wii U más barato de lo que les coste producirlo), en la tecnología, en juegos, en estudios, en mercadotecnia, en una nueva franquicia, etcétera. El punto es que nadie debería subestimar a Nintendo, pues están obligados a responder drásticamente al panorama. La última vez que estuvieron en una posición similar el resultado fue el DS y el Wii. Muero por ver en este E3 lo que ocurre con Wii U y con el futuro de la compañía.</p>
<p><strong>Añadido</strong>: Poco después de terminar este texto, Nintendo anunció que el Wii U y el 3DS tendrán lanzamientos <em>simultáneos</em> en formato digital y físico. Me parece una decisión acertada y parte de las medidas que Nintendo tomará para superar la crisis que atraviesa en estos momentos. Tal como Sony con su PS Vita sigue un modelo de distribución híbrido, lo más probable es que todas las consolas de ahora en adelante sean similares. A medida que la industria transita del modelo de negocio de productos al de un servicio, veremos más y más este tipo de movimientos estratégicos.</p>
<p>Por lo demás, hoy temprano se <a href="http://atomix.vg/2012/04/27/filtraron-el-trailer-de-rayman-legends-para-wii-u-se-ve-increible/">filtró Rayman Legends para Wii U</a>. En el video se puede apreciar la implementación de NFC con el control. Si Nintendo se aproxima a esta idea desde el ángulo adecuado, podría conjuntar lo mejor de la distribución digital y al mismo tiempo contentar a las tiendas y distribuidores. Según palabras del propio Iwata, &#8220;al pedirle a nuestros distribuidores que tomen parte en nuestros productos digitales como proponemos, ellos pueden prevenir las pérdidas debido a un exceso de inventario y evitar que sus oportunidades de negocio se pierdan debido a la escasez de mercancía&#8221;. Imaginen DLC en formato físico con el añadido extra de una figura o memorias con tu archivo para ir a jugar a casa de tus amigos. Piensen lo que pasaría si Pokémon para 3DS viene con una figura de entrenador Pokémon o un Pokédex a donde puedes transferir tu equipo. Al llegar a casa de tu amigo pones la figura en su control de Wii U y juegan <em>Pokémon Stadium U</em> (o como se vaya a llamar) uno contra el otro con sus respectivos equipos. Otra opción que Nintendo acaba de presentar es la de comprar contenido descargable en una tienda física. Es decir: vas y compras una caja (¿o figura o tarjeta?) que viene con un código (¿o chip NFC?) para descargar el juego en tu consola. De esta forma todas las personas que no tienen tarjeta de crédito pueden simplemente ir a su tienda y conseguir el DLC o los juegos completos como si compraran cualquier título en formato físico. ¿Es ésta la innovación que Nintendo necesita para presentar un valor añadido con respecto a las consolas actuales? Queremos saber sus comentarios.</p>
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		<title>Hands-on: PlayStation All-Stars Battle Royale</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 07:03:35 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[En uno de los pasillos de un hotel en Los Angeles se encontraban seis grandes retratos con personajes conocidos que hemos visto en consolas de la familia PlayStation. En ese momento, pensaba que simplemente se trataba de un detalle muy ad-hoc en un evento de PlayStation, pero estaba muy equivocado.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/imagenallstars.jpg" alt="" title="imagenallstars" width="630" height="472" class="aligncenter size-full wp-image-159364" /></p>
<p>En uno de los pasillos de un hotel en Los Angeles se encontraban seis grandes retratos con personajes conocidos que hemos visto en consolas de la familia PlayStation. En ese momento, pensaba que simplemente se trataba de un detalle muy ad-hoc en un evento de PlayStation, pero estaba muy equivocado.</p>
<p>Los rumores eran ciertos: el “Smash” de PlayStation existe y está increíble.</p>
<p><span id="more-159360"></span></p>
<p>En la habitación estaban distribuidos muebles de arcades con <em>PlayStation All-Star Battle Royale</em> en su interior. La primera pantalla que ví del juego ya tenía fan service: detrás del logo algunos degradados ondeaban haciendo una clara referencia al Xross Media Bar de nuestras consolas de Sony.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/annoucescreens01-w630.jpg" alt="" title="annoucescreens01-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159365" /></p>
<p>SuperBot Entertainment es la más reciente adición a los first-party de la familia PlayStation. Es un estudio que nació de forma independiente y cuyo primer proyecto en Sony es básicamente un &#8220;toma las llaves de la dulcería&#8221;.</p>
<p>Obviamente, <em>PlayStation All-Stars</em> es una celebración de todo lo que ha hecho especial al PlayStation. Aunque hasta ahora sólo hemos visto seis de sus personajes, me sorprendería que el juego no incluya a cualquiera que sea tu miembro favorito de la familia PlayStation.</p>
<p>En SuperBot son fans de los juegos de pelea y, como ellos lo dicen, desarrollar un brawler era una opción obvia. En mi opinión, siempre he sentido que a las consolas de PlayStation les hacen falta más juegos para cuatro personas simultáneas. El verdadero mérito del título será, sin lugar a dudas, capturar todo lo que hace especial a todos los juegos y personajes a los que hace referencia. Es imposible ignorar la similitud con Smash Bros., pero un sólo vistazo al juego me hace pensar que, más allá de tener un template, el corazón del juego reside en nuestra familiaridad con su contenido.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/annoucescreens05-w630.jpg" alt="" title="annoucescreens05-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159366" /></p>
<p>Pero primero lo primero: ¿cómo se juega <em>PlayStation All-Stars</em>?</p>
<p>Para controlar el movimiento de tu personaje tendrás la opción de hacerlo con el análogo o, bien, con el d-pad. Para brincar, necesitarás presionar X (con todo y doble salto) y los tres botones que lo rodean cuentan con distintos ataques según la dirección que presiones al mismo tiempo. En mi experiencia con el juego me fue claro que el botón de cuadrado funciona para los ataques básicos, triángulo para los ataques de distancia (o que, de alguna manera, te permiten recorrer la distancia de un salto extra) y, finalmente, el círculo funciona para que tu personaje se auxilie con objetos que dañen a los demás. Un ejemplo de esto sería el caso de Sly Cooper, quien, al presionar círculo, entra en un barril de dinamita y lo deja de regalito en el suelo listo para explotar a cualquiera que esté cerca de ahí.</p>
<p>En el modo que jugué, ganabas dependiendo de cuantas vidas les quitabas a tus tres adversarios. Para hacerlo hay varias opciones, pero la más común de todas es usar súper poderes contra ellos. Para hacer uso de ellos, necesitas pelear y, entre más lo hagas, más fuerte serán tus poderes: en una escala de tres, nivel uno será un sencillo pero mortal ataque contra quien esté cerca de ti. Mientras más alto el nivel, más fácil es quitarle la vida a tus adversarios. Por ejemplo, un poder de Sly Cooper nivel dos puede usar un jet pack para tirar bombas desde arriba y, si alguna de estas bombas entra en contacto contigo, estás frito. Nada de porcentajes. En el súper poder de un Sly Cooper nivel tres la pantalla se congela completamente y la mortalidad del ataque es abrumadora, al punto de que es muy probable que mates a TODOS los otros tres contrincantes. En el demo, Sly Cooper hablaba con Bentley y bastaba poner una retícula sobre cualquiera de tus enemigos para hacerlos polvo. Obviamente, la tensión en estos momentos es altísima y lo más probable es que no te salgas con la tuya y que tus enemigos te traten de la misma manera cuando ellos estén en esa situación.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/announce_ver2_02-w630.jpg" alt="" title="announce_ver2_02-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159367" /></p>
<p>Otras maneras de morir están regadas por los escenarios. Uno de los cuatro que pudimos probar en el demo era la Sandover Village del primer <em>Jak &#038; Daxter</em> (WIN) y en el fondo del escenario había un lago hogar de peces gigantes. No había problema si caías un segundo al agua, pero, si no lograbas subir a alguna de las plataformas fuera de él, lo más probable es que terminaras siendo devorado. Los escenarios de <em>PlayStation All-Stars</em> están en constante movimiento y los peligros en ellos son muchos: si no son peces, podría ser una lluvia de pelotas de Hots. Cada uno de estos escenarios cuenta con una modificación de un juego alterno. Estas intervenciones van acompañados de cameos y todo tipo de cosas que hacen referencia a los juegos que tratan de retratar. Un ejemplo de esto es precisamente que en un momento Sandover Village es totalmente tomada por Hot-Shots y sus personajes. PlayStation All-Stars se va tan lejos como para incluso poner los menus de los juegos que hace referencia en pantalla. Es un verdadero festín. Tener noción de qué es lo que está pasando en pantalla será otro de los retos que el juego presente.</p>
<p>Metropolis de <em>Ratchet &#038; Clank</em> era interrumpida por las hydras de <em>God of War</em>. Irás hasta el mismo inframundo con Hades para más tarde tratar de esquivar las flechas de centenas de guerreros Patapon. Un escenario de <em>LittleBigPlanet</em> se irá construyendo a medida que pase el tiempo para más tarde entrar de lleno a un juego de Buzz y contestar trivias (para hacerlo, tendrás que pararte en alguna de las respuestas opcionales regadas por toda la pantalla). Estas trivias hacen preguntas relacionadas con productos de la famila PlayStation y lo difícil no será contestarlas, sino tratar de defenderte mientras estás parado sobre la respuesta. El demo sólo incluía estos cuatro escenarios, pero me queda muy claro qué es lo que están tratando de hacer y me emociona ver todo lo que incluirá el producto final.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/announce_ver2_05-w630.jpg" alt="" title="announce_ver2_05-w630" width="630" height="354" class="aligncenter size-full wp-image-159368" /></p>
<p>Los personajes disponibles en el demo eran: Kratos de God of War, Sweet Tooth de Twisted Metal, Radek de Killzone, Parappa de Parappa The Rapper, Fat Princess y Sly Cooper, como anteriormente mencionaba. Cada uno tiene ventajas y desventajas distintas. En el demo, Fat Princess era claramente la Top Tier, pero recordemos que en estos brawlers, aunque son competitivos, tu elección de personaje casi siempre dependerá meramente de con quien tengas la mayor simpatía de todos. SuperBot está trabajando con cada uno de los equipos que crearon a los personajes para hacer su presencia lo más cercana a la actitud y movimientos que tienen en los juegos que protagonizan.</p>
<p>El roster de personajes que el juego incluirá aún no es revelado en su totalidad y seguramente estará compuesto de caras familiares de PlayStation y también de algunos invitados. No me sorprendería ver a Nathan Drake o a Sackboy de la misma manera que seguramente veremos personajes como Cloud de <em>Final Fantasy VII</em> o a Dante de Devil May Cry.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/A2amJONP5nE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Aún no hay fecha de salida exacta, pero lo veremos este año. Mi recomendación final es que, más allá de llamarle “clon de Smash”, tratemos de ver un poco más allá en sus entrañas y pensar en las posibilidades que toda esta nueva gamma de personajes pueden aportar a un título con un template que hemos comprobado personalmente. Jamás crucificamos a <em>Okami</em> por ser un &#8220;clon&#8221; de Zelda y en su tiempo. No me queda duda que fue aún mejor que el Zelda de esa época. No hagamos comparaciones injustas y probemos por nosotros mismos el producto final para ver si esta nueva familia viene acompañada de ideas nuevas. Hasta lo que he jugado y visto, lo único que me queda son muchas ganas de seguir disfrutándolo. Sobre todo, me urge probarlo con todos aquellos con quienes he pasado miles de horas de mi vida jugando Smash.</p>
<p>Ver a Kratos peleando contra Sly Cooper es algo que, aunque en el papel suena familiar, una vez que lo jugamos tiene todo el sentido del mundo. Los seis personajes que pude probar tenían en todos y cada uno de sus movimientos y poderes la huella de su personalidad. Ningún juego grita PlayStation como All-Stars y me iría tan lejos como decir que ya le hacía falta a las consolas de Sony unificar a todos estos personajes para comenzar a verlos de ahora en adelante como una verdadera familia. Digamos que PlayStation All-Stars es el primer retrato familiar de muchos más que seguramente veremos en el futuro.</p>
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		<title>Especial: SCREENSHOTS</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 17:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dmtta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En Atomix sabemos que no todo son noticias y reseñas. Los videojuegos son muy ricos como para sólo concentrarnos en unos pocos aspectos. Es por eso que, a partir de ahora, publicaremos columnas y artículos de opinión de escritores invitados. Esta semana, el buen @Dmtta nos envió un interesante texto sobre las capturas de pantalla [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-158263" title="screenshotses" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/screenshotses.jpg" alt="" width="630" height="472" /><br />
<em>En Atomix sabemos que no todo son noticias y reseñas. Los videojuegos son muy ricos como para sólo concentrarnos en unos pocos aspectos. Es por eso que, a partir de ahora, publicaremos columnas y artículos de opinión de escritores invitados. Esta semana, el buen <a href="http://twitter.com/#!/dmtta">@Dmtta</a> nos envió un interesante texto sobre las capturas de pantalla en los videojuegos. En los comentarios, los invitamos a compartir las suyas. Así que, sin más, los invitamos a leer el texto.</em></p>
<p><span id="more-158146"></span></p>
<p><strong>PRINTSCREEN PHOTOGRAPHY</strong><br />
<a class="lightbox" title="reaper" href="http://deadendthrills.com/"><img class="size-full wp-image-158151" title="reaper" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/reaper.jpg" alt="http://deadendthrills.com/" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Hace unos días me encontré tomándole fotos a la televisión mientras jugaba la versión HD de <em>Metal Gear Solid 3</em>. Una vez que racionalicé lo patológico que es tomarle fotos a una pantalla, quise escribir sobre las razones que —creo— me llevaron a ese comportamiento.</p>
<p>Para el fotógrafo de guerra James Nachtwey, una fotografía no es lo suficientemente buena si el artista no está lo suficientemente cerca. La máquina fotográfica en las últimas dos décadas se ha transformado en uno de los objetos más comunes en la vida de cualquier persona debido a su versatilidad y cantidad de presentaciones. Actualmente, podemos registrar imágenes y guardarlas con cualquier <em>gadget</em>. Los usuarios filtran, editan y atesoran cada una. Producimos tantas fotografías en el mar de información visual que es necesario repensar cuáles son más valiosas que otras. ¿Cómo encontrar el encuadre perfecto para transmitir un sentimiento? ¿Cómo opera el arte cuando la máquina física no existe y las cámaras son un artilugio virtual más de la programación de un videojuego? ¿Puede el jugador estar lo &#8220;suficientemente cerca&#8221; para tomar una fotografía única en un videojuego?</p>
<p><a class="lightbox" title="racing" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158155" title="racing" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/racing.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Los juegos que disfrutamos hoy en día son desarrollados por artistas que intentan encontrar la forma más adecuada de encuadrar historias en nuestra pantalla. Cientos de juegos allá afuera son hermosos en sí mismos, pues el trabajo que se ha dedicado para cuidar cada una de las piezas que los conforman (y nos cautivan) es abrumador. En unos años, pienso que será difícil distinguir las imágenes fotorealistas generadas por computadora de la realidad fotografiada. A mi parecer, es la visión del jugador la que decide al final cuáles son las imágenes que le hablan a sus sentimientos y piden a gritos ser capturadas y atesoradas como un <em>screenshot</em>.</p>
<p>Ya que hablamos sobre visiones encuadradas, pienso que durante muchos años fuimos simples espectadores de los ángulos y escenas elegidas por los diseñadores. A algunos no les habrá tocado, pero, a partir del auge de juegos en tres dimensiones en los noventas, los desarrolladores de videojuegos nos regalaron un poder que no teníamos: nos volvimos dueños de la cámara.</p>
<p><a class="lightbox" title="skyrim" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158156" title="skyrim" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/skyrim.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>Entonces, de pronto, a los jugadores que estábamos acostumbrados a las dos dimensiones, el universo frente a nosotros tenía X, Y y Z. Y nos envolvió completamente: nosotros podíamos elegir la vista o perspectiva desde la cual percibiríamos el mundo virtual. Recuerdo haber pasado las primeras horas de <em>Mario 64</em> moviendo —ad nauseum— la perspectiva una y otra vez. Quería encontrar los detalles que un mundo no explorado me invitaba a conocer. Hasta la fecha, muchas veces me encuentro haciendo recorridos por algunos espacios dentro del juego con la única intención de acercarme y observar los detalles. Volviendo a <em>Metal Gear Solid</em>, el equipo de Kojima fue de los primeros en darse cuenta del potencial de esto y explícitamente invitaba a los jugadores a aprovechar las tres dimensiones y a tomar fotografías dentro del juego. La versión extendida de <em>MGS1</em> tenía un &#8220;estudio de photo shoot&#8221;, con el que podías fotografiar a las protagonistas del juego.</p>
<p>Esta recurrente obsesión por hacer más detallada la experiencia de juego llega a un grado sublime en títulos como <em>Deus Ex: Human Revolution</em>, en el que todos los escenarios están cuidadosamente limitados, pero eso no evita que cada rincón del arte tenga un detalle nuevo que observar. Los ejemplos abundan: una portada de revista sobre un mostrador, una cacerola colgada en la cocina, un espejo roto, la ciudad completa que se desborda hacia el horizonte, etcétera. Pero regresemos al punto. Encontrar situaciones así provoca querer estar ahí y tomar una fotografía con un encuadre personal que resalte aquel detalle que quisiéramos compartir o atesorar. Hoy el jugador obsesivo de la imagen puede mover la cámara a la mejor posición para lograr esa escena dramática y congelar el instante. Piensen en la visión del videojugador inmortalizada en la pantalla de un teléfono inteligente o en un <em>printscreen</em>. Piensen en la foto dentro de la foto.</p>
<p><a class="lightbox" title="AlanWake" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158157" title="AlanWake" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/AlanWake.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
<p>A todo esto, ¿para qué tomar screenshots? Se me ocurren muchas razones. Tal vez sirve para presumir algún logro, evidenciar un bug encontrado o incluso para rebasar los límites del voyeurismo al guardar las posiciones incómodas de los &#8220;inocentes&#8221; personajes de Smash Brothers. Hay un videojugador paparazzi en todos nosotros. Los invito a que revisen el trabajo de Duncan Harris en <a href="http://deadendthrills.com/">DeadEndThrills.com</a>. Es un tipo que ha dedicado bastante rato a hacer capturas de pantalla de muy buena calidad. Utiliza los videojuegos y la tecnología como la base de lo que él llama &#8220;The Art of Games&#8221;. Con cada una, intenta evidenciar y valorar la belleza detrás de las fotos que es posible tomar a una pantalla.</p>
<p>¡Saquen <em>SCREENSHOTS</em>! Compartámoslas, seamos partícipes de esta actividad y guardemos, entonces, recuerdos en imágenes. Yo, por ejemplo, tengo la foto de cuando logré, después de horas, sonar la primera campana de <em>Dark Souls</em>. Encontremos nuestra visión en la visión de otros y contemos historias nuevas.</p>
<p><a class="lightbox" title="another world" href="http://deadendthrills.com/"><img class="aligncenter size-full wp-image-158158" title="another world" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/another-world.jpg" alt="" width="630" height="354" /></a></p>
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		<title>Opina: ¿Los juegos usados hacen mal a la industria?</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Apr 2012 14:08:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hasta hace unos años, el tema de los juegos usados no era un problema. Pero, la realidad es que, hoy en día, toda la industria está buscando una forma de salir beneficiada. ¿Y entonces qué pasa con el consumidor?

Aquí una opinión al respecto.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/juegosusados.jpeg" alt="" title="juegosusados" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-155498" /></p>
<p>Hasta hace unos años, el tema de los juegos usados no era un problema. Pero, la realidad es que, hoy en día, toda la industria está buscando una forma de salir beneficiada. ¿Y entonces qué pasa con el consumidor?</p>
<p>Aquí una opinión al respecto.</p>
<p><span id="more-153562"></span></p>
<p>Finales de los años 90. Era un sábado por la tarde. Mis amigos y yo caminábamos por un famoso bazar ubicado al sur de la ciudad. En una bolsa llevábamos varios juegos de cada uno que ya habíamos terminado o que simplemente no nos gustaron del todo; teníamos la inquietud de probar algo nuevo (aún no teníamos consciencia y la madurez como para entender cada juego y su valor). Así que estábamos ahí para cambiarlos por otros títulos o venderlos. Con ese dinero compraríamos otro juego &#8220;usado&#8221; o, si contábamos con ahorros, podíamos aspirar a comprar uno nuevo. Esta práctica era algo común en ese entonces y no había tantos problemas ni limitantes. A final de cuentas, lo que queríamos era seguir alimentando nuestro vicio  por los videojuegos. Lástima que ahora, más de una década después, el panorama haya cambiado.</p>
<p>Hoy en día, la renta es una opción que está al alcance de todos. Sólo basta con registrarse en la sucursal de una tienda y listo: podemos pagar por una cantidad para tener el juego por una semana. O bien, siempre existirá la opción de cambio de juegos con nuestros amigos o en cualquier otro lugar que aún acepte esta metodología, aunque ciertamente son pocos. La mayoría te los compra a cambio de cantidades insuficientes que sólo hacen a uno pensar: &#8220;nah, mejor me lo quedo entonces&#8221;. Ciertamente, las cosas han cambiado, es parte de una evolución y el punto de quiebre es que, como todo negocio, uno no debe perder dinero.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/games3.jpg" alt="" title="games3" width="500" height="400" class="alignnone size-full wp-image-155463" /><br />
</center></p>
<p>¿Por qué vemos a los juegos usados con cierto desprecio como si fueran esos muñecos viejos que uno desechaba y no quería tener más? ¿Por qué menospreciamos todo el trabajo que hay detrás de un producto como un videojuego así tan fácil? Por varias razones. Una de ellas es que ahora tenemos que pagar doble debido a varios mecanismos que han implementado los publicistas para desalentarnos a comprar juegos usados. </p>
<p>Entonces pagas por un juego usado que estuvo en manos de quién sabe quien. ¿Se han preguntado por qué la gente no quiso ese juego que ustedes sí? ¿Cuál habrá sido su trato? ¿En verdad estaba interesado en los videojuegos o fue un simple regalo de cumpleaños que no fue de su agrado y se deshizo de él así como sin nada? Pero entonces ustedes lo compran. Ya lo tienen. Van emocionados a casa y, gran sorpresa, no pueden disfrutar del juego en su totalidad. ¿Tengo que volver a pagar? Sí: si quieres jugar en línea tienes que hacerlo. Y entonces uno se transforma en una especie de Hulk y se pregunta por qué debe pagar otra vez. La respuesta: alguien debe recuperar esa inversión. ¿Esto es justo? Todo se trata de un negocio en el que nadie está dispuesto a perder: ni las tiendas que los venden ni los estudios que desarrollan ni las grandes corporaciones que publican. ¿Es esto ético? Quizás, esa pregunta es una de las más difíciles de responder. Mejor cada uno responda en su mente. Pero intentemos mirar cada parte que compone a esta polémica que ha ido creciendo en los últimos dos años.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/juegos-1.jpg" alt="" title="juegos-1" width="500" height="400" class="alignnone size-full wp-image-155464" /><br />
</center></p>
<p>El famoso Online Pass es, sin duda, un tema tan controversial que genera molestia y, aunque cada uno tiene su punto de vista, resulta casi imposible encontrar una respuesta justa. El dinero que pagamos por jugar en línea o tener acceso a todas las características del juego es parte de un programa de recaudación de fondos directos de las compañías o estudios desarrolladores, y no para las tiendas que hacen negocio de los juegos usados. ¿Ellos qué ganancias le dan a las compañías o estudios a cambio? Ninguna. Pero entonces está el otro lado de la moneda y un pensamiento justificado: &#8220;yo pagué por este juego, así que debo tener acceso a todo, pues es lo justo”. Y, ¿saben qué?, también están en lo correcto. Es una disyuntiva que parece no tener un acuerdo y menos en esta época en la que el consumidor ha adoptado una postura de exigencia y demanda y exige explicaciones de todo. Hay tantas formas de comunicación y expresión que parece imposible darle seguimiento a todas. Es la era de la inconformidad pública. Que todos se enteren. Pero algo es claro: todos quieren salir ganando, quieren un pedazo del tesoro, mientras que el consumidor, es decir nosotros, sólo queremos jugar y eso cada vez parece más complicado.</p>
<p><strong>La opinión de los genios </strong></p>
<p>Recientemente, David Cage de Quantic Dream (Heavy Rain) comentó acerca de la preocupación de los juegos usados en la industria y lo que podría suceder. Aquí la cita:</p>
<p>&#8220;Creo que no es algo tan popular como para decir, pero creo que algo está mal con los juegos usados. La gente hace negocio con nuestro trabajo y ese dinero no regresa a nosotros para seguir creando contenido o para que la gente tome riesgos para que estos juegos sean una realidad. Definitivamente es un problema y no sé cuál sea la respuesta. No estoy a favor de prohibirlos, sólo digo que debería existir un acuerdo justo, de lo contrario&#8230; ¿qué es lo que va a suceder? No habrá juegos nuevos por la falta de una economía a su alrededor y si no creamos juegos nuevos entonces no habrá juegos usados. Creo que tenemos que encontrar un balance adecuado, el cual aún no lo tenemos. Pero si uno no quiere tener sólo Call of Duty en los anaqueles, lo cual probablemente sea suficiente para muchos, y si no queremos encontrarnos en la situación de tener sólo tres juegos diferentes en el anaquel debido a que no hay economía alrededor de éstos, creo que es algo en lo que la industria debería pensar&#8221;.</p>
<p>¿Están de acuerdo o no? De eso se trata aquí: de opinar. Si somos objetivos, Cage tiene, en parte, razón. Sin economía alrededor no habrá mucha variedad de juegos. Pero, más allá de eso, me preocupa el punto de que las compañías no tomen riesgos y se atrevan a crear experiencias nuevas y fantásticas. Ahí tenemos los claros ejemplos de thatgamecompany con Journey, Xseed con El Shaddai o Shadows of the Damned de Grasshopper. Si vamos al pasado, imagínense la historia sin juegos como ICO o Shadow of the Colossus. Si estas compañías no se hubiera arriesgado a invertir en semejante proyecto no hubiéramos disfrutado de muchas joyas. Por fortuna no ocurrió así. Es admirable cuando una compañía corre el riesgo de invertir millones de dólares en un juego que puede ser un éxito o fracaso en el mercado. Hemos sido testigos de cientos de casos.</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/juegos2.jpg" alt="" title="juegos2" width="500" height="400" class="alignnone size-full wp-image-155465" /><br />
</center></p>
<p>Otros desarrolladores opinan casi lo mismo: creen que esta práctica matará a la industria y esperan que, tarde o temprano, los consumidores entiendan el daño que hacen comprando juegos usados. Por supuesto que las compañías y distribuidores no dirán lo mismo, pues ellos no dejarán de perder dinero. Tal vez el problema aquí son los precios de los juegos usados, que algunas veces están más elevados de lo que uno esperaría. Según el éxito obtenido, terminan costando muy baratos. Pero, si uno mira la actualidad de nuestro mercado, es fácil encontrar juegos nuevos a precios increíbles: entre $300 y $400 pesos por verdaderas joyas. Es cuestión de buscarle, como todo, nada llega así de fácil. Pero estoy convencido de que a veces es mejor hacer el esfuerzo y ahorrar para comprar un título nuevo, aunque no todos pueden darse este lujo, y créanme que entiendo lo que se siente querer tres juegos en un sólo mes y poder comprar sólo uno (o a veces ninguno). Yo también fui niño y hubo épocas difíciles en mi casa, soy honesto. Más allá de verlo como una compra, es importante comprender la compra de un juego como una inversión a futuro, que formará parte de las experiencias de vida de cada uno. Creo que eso es mágico. Recordar una época de nuestras vidas acompañados de una serie o juego en particular es un sentimiento que sólo los verdaderos fanáticos comprenden.</p>
<p><strong>Cuando lo físico ya no importa</strong></p>
<p>Previo a GDC, surgió el rumor de que Valve estaba trabajando en una consola y, aunque al final fue desmentido, esto es parte del principio de lo que supuestamente veremos en la próxima generación de consolas. En teoría, estarán enfocadas en la distribución digital, pues de esta forma tendrán mayor control de sus juegos y el acceso a ellos. Es decir, será más fácil recaudar dinero para acceder a todas las opciones dentro de un título. Posteriormente se desmintió esto, pero no perdamos de vista el caso de Steam. Un negocio redondo y multimillonario. En el que gracias a un fácil acceso y bien pensada interfaz, uno puede encontrar y descargar una gran oferta de títulos o, mejor dicho, licencias para poder jugarlos. No estoy en contra de ellos, al contrario, he usado Steam desde hace mucho tiempo, pero es claro que se había convertido en una especie de monopolio digital. ¿Por qué creen que surgió Origin? Por que también quería un pedazo del negocio y es algo que me da gusto: ver que el consumidor tiene más ofertas o posibilidades para acceder al contenido. Si bien su catálogo no es el mejor y más atractivo, todavía está en sus inicios y es cuestión de tiempo para que sea una competencia muy fuerte para Steam o cualquier otro servicio. Pero, no nos olvidemos de algo que quizás no vemos que hay detrás de ambos casos: ¿qué es lo que están perdiendo las compañías que aceptan entrar con ellos?, ¿ cuál es el trato o acuerdo al que llegan? Si bien cuentan con exposición, no sabemos las condiciones del negocio y si verdaderamente resultan como algo benéfico económicamente o se presente el caso clásico &#8220;o estás conmigo o en mi contra&#8221; y esto provoque que se sientan acorralados y sin opción alguna que firmar. Quiero pensar que ese no es el caso. Llámenme ingenuo, pero quiero pensar que no es así.</p>
<p>Regresando al tema de contenido disponible digitalmente, aunque esto se escucha como algo evidente y atractivo, desafortunadamente la infraestructura y tecnología no es la misma en todo los países. Además, dejaríamos a un lado el valor de tener el juego en formato físico. Llámenme anticuado, pero a mí (todavía) me encanta tener mis juegos en su cajita, bien cuidados, limpios, ordenados y creo que a muchos también. Pero, insisto, eso depende de cada quien. De igual forma, se respeta aquellos que se han inclinado por tener todo digital. Pero también recordemos los casos de fracaso como el PSP Go: un experimento fallido y tal vez adelantado a su época, aunque no necesariamente un mal producto. Hoy, el caso más claro de la tendencia y natural, es que los juegos del PS Vita estuvieron disponibles de lanzamiento en formato físico y digital el mismo día. O qué me dicen de Blizzard, que cada juego puede descargarse previamente a la fecha de salida y, una vez que ha llegado el día de lanzamiento, en punto de las 12:01 AM, ya es posible comenzar a jugarlo. Así que, tienen ventaja por sobre aquellos que aún tiene que ir a la tienda a comprar su copia, regresar a casa, instalar, etcétera. </p>
<p>Pero, regresemos al tema principal: los juegos usados. ¿Cuál es su futuro? ¿Es justo pagar por un código para la opción en línea? ¿Qué les parece la idea de no deshacerse de ningún juego? Aunque no nos haya gustado, ¿por qué no debería formar parte de nuestra colección en el librero? O mejor aún, ¿por qué no regalarlo a alguien especial, quien solamente tendrá que pagar una módica cantidad por ser de segunda mano? Estoy convencido, hoy en día (ya no soy un niño ni en la situación que comenté al principio del texto) de que no debemos deshacernos de ningún juego, al contrario. No olvidemos que estas medidas de alguna forma fueron pensadas para los títulos a corto plazo, mientras que los videojuegos o títulos pensados a largo plazo cada vez tienen menos espacio en la industria. El objetivo de introducir medidas como el DRM o el Online Pass es proteger las propiedades intelectuales en los tres primeros meses, que es el tiempo clave que tiene un juego para vender las cantidades de copias o llegar a la cifra esperada por cada compañía. Pasando los tres meses la historia cambia. Si tomamos en consideración esto, tiene sentido y uno podría estar de acuerdo. Pues la piratería es un mal y, desafortunadamente, en algunos países es más grave que en otros. Eso sí, a varias compañías les ha resultado contraproducente la medida del Online Pass, pues en ocasiones el sistema no funciona y deja a usuarios que legítimamente compraron y pagaron la suma total de su juego sin poder gozarlo al 100%. El resultado: un cliente enojado, inconforme, que tal vez lo deje pasar como si nada, o tal vez un cliente perdido. </p>
<p>Los juegos pensados a largo plazo ya son pocos. Aunque hay muchos lanzados en el pasado, poco a poco han ido desapareciendo y nos concentramos en las entregas anuales de franquicia ya conocidas. Esto no quiere decir que sea algo malo. Al contrario, siempre es bueno ver que existe una variedad en cuanto a la opción de títulos que el consumidor tiene en el mercado. Es cuestión de gustos y de saber elegir el mejor juego.</p>
<p><strong>Medidas serias corporativas</strong></p>
<p>Se dice, gracias a los rumores que hemos leído en las últimas semanas, que supuestamente las nuevas consolas de cada compañía contarán con un sistema de seguridad para evitar la práctica de juegos usados, ligando cada entrega a nuestras cuentas y una conexión permanente a Internet. Esto sólo son rumores o especulaciones, pero, de resultar ser cierto, eso quiere decir que aquellos que no cuentan con una conexión a Internet estarían siendo apartados de la nueva generación ¿Es esto justo? No. Pero hoy en día el acceso a Internet y tecnología es mucho más facil que antes, aunque eso no quiere decir que todos puedan pagarlo. De cualquier forma, es una evolución natural, lógica, en la que es imposible no estar conectado o al tanto de lo que pasa en la red diariamente. Tendremos que esperar varios meses para que las compañías poco a poco comiencen a soltar información de sus nuevas consolas y hablen al respecto de los juegos usados. Una cosa es muy clara: los desarrolladores están declarando la guerra a los distribuidores por vender juegos usados y las grandes compañías están preocupadas buscando nuevos métodos par evitarlo. Insisto, es un negocio en el que nadie quiere perder. A todos esto, ¿dónde quedamos nosotros, los consumidores? Parece que el jugar se ha vuelto algo complicado por todo lo que requiere. A veces, pareciera que ese juego que compramos no nos pertenece. Ese juego que compramos con tanto sacrificio y emoción se siente lejos de ser nuestro y, lo peor de todo, algo incompleto y a medias. </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/04/r3.jpg" alt="" title="r3" width="500" height="378" class="alignnone size-full wp-image-155466" /><br />
</center></p>
<p>Al final del camino. Esto es un negocio, en el cual unos pueden triunfar, otros fracasar, otros conseguir el éxito y recordarnos lo hermoso que puede ser este medio de entretenimiento. La decisión es de cada uno. Sobre el futuro de la industria, ésta sigue creciendo, así que no veo en plazo inmediato que vaya a derrumbarse y que dejemos de ver títulos excepcionales de grandes compañías. Lamentablemente, la historia para los estudios pequeños puede que no sea más la misma.</p>
<p>Como bien decía Cage, se necesita encontrar un acuerdo justo. Yo les pregunto, ¿cuál creen que sea ese acuerdo?</p>
<p>No encuentro mejor forma de resumir todo a este tuit que leí cortesía de @Dj_Fallingstar y creo que tiene toda la razón.</p>
<p>&#8220;Creo que todos tenemos esta misma pregunta: ¿cuándo carajos disfrutar de un videojuego se volvió tan complicado? Yo sólo quiero jugar&#8221;.</p>
<p>Aquí es donde ustedes opinan acerca de los juegos usados, nos importa mucho leer sus comentarios.</p>
<p>Saludos a toda la comunidad y recuerden que escogeremos los comentarios más destacados y los publicaremos en el sitio.</p>
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		<title>Feliz primer aniversario, 3DS</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 01:30:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nintendo está obsesionado con el 3D. Esa obsesión ha producido fracasos comerciales como el Virtual Boy y éxitos como el actual 3DS. Desde el Famicom 3D System, que empleaba un rudimentario sistema de cristal líquido para proporcionar la sensación de profundidad en  <em>Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally</em> (el primer juego 3D en la historia de Nintendo), hasta la pantalla que utiliza un sistema de barreras de paralaje para producir el efecto en el 3DS, Nintendo ha recorrido un largo camino de experimentación. Hoy, el sucesor de una de las consolas más exitosas de todos los tiempos, el Nintendo DS (y todas sus variantes), cumple un año de ser lanzado al mercado en nuestro continente. Por lo anterior, dedicamos este breve texto a una consola que pinta para ser histórica.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/ani3db.jpg" alt="" title="ani3db" class="alignnone size-full wp-image-153285" /></p>
<p>Nintendo está obsesionado con el 3D. Esa obsesión ha producido fracasos comerciales como el Virtual Boy y éxitos como el actual 3DS. Desde el Famicom 3D System, que empleaba un rudimentario sistema de cristal líquido para proporcionar la sensación de profundidad en  <em>Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally</em> (el primer juego 3D en la historia de Nintendo), hasta la pantalla que utiliza un sistema de barreras de paralaje para producir el efecto en el 3DS, Nintendo ha recorrido un largo camino de experimentación. Hoy, el sucesor de una de las consolas más exitosas de todos los tiempos, el Nintendo DS (y todas sus variantes), cumple un año de ser lanzado al mercado en nuestro continente. Por lo anterior, dedicamos este breve texto a una consola que pinta para ser histórica.</p>
<p><span id="more-153283"></span></p>
<p>Si lo analizamos desde una perspectiva meramente comercial, el 3D ha provocado un par de dolores de cabeza en Nintendo. La baja de precio del 3DS disparó una alarma en muchos &#8220;analistas&#8221; que predijeron el fin de la era de las portátiles y el comienzo del reinado de los teléfonos inteligentes. Sin embargo, hoy en día, con aproximadamente 15 millones de sistemas distribuidos en todo el mundo, ya nadie predica el fin de Nintendo o un estrepitoso fracaso en el mercado portátil.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/3DS-Blue.jpg" alt="" title="3DS Blue" width="630" height="337" class="alignnone size-full wp-image-153291" /></p>
<p>La primera vez que vi el 3DS recuerdo que había sido invitado al Atomix Live especial de Pokémon. <em>Pilotwings Resort</em> y <em>Super Street Fighter IV: 3D Edition</em> eran los dos imperdibles de lanzamiento. Tiempo después, ya de regreso en Atomix, compré mi propio 3DS con <em>Ocarina of Time</em>. La sequía de software que padeció el sistema durante los siguientes meses mermó la confianza de muchos compradores y Nintendo, debido a esto y a otros factores, supo que no alcanzaría la venta de metas figurada. Luego supimos del recorte de precio y del programa de embajadores. No me enojó; por fin iba poder jugar varios clásicos de portátiles que no pude disfrutar en su momento. Nintendo tomó una buena decisión: las ventas de la portátil se dispararon lo suficiente como para hacer relevo con los pesos pesados que salieron a fin de año. <em>Mario Kart 7</em> y <em>Super Mario 3D Land</em> despejaron toda duda sobre el futuro del 3DS.</p>
<p>Hoy ya estamos a un año de su lanzamiento. Esta semana sale a la venta uno de los primeros títulos que fueron anunciados para el sistema portátil. <em>Kid Icarus: Uprising</em> tiene todo el pedigree de Sakurai (Kirby y Smash Bros). No es para menos: es el regreso de una franquicia que había estado desaparecida por más de veinte años. El 3DS ha sobrevivido desde un elevado precio de lanzamiento hasta una oleada de mala prensa, rumores maliciosos y una sequía de software.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/3DS-Black.jpg" alt="" title="3DS Black" width="630" height="337" class="alignnone size-full wp-image-153289" /></p>
<p>Nintendo necesitaba una base sólida para lanzar su siguiente consola casera. Las agresivas decisiones, históricas para la compañía, fueron respuestas necesarias para evitar una crisis que podría afectar su bienestar, sobre todo durante la vulnerabilidad que implica lanzar el Wii U a fin de año. Lo consiguieron: el 3DS rompió el récord de ventas de su hermano mayor, el DS, antes de cumplir su primer año y en varios mercados del mundo se vende a un ritmo saludable.</p>
<p>El 3DS es el resultado de la larga historia de Nintendo como reyes del entretenimiento portátil. A lo largo de su historia, la compañía ha superado con éxito muchas crisis y, de una forma u otra, ha permanecido en el juego. Para que hoy puedan sostener un 3DS en sus manos, tuvieron que ocurrir muchas otras cosas: los Game &#038; Watch, esa extraña conjunción de hardware que era al mismo tiempo el software; el Game Boy, que prácticamente tuvo una vida de más de una década; el Game Boy Advance; el fracaso del Virtual Boy y Gumpei Yokoi; el exitoso DS, que parecía una locura cuando fue anunciado, entre un montón de otras variables.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/3DS-Red.jpg" alt="" title="3DS Red" width="630" height="337" class="alignnone size-full wp-image-153290" /></p>
<p>Cuando sostengan un 3DS piensen en las décadas de historia que se han materializado en ese pequeño artefacto. Hablar de la magia de un producto es, casi siempre, una argucia de mercadotécnia; sin embargo, quien ha disfrutado de los minuciosos mundos de Mario 3D Land acostado en su cama en la oscuridad de su cuarto no puede negar que, al cerrar y guardar el aparato para ir a dormir, de pronto hay menos magia en el aire.</p>
<p>Feliz primer año, 3DS. Queremos verte cumplir muchos.</p>
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		<title>THE END: Sobre la polémica desatada por el final de Mass Effect 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/03/23/the-end-sobre-la-polemica-desatada-por-el-final-de-mass-effect-3/</link>
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		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 01:01:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Luego de la inmensa polémica que algunos embravecidos fanáticos de Mass Effect desataron por el final de la tercera entrega de la serie, hemos decidido repasar cuáles son los argumentos a favor y en contra de la petición principal de alterar el final del juego. En lo personal, pienso que esta situación es sintomática: es el reflejo del estado actual de la industria y de la relación del público que consume videojuegos con los creadores de contenido.

Sin más, los invito a leer este texto y a opinar al respecto en los comentarios. También les recuerdo que, si no han terminado <em>Mass Effect 3</em>, y no han llegado al final <strong>tal vez quieran esperar antes de continuar</strong>, pues es imposible discutir este tema sin revelar puntos claves de la trama.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/theendmasseffe.jpg" alt="" title="theendmasseffe" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-152733" /></p>
<p>Luego de la inmensa polémica que algunos embravecidos fanáticos de Mass Effect desataron por el final de la tercera entrega de la serie, hemos decidido repasar cuáles son los argumentos a favor y en contra de la petición principal de alterar el final del juego. En lo personal, pienso que esta situación es sintomática: es el reflejo del estado actual de la industria y de la relación del público que consume videojuegos con los creadores de contenido.</p>
<p>Sin más, los invito a leer este texto y a opinar al respecto en los comentarios. También les recuerdo que, si no han terminado <em>Mass Effect 3</em>, y no han llegado al final <strong>tal vez quieran esperar antes de continuar</strong>, pues es imposible discutir este tema sin revelar puntos claves de la trama.</p>
<p><span id="more-152731"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172649_2395.jpg" alt="" title="David Anderson Mass Effect 3" width="630" height="424" class="alignnone size-full wp-image-152736" /></p>
<p>Recuerdo haber leído un complaciente texto que, en cierta forma, era un claro ejemplo de oportunismo editorial. En él, el autor desarrollaba su argumentación con un formato probado y pensado para atraer lectores: “diez puntos…”, “cinco señales…”, “ocho razones por las cuales…”, etcétera. En cierto punto, es entendible. ¿Quién tiene tiempo ahora para sentarse a leer con atención un texto? Sarcasmo aparte, la marea de información que nos inunda nos obliga muchas veces a buscar información sintetizada (más bien, diluida en el sentido homeopático) sobre los temas que nos interesan. Sobra decir que los comentarios de dicho artículo (más de 900) estaban plagados de “¡esto es justo lo que quería decir!”, “ojalá BioWare lea este artículo y recapacite”, “cada palabra escrita aquí es verdadera”, etcétera.</p>
<p>Lejos de un estilo complaciente con el lector (y ésta es una opinión muy personal) pienso que la crítica debería justamente cuestionar y argumentar su propia postura. Es por eso que no voy a escribir un “los fans tenían razón, el final de <em>Mass Effect 3</em> es malo y deberían cambiarlo”. No me preocupa convencer a nadie. Al contrario: lo único que me importa es fomentar una postura más crítica. En esta cultura de “lo quiero todo digerido” y “opino sin pensar o informarme primero” no hay nada más satisfactorio que un lector rebatiendo y opinando con argumentos —aunque sean contrarios a las ideas expuestas en el artículo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172706_8077.jpg" alt="" title="Mass Effect 3 Arte conceptual" width="630" height="315" class="alignnone size-full wp-image-152737" /></p>
<p>Luego de esta breve aclaración, me gustaría hablar un poco sobre los aspectos más criticados del final de <em>Mass Effect 3</em>. El primero de todos es su brevedad. Ya saben: una nave estrellándose en un planeta, la escena (que a mí me parece maravillosa por todo lo que implica) de un hombre hablando con un niño sobre Shepard y el texto que escuetamente describe que sus hazañas serán recordadas en el universo entero. Es curioso, me recuerda a otro final fantástico: <em>Pedro Páramo</em>. “Dio un golpe seco contra la tierra y se fue desmoronando como si fuera un montón de piedras” es uno de los finales más memorables de toda la literatura que he podido leer. La sensibilidad del público contemporáneo simplemente no está acostumbrada a los finales abiertos o a las historias que no satisfagan o resuelvan todas las líneas argumentales de una trama. Hoy en día, si alguien compra un libro, ve una serie de televisión o una película, da por entendido antes de consumir el contenido que al final los autores le explicarán con lujo de detalle qué ocurrió con cada uno de los personajes. Hay cierta intolerancia moderna por los finales abiertos o las películas que se atreven a no explicar con manzanas y peras cuál fue su conclusión. </p>
<p>¿La razón? A nadie le gusta sentirse tonto. Por eso mismo me pareció fascinante cómo BioWare supo poner en perspectiva las andanzas de Shepard: antes había un ciclo infinito de destrucción y resurrección en la galaxia, pero hubo un hombre que alteró el orden de todo el universo. El propósito del arte, nos decía un maestro, es añadir +1 al infinito: eso es justamente lo que hizo Shepard en el final de <em>Mass Effect 3</em>. Aniquiló una repetición que venía perpetrándose desde que la Vía Láctea era mucho más joven. Y, a fin de cuentas, fue sólo eso: el tiempo siguió avanzando hasta que lo que nosotros vivimos durante todos los años que duró la serie fue una página más de los inmensos anales del universo. El hombre y ese niño que hablan al final de <em>Mass Effect 3</em> somos nosotros platicando sobre los romanos o Leonardo Da Vinci y también son humanos que en el futuro intentarán descifrar para qué diablos servían unos extraños aparatos (controles de PS3) que desenterraron mientras construían una megaciudad sobre las ruinas de Querétaro. Mass Effect siempre ha intentado transmitir la escala inconmensurable del universo. El final, acompañado de la magnífica canción “Vigil” (que es la primera que escuchas en la serie (apuesto que muchos de los que se quejan ni siquiera notaron ese detallazo)), simplemente nos sitúa en perspectiva: hay cosas mucho más grandes que la historia de Shepard. Hace poco leí un magnífico artículo sobre cómo <em>Mass Effect 3</em> trata sobre dejar ir a nuestros seres queridos y aceptar la pérdida y que, a pesar de nuestras decisiones, mucha gente simplemente morirá. Señores: lo que BioWare nos mostró a todos con el final, gracias a su brevedad, es que en el mapa general del universo no importamos un carajo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172701_5865.jpg" alt="" title="Normandy Mass Effect 3 Command Center" width="630" height="246" class="alignnone size-full wp-image-152738" /></p>
<p>Por eso mismo me entristeció mucho ver comentarios que se quejaban del incomprensible diálogo entre el hombre y el niño en el final. Leigh Alexander <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/163490/Opinion_Mass_Effect_3s_promise_of_ownership_is_one_it_couldnt_keep.php" target="_blank">comentó</a> lo siguiente sobre un estereotipo que muchas veces se cumple:</p>
<p>“Los <em>gamers</em> se quejarán ruidosamente sobre virtualmente cualquier cosa en Internet. De hecho, el estereotipo del nerd que se escandaliza por cosas triviales es mucho más grande que los juegos o que el Internet. Son retratados frecuentemente en los medios populares: sin alegría y obsesivos, se quejan laboriosamente sobre las reglas detalladas de sus mundos de fantasía, adultos absurdos estóicos en sus disfraces de Star Trek”.</p>
<p>Quiero aprovechar esa magnífica cita para comenzar a hablar del siguiente punto: el supuestamente confuso y poco desarrollado final de <em>Mass Effect 3</em>. La queja principal es que, luego que te golpea el rayo de Harbinger, la estructura del juego se desvanece hasta “colapsar estrepitosamente” con toda la “palabrería sin sentido” que la inteligencia artificial (representada como un niño) te dice cerca del final. El argumento es que no tiene sentido el propósito de los Reapers, pues pretenden salvar la vida orgánica al destruirla y volverla sintética para que, de esta manera, los orgánicos no construyan sintéticos que en ese caso destruirían a los orgánicos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172644_9416.jpg" alt="" title="Reaper troops" width="630" height="329" class="alignnone size-full wp-image-152739" /></p>
<p>¿En serio? Ya imagino a gente quejándose porque en <em>Psycho</em> (tanto en la novela de Bloch como en la película del genial Hitchcock) los aparentes protagonistas de la historia mueren sin previo aviso. ¡Eso no tiene sentido! Gritarían. Y la realidad es que tanto el novelista como el cineasta implementaron ese magnífico recurso narrativo para provocar ansiedad e incertidumbre en el público. Me parece que hay demasiada gente quejándose por supuestas inconsistencias de un universo del que no son dueños y que no intentan entender. Yo pensé: esta serie es muy estructurada y ví cómo un rayo le dio a Shepard y mató a sus acompañantes, todo lo que está pasando ahora es como un sueño. Y es verdad: la pistola que ya no necesita enfriadores (en muchos lados decían que no tenía “balas”), la retorcida versión de la ciudadela que experimenta Shepard, etcétera. Después de recibir un impacto tan brutal como el de un Reaper, ¿ustedes estarían en sus cinco sentidos? La charla con el niño es otro asunto del que hablaremos después, pero todas estas aparentes “inconsistencias&#8230; ¡oh dios mío! ¿qué BioWare no sabe nada sobre Mass Effect” me parecen tormentas en un vaso de agua. La ambigüedad está ahí a propósito: podemos pensar que Shepard en realidad murió o está soñando todo lo que ocurre y, por otro lado, también es válido suponer que la conmoción alteró su percepción de la realidad (como todos, después de un buen golpe, percibimos el mundo de otra manera). ¿Y qué hay de la teoría que señala que, al final, estaba indoctrinado por los Reapers? Por favor, no me hagan imaginarlos como esos quisquillosos que enfurecen sin razón sobre aspectos triviales de sus universos de fantasía favoritos. Ese juicio inflexible de los fans que no soportan que alteren el “canon” (determinado quién sabe por qué parámetros) de la ficción es absurdo. El final de <em>Mass Effect 3</em> no es otra cosa que Shepard desmoronándose luego de muchos años de esfuerzo. Como jugador experimenté exactamente lo que los desarrolladores querían transmitir con todos estos detalles: desesperación, tensión, desilusión. Una obra de ficción efectiva hace sentir a su audiencia; es una verdadera lástima cuando los fans suponen que si un videojuego no te hace algo positivo hay algo malo con él. Al contrario: pocos títulos son capaces de provocar emociones tan fuertes como <em>Mass Effect 3</em>. Estamos demasiado acostumbrados a los finales de Hollywood: melosos, felices, complacientes con el público, esperanzadores, llenos de mensajes “positivos”, de lecciones de vida más obvias que las de las fábulas infantiles, plagados de lugares comunes de superación personal, etcétera.</p>
<p>El siguiente punto tiene que ver con los temas de la serie que aparentemente fueron ignorados y con el famoso niño que vivía en la Citadel. En lo personal, me impresionó mucho el motivo de los Reapers para exterminar la vida orgánica. BioWare recurrió a una cosmogonía bien conocida: el universo cíclico. Esa interminable secuencia de creación y destrucción no es otra cosa que la expresión moderna de muchas mitologías. Los Reapers son en verdad deidades: Rudolph Otto <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Rudolf_Otto" target="_blank">habló</a> sobre los aspectos irracionales de lo sagrado. ¿Puede nuestra inteligencia comprender lo divino? ¿Por qué los fans suponen que una máquina infinitamente más avanzada va a comportarse con una lógica humana? A fin de cuentas, triunfó la voluntad de Shepard, pues aniquiló (de una forma u otra) ese ciclo interminable de evolución y destrucción que protegían los Reapers (a menos, claro, que haya estado indoctrinado). No, no son dioses, pero tienen una perspectiva que ningún ser viviente posee: han existido por miles y, tal vez, millones de años. El mismo Borges <a href="http://www.apocatastasis.com/el-inmortal-jorge-luis-borges-carthapilus.php#axzz1pzF5j9CI" target="_blank">imagina</a> una raza de hombres inmortales entregados a la nada: sin propósito (en un plazo de tiempo infinito, ¿qué importa el bien o el mal?), permanecían tirados al sol en su podredumbre. Un teólogo explicaba el sufrimiento del mundo con Pávlov, el famoso psicólogo conductista: los cientos de perros que sufrieron en sus experimentos, decía el teólogo, desconocían por qué debían padecer todas esas vejaciones; sin embargo, desde la perspectiva de Pávlov, su sufrimiento era necesario para obtener un bien superior. ¿No sería en todo caso absurdo que los Reapers se comportaran de otra forma? Después de todo, BioWare supo muy bien crear un motivo que nos parece aberrante y sin sentido. ¿Somos inmortales para poder aspirar a comprender a los Reapers? Me parecería un error de verosimilitud que fuera posible dilucidar sus motivos.</p>
<p>Cualquiera de los tres finales tiene consecuencias inmensas. Es un poco irónico que la gente se burle sobre cómo lo que hiciste en los juegos desemboca en explosiones de color distinto. Destruir a los Reapers y a todas las razas sintéticas (junto con Shepard) es una decisión desesperada, controlarlos (de todas formas muere Shepard) o fusionarse con ellos también muestra la difícil conclusión y todo apunta a lo mismo: un nuevo génesis y el comienzo de un ciclo completamente distinto. La destrucción de los Mass Relays es necesaria para desarticular el universo. Fue muy doloroso ver cómo estallaban, pues en ese instante pensé “diablos, aunque Shepard sobreviva jamás podrá volver a ver a Miranda”. En cierta forma es justo: ninguna raza, en el momento de su destrucción, tenía los recursos o la tecnología para construirlos. La Vía Láctea entera se había aprovechado de algo que no le pertenecía. A fin de cuentas, los Mass Relays son herramientas de los Reapers para transportarse rápidamente y aniquilarlo todo. El mensaje es: Shepard fue tan importante que sus acciones alteraron el orden del universo y detuvieron un ciclo milenario de evolución y creación. ¿Buscamos fantasías que sean complacientes con nuestros deseos o las que nos estimulen de formas que antes no habíamos experimentado? Prefiero quedarme con esa incómoda sensación en el pecho producida por pensar que tendría que ser alguien de la estatura de Shepard para no desvanecerme en el tiempo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172646_1529.jpg" alt="" title="23032012-309295_172646_1529" width="630" height="338" class="alignnone size-full wp-image-152742" /></p>
<p>Vamos ahora con la queja más frecuente: las acciones del jugador no cambiaron nada. En primer lugar, me sorprende que la expectación haya sido ver concluir cada una de las innumerables decisiones que tomó Shepard, pues, tanto las que tomaste en <em>Mass Effect</em> como las de <em>Mass Effect 2</em>, no se reflejaron sino hasta sus respectivas secuelas. Sí, sé que <em>Mass Effect 3</em> es la culminación de la trilogía y que, en cierta manera, la gente esperaba algo distinto. Yo pienso que, más que resolver todas las líneas argumentales, BioWare se concentró más en romper el molde e intentar decirnos algo valientemente (no encuentro una traducción que haga justicia): <em>to get over ourselves</em>. ¿Jugamos porque la recompensa de hacerlo es ver un video al terminar los títulos o leer un larguísimo epílogo que nos deje con la consciencia tranquila? Ya he utilizado este video en varias ocasiones y pienso que se ajusta perfectamente a lo que quiero decir (en inglés):</p>
<p><center><br />
<iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/ERbvKrH-GC4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Jugamos no para terminar los juegos (me parece una estupidez y una pretensión muy grande presumir cuántos títulos terminas en un año, mes o semana), sino para disfrutar la experiencia misma de jugar. Es como la música: no se trata de poner la canción al doble de velocidad para terminar de escucharla, sino de poner atención y oírla con mucha atención, de desentrañar todos los sonidos. No me da pena decir que, en ocasiones, escucho la misma canción una y otra vez durante días o semanas enteras. Creo que no hay otra forma de entender las obras creativas de otros —y lo mismo intento hacer con los libros o con los videojuegos.</p>
<p>Sí: tus acciones no importan al final. Debo hacer una pregunta: cuando ustedes mueran, ¿importará algo que hayan hecho? Es el mismo caso que señalo arriba: en el último instante de su vida, se enorgullecerán de las decisiones que tomaron, independientemente de los resultados obtenidos. Hagan lo que hagan, sus seres queridos morirán algún día. ¿Adivinen qué? Tendrán que superarlo. El final de BioWare es brutal para un público obsesionado con sus complacientes ficciones. En Kill Screen lo <a href="http://killscreendaily.com/articles/reviews/mass-effect-not-what-you-thought/" target="_blank">explican</a> mejor que yo: hay que aprender a sobrellevar la situación cuando el abismo nos arrebata lo que amamos. <em>Mass Effect 3</em> entero es un recorrido por lugares que siempre quisimos visitar (los planetas hogares de los Turianos y las Asari, por ejemplo), pero en ruinas. La Tierra misma es el punto de tensión que nos apresura todo el juego. El jugador desea con todas sus ganas salvar su hogar, pero, al final, <em>Mass Effect 3</em> le da una bofetada merecida y dice de frente: “En muchos millones de años, todo lo que hiciste será prácticamente nada, una historia, un mito, un aleteo desapercibido”. Y ésa es la belleza: el niño y el hombre que hablan al final son los desarrolladores poniéndonos en perspectiva. El universo es gigantesco, la Vía Láctea tarde o temprano chocará con Andrómeda, el Sol estallará y consumirá la Tierra. <em>Mass Effect 3</em> es una lección de humildad.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-309295_172655_9113.jpg" alt="" title="23032012-309295_172655_9113" width="630" height="259" class="alignnone size-full wp-image-152743" /></p>
<p>Humildad que ningún fan enfurecido fue capaz de aceptar. Comentarios como “picture of a planet with some old fart saying that there was a shepard” son la síntesis de un problema muy grave que aqueja al medio. La gente en realidad no quiere nada diferente: quiere la misma basura reciclada una y otra vez y, cuando un desarrollador intenta realizar un cambio y no cumplir las expectativas, un grupo de la comunidad se une para intentar obligar a los desarrolladores a cambiarlo. Sin duda hay dos extremos de los desarrolladores involucrándose tanto con su público: los fondos recabados para apoyar a Tim Schafer, en el lado positivo, y el movimiento para simbólicamente recaudar dinero (que donarán a Child’s Play) y “reconquistar” Mass Effect 3), en el negativo. No hablaré de la integridad de la obra, pero sí quiero señalar que el verdadero final de <em>Mass Effect 3</em> siempre será el que mandaron en el disco. Me recuerda un poco a la argucia que aplicó Gabriel García Marquez con una novela reciente: dejó que la copiaran los piratas con un final que no era el original. Cuando la edición oficial salió a la venta, el final verdadero era distinto. En el remoto caso que BioWare decida desarrollar un paliativo para la minoría enfurecida, será sólo eso: un final pirata, pues habrá sido creado, no con el objetivo de contar una historia o entretener, sino para complacer la obsesión controladora de unos pocos. Disfruten su final pirata, si es el caso. Para mí, Shepard se desmoronó como un montón de piedras.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/23032012-032_max.jpg" alt="" title="Joker UDI" width="630" height="270" class="alignnone size-full wp-image-152745" /></p>
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		<title>Entrevista en video a Sid Misra, Line Producer de FIFA Street</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/03/13/entrevista-en-video-a-sid-misra-line-producer-de-fifa-street/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 22:20:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sid Misra estuvo de visita en México para el evento de FiFA Street <a href="http://atomix.vg/2012/03/09/cobertura-presentacion-oficial-de-fifa-street/">(aquí la cobertura</a>) y tuvimos oportunidad de platicar con él largo y tenido sobre esta nueva entrega y algunos de sus aspectos más importantes que veremis. Además de revivir la serie con nuevas innovaciones en tecnología y una larga de lista de movimientos de fantasía que representan la magia del fútbol callejero, EA Sports apostó por encontrar una balance entre lo realista y lo arcade de la serie. ¿Qué cosas nuevas veremos en FIFA Street? Mira la entrevista a continuación y pronto tendremos la reseña.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/03/entrevista-sid-misra.jpeg" alt="" title="entrevista sid misra" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-150558" /></p>
<p>Sid Misra estuvo de visita en México para el evento de FiFA Street <a href="http://atomix.vg/2012/03/09/cobertura-presentacion-oficial-de-fifa-street/">(aquí la cobertura</a>) y tuvimos oportunidad de platicar con él largo y tenido sobre esta nueva entrega y algunos de sus aspectos más importantes que veremis. Además de revivir la serie con nuevas innovaciones en tecnología y una larga de lista de movimientos de fantasía que representan la magia del fútbol callejero, EA Sports apostó por encontrar una balance entre lo realista y lo arcade de la serie. ¿Qué cosas nuevas veremos en FIFA Street? Mira la entrevista a continuación y pronto tendremos la reseña.</p>
<p><span id="more-150557"></span></p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/28vQz6nSRno" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los juegos de lanzamiento del PS Vita – Parte 3</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/02/18/los-juegos-de-lanzamiento-del-ps-vita-parte-3-2/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 23:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? [Parte 3]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/psvita3partee.jpg" alt="" title="psvita3partee" class="alignnone size-full wp-image-145445" /></p>
<p>El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? [Parte 3]</p>
<p><span id="more-145442"></span></p>
<p><strong><a href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-fifa-soccer-ps-vita/">FIFA Soccer</a></strong><br />
<a class="lightbox"  title ="fifa" href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-fifa-soccer-ps-vita/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/fifa1.jpg" alt="" title="fifa" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-145453" /></a><br />
<a class="lightbox"  title ="handsonfifa" href="http://atomix.vg/2012/02/18/hands-on-en-video-de-fifa-soccer-para-ps-vita/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/handsonfifa1.jpeg" alt="" title="handsonfifa" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-145454" /></a></p>
<p>En una consola no pueden hacer falta los títulos de FIFA, y afortunadamente uno estará disponible durante el lanzamiento del PS VITA. <strong>FIFA Soccer</strong> no pierde su calidad y EA publica un producto digno de la calidad de la serie. En este título además del sistema de juego tradicional, se implementaron ciertos movimientos que podrás hacer con la pantalla touch o el pad trasero, para dar pases o hacer tiros a gol. Dado que son opcionales, no forzan al usuario que quiera jugar de la forma tradicional a adaptarse a este nuevo sistema.</p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-fifa-soccer-ps-vita/">RESEÑA </a>y ver el <a href="http://atomix.vg/2012/02/18/hands-on-en-video-de-fifa-soccer-para-ps-vita/">HANDS ON </a>de <strong>FIFA Soccer</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-lumines-electronic-symphony/">Lumines: Electronic Symphony</a> </strong><br />
<a class="lightbox"  title ="imagenlumines" href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-lumines-electronic-symphony/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/imagenlumines1.jpg" alt="" title="imagenlumines" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-145452" /></a></p>
<p>Lumines fue una fresca propuesta a los puzzles que salió por primera vez en Japón en el 2004 para el PSP. El concepto fue concebido por el legendario diseñador de Sega, Tetsuya Mizuguchi. Esta nueva entrega sigue siendo desarrollada por Q Entertainment y Ubisoft será quien la publique. En <strong>Lumines Electronic Symphony</strong> se mantiene el mismo estílo de juego de puzzle, con la novedad de que ahora los bloques son totalmente modelos en 3D además de que se mejoró bastante el aspecto gráfico. El OST cuenta con 34 canciones licenciadas de una gran variedad de artistas de música electrónica.</p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://atomix.vg/2012/02/17/resena-lumines-electronic-symphony/">RESEÑA </a>de <strong>Lumines: Electronic Symphony</strong></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/h2AZPu6-8FU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>F1 2011</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/F1.jpg" alt="" title="F1" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145466" /></p>
<p>Este juego publicado por Codemasters puede tener la dosis justa de adrenalina que buscas. <strong>F1 2011</strong> es la versión para PS Vita del título que ya fue publicado para consolas. El calendario y pilotos están basados en los de la temporada de la F1 del 2011. Durante el desarrollo de este título, se hizo mucho énfasis en la física del frenado y aceleración, así como en la inteligencia artificial de los contrincantes. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/sKTsuPQH3uw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Rayman Origins</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/RY1.jpg" alt="" title="RY" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145469" /></p>
<p><strong>Rayman Origins</strong> es la más reciente producción del genio creativo francés de Ubisoft, Michel Ancel. La compañía publicará este título en prácticamente todas las consolas, y claro, no podría faltar en el PS Vita. Afortunadamente, será uno de los juegos de lanzamiento. Esta versión de PS Vita tendrá un modo especial en el que podrás correr a través de los niveles para obtener el menor tiempo posible y  ser el mejor en los tableros a nivel mundial. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/KXXHQvix7ZM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Michael Jackson The Experience</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/MJK.jpg" alt="" title="MJK" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145473" /></p>
<p>Ubisoft trae esta experiencia de ritmo y música al PS Vita para todos los fans de El rey del pop. En <strong>Michael Jackson: The Experience</strong>, tendrás que llevar el ritmo de las canciones con tus dedos para lograr las mejores puntuaciones. Claro, este juego incluye las piezas de Bad, Beat It, Billie Jean, Don&#8217;t Stop &#8217;til You Get Enough, Smooth Criminal y Thriller, entre muchas otras.  Podrás descargar más piezas después, vía DLCs. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/Sade4eqLTQI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Army Corps of Hell </strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/HLL.jpg" alt="" title="HLL" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145477" /></p>
<p>Este juego desarrollado por Enterphere y que Square Enix publicará, es una mezcla de un título de acción con toques de estrategia en tiempo real. En <strong>Army Corps of Hell</strong> deberás de conducir un ejercito de demonios para pelear en las profundidades del infierno. El juego incluye modos multijugador para que compitas con tus amigos, así como un soundtrack de varias bandas de heavy metal. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/5r09875VA5Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>MotorStorm RC</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/MRC.jpg" alt="" title="MRC" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145486" /></p>
<p>Este juego fue desarrollado por Evolution Studios y Sony Computer Entertainment lo publicará. <strong>MotorStorm: RC </strong>es la nueva entrega de la serie de carreras de coches a control remoto. Este título contará con cuatro áreas de entregas anteriores, 8 diferentes tipos de vehículos y 16 pistas nuevas. Este juego será distribuido digitalmente. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/l3mrpTpmm_w" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
 </center></p>
<p><strong>Blazblue: Continuum Shift Extend</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/BLZ.jpg" alt="" title="BLZ" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145491" /></p>
<p>Este juego fue desarrollado y será publicado por  Arc System Works. <strong>BlazBlue: Continuum Shift</strong> Extend es una edición extendida de Blazblue Continuum Shift II. En esta versión para PS Vita se respetan todas las características de Continuum Shift, además de que se ha adaptado el pad trasero para tener un diferente sistema de combate. Contará con un modo en el que hasta cuatro jugadores podrán competir en batallas por equipos, además de que se agregaron nuevos personajes y escenarios. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/gE2i_Wlbqqk" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>Dynasty Warriors Next</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/NXT.jpg" alt="" title="NXT" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145490" /></p>
<p>Este juego que desarrolló y publicará Tecmo Koei, pertenece a la conocida serie de hack and slash ambientada en la antigua Japón. <strong>Dynasty Warriors Next </strong>hace uso de las capacidades del PS Vita, para tener un nuevo sistema de combate en el que utilizas la pantalla táctil en ciertas acciones o el pad trasero para ejecutar algunos ataques. Este título también cuenta con un modo multijguador online y una opción cooperativa de hasta cuatro jugadores.</p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/Hn3j1793b5k" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
 </center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los juegos de lanzamiento del PS Vita &#8211; Parte 2</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 23:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? [Parte 2]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/psvitaparte2e.jpg" alt="" title="psvitaparte2e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-145017" /></p>
<p>El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? [Parte 2]</p>
<p><span id="more-144987"></span></p>
<p><strong>Ridge Racer </strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/RIDG.jpg" alt="" title="RIDG" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145265" /></p>
<p>Al igual que cuando salió el PSP, la serie de Ridge Racer no podía faltar entre los títulos de lanzamiento del PS Vita. Esta nueva entrega de carrera fue desarrollada por el estudio Cellius y Namco Bandai Games la publicará. <strong>Ridge Racer</strong> mantiene su vertiginoso estilo de juego y este título destaca por su calidad gráfica gracias a las capacidades de la consola. Namco piensa mantener este juego actualizado con coches y circuitos nuevos vía DLCs.</p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/l4WY0JxWL7M" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Reality Fighters </strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/RLTY.jpg" alt="" title="RLTY" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145268" /></p>
<p>¿Alguna vez se han imaginado tener una pelea épica en medio de la calle? Ahora será posible gracias al PS Vita y a <strong>Reality Fighters</strong>. Este es un título de peleas que tiene la novedad de utilizar la realidad aumentada de la consola para llevar las peleas de tu pantalla a la realidad. Cuenta con una gran cantidad de opciones para que puedas crear a tus propios peleadores y además tengan rostros de personas que hayas previamente escaneado. Este juego fue desarrollado por Novarama y será publicado por Sony Computer Entertainment. Por cierto, el personaje del Señor Miyagi de la película de Karate Kid, estará en este juego.</p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/AIDNJViTf4Q" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>Super Stardust Delta</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/SPR.jpg" alt="" title="SPR" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145270" /></p>
<p>Para todos los que son amantes de los shmups, <strong>Super Stardust Delta</strong> puede ser una sólida opción.  Este título fue desarrollado por Housemarque y como muchos otros títulos de lanzamiento, será publicado por Sony Online Entertainment. Super Stardust Delta tiene un esquema de controles en el que utilizas los dos sticks para disparar y moverte, pero ciertos ataques serán ejecutados vía la touch screen o el pad trasero. También, con el sensor de movimiento puedes girar tu consola para cambiar la perspectiva de la cámara. Este juego será distribuido digitalmente. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/vD8WZrfgJ2o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Hustle Kings</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/HST.jpg" alt="" title="HST" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145282" /></p>
<p>VooFoo Studios y Sony Computer Entertainment traen esta experiencia de billar al PS Vita. <strong>Hustle Kings</strong> tiene la característica de que podrás utilizar música externa de la consola para escucharla mientras juegas, de esta manera, tener un ambiente más personalizado. Los controles están diseñados para que simules con tu dedo el movimiento del Taco y puedas hacer efectos de todo tipo. Este juego será distribuido digitalmente.  </p>
<p><center><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/bpXmji8xyAE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>Virtua Tennis 4 </strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/VIRT.jpg" alt="" title="VIRT" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145291" /></p>
<p>Los amantes del deporte blanco pueden tener una grata sorpresa con este título desarollado y publicado por SEGA. Además de la calidad de la serie,<strong> Virtual Tenis 4 </strong>tiene modos de juego exclusivos para esta versión de PS Vita: podrás jugar en primera persona teniendo una mayor sensación de profundidad o compartir la misma pantalla en un modo 1 vs 1 en el que los controles son totalmente touch. ¿Quieres vencer a Nadal? Lo podrás hacer, tomándote una foto para hacer un personaje con tu rostro.</p>
<p><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/1ovXzyJ-FZA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Ninja Gaiden Σ Plus</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/SIG.jpg" alt="" title="SIG" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145295" /></p>
<p>No importa que este juego haya salido originalmente en el 2007, el trabajo de Team Ninja se mantiene destacable y ahora podremos disfrutar de esta experiencia en la consola portátil de Sony. <strong>Ninja Gaiden Sigma Plus</strong> utilizará la pantalla touch así como el giroscopio para ofrecer una nueva experiencia de juego. El título también cuenta con un nuevo modo de pruebas (trials) diseñadas específicamente para el PS Vita. </p>
<p><center><iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/Gu-N2ISPMIE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Shinobido 2: Revenge of Zen</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/SHNB.jpg" alt="" title="SHNB" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145314" /></p>
<p>Este juego desarrollado por Acquire y que Namco Bandai Games publicará, es la secuela directa de Shinobido Homura: Soul of the Ninja, título que salió para el PSP. <strong>Shinobido 2: Revenge of Zen </strong>más que un juego de hack and slash o acción, es un juego de sigilo pero con ninjas y de mundo abierto. A diferencia de otros juegos de lanzamiento del PS Vita, este título no hace tanto uso de los controles touch u otras funciones del PS Vita.</p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/LUvlA7MgEeM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los juegos de lanzamiento del PS Vita &#8211; Parte 1</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/02/18/los-juegos-de-lanzamiento-del-ps-vita-parte-1/</link>
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		<pubDate>Sat, 18 Feb 2012 23:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/psvitaparte1e.jpg" alt="" title="psvitaparte1e" class="alignnone size-full wp-image-144861" /></p>
<p>El <strong>22 </strong>de febrero de la semana próxima es oficialmente el día de lanzamiento del <strong>PlayStation Vita </strong>en Norteamérica. Es la nueva consola de Sony y da inicio a una nueva era de entretenimiento portátil. Más allá de la sensación de estrenar el hardware (ese suave olor a plástico nuevo), es una invitación a jugar los títulos que estarán disponibles en los primeros días. ¿Cuál van a comprar? </p>
<p><span id="more-144652"></span></p>
<p><strong><a href="http://atomix.vg/2012/01/10/resena-uncharted-golden-abyss/">Uncharted: Golden Abyss</a></strong><a class="lightbox"  title ="imagenunchartedgolden" href="http://atomix.vg/2012/01/10/resena-uncharted-golden-abyss/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/imagenunchartedgolden1.jpg" alt="" title="imagenunchartedgolden" class="alignnone size-full wp-image-144742" /></a><br />
<a class="lightbox"  title ="IMAGEHANDSONUNCHARTED" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/IMAGEHANDSONUNCHARTED.jpeg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/IMAGEHANDSONUNCHARTED1.jpeg" alt="" title="IMAGEHANDSONUNCHARTED" class="alignnone size-full wp-image-144747" /></a></p>
<p>No podía estrenarse una consola de Sony sin tener un juego de una de las propiedades intelectuales exclusivas. En este caso, Uncharted hace honores con una aventura totalmente nueva, ambientada antes de los eventos de Uncharted: Drake&#8217;s Fortune. Aunque este juego fue desarrollado por Bend Studio, y no Naughty Dog, mantiene el alto nivel de calidad de la serie. Literalmente, una aventura para llevar y jugar en el lugar que quieras.</p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/IMAGEHANDSONUNCHARTED.jpeg">RESEÑA </a>y ver el <a href="http://atomix.vg/2012/01/09/hands-on-en-video-de-uncharted-golden-abyss/">HANDS ON</a> de <strong>Uncharted: Golden Abyss.</strong></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/V1VuPucNGSA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong><br />
<a href="http://atomix.vg/2012/01/19/resena-ultimate-marvel-vs-capcom-3-para-playstation-vita/">Ultimate Marvel vs. Capcom 3</a></strong><br />
<a class="lightbox"  title ="umvsce" href="http://atomix.vg/2012/01/19/resena-ultimate-marvel-vs-capcom-3-para-playstation-vita/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/umvsce.jpeg" alt="" title="umvsce" class="alignnone size-full wp-image-144738" /></a><br />
<a class="lightbox"  title ="imagenhandsonmarvel" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/imagenhandsonmarvel.jpeg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/imagenhandsonmarvel.jpeg" alt="" title="imagenhandsonmarvel" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-144748" /></a></p>
<p>Uno de los géneros con mayor rejugabilidad en la industria de los videojuegos, es el de peleas. En este caso, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 es una buena opción para esos primeros días en los que estrenes tu consola y posiblemente te seguirá acompañando aún tiempo después. Además, esta adaptación incluye controles touch que son sumamente accesibles, haciendo que prácticamente cualquiera pueda disfrutar de la experiencia que nos brinda Capcom. </p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/umvsce.jpeg">RESEÑA </a>y ver el <a href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/imagenhandsonmarvel.jpeg">HANDS ON</a> de <strong>Ultimate Marvel vs. Capcom 3.</strong></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/Py_-DL-WH58" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong><a href="http://atomix.vg/2012/02/13/resena-wipeout-2048/">Wipeout 2048</a></strong><br />
<a class="lightbox"  title ="imagenwipeout1" href="http://atomix.vg/2012/02/13/resena-wipeout-2048/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/imagenwipeout11.jpg" alt="" title="imagenwipeout1" class="alignnone size-full wp-image-144752" /></a><br />
<a class="lightbox"  title ="wipehands" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/wipehands.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/wipehands3.jpg" alt="" title="wipehands" class="alignnone size-full wp-image-144753" /></a></p>
<p>Este juego de carreras futurísticas desarrollado por SCE Studio Liverpool es la más reciente entrega de la serie. Wipeout 2048 verdaderamente hace uso de todas las ventajas del hardware, ya que puedes usar comandos de voz para activar las armas, utilizar el acelerómetro y giroscopio para el movimiento, o la pantalla touch y el touch pad trasero para otras funciones. Un esquema de controles muy completo. </p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://atomix.vg/2012/02/13/resena-wipeout-2048/">RESEÑA </a>y ver el <a href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/wipehands.jpg">HANDS ON</a> de <strong>Wipeout 2048.</strong></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/uPBoKx4AeH0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2012/02/15/resena-modnation-racers-road-trip/">Modnation Racers: Road Trip </a><br />
<a class="lightbox"  title ="IMAGENMOD" href="http://atomix.vg/2012/02/15/resena-modnation-racers-road-trip/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/IMAGENMOD1.jpg" alt="" title="IMAGENMOD" class="alignnone size-full wp-image-144755" /></a><br />
<a class="lightbox"  title ="mpdnahandsonvideo" href="http://atomix.vg/2012/02/15/hands-on-video-modnation-racers-road-trip/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/mpdnahandsonvideo1.jpg" alt="" title="mpdnahandsonvideo" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-144756" /></a></p>
<p>Este juego de carrera lo tendrás desde el primer día en caso de que compres el<strong> PS Vita Starter Bundle</strong>. ModNation Racers: Road Trip es la secuela de título que salió en el PS3 en el 2010. Uno de los grandes atractivos de esta serie es su sistema para crear contenido y compartirlo en línea. Desafortunadamente, este juego para el PS Vita no cuenta con un modo para jugar en línea. Habrá que ver si este modo finalmente se incluye en un parche en el futuro.</p>
<p>Pueden leer nuestra <a href="http://atomix.vg/2012/02/15/resena-modnation-racers-road-trip/">RESEÑA </a>y ver el <a href="http://atomix.vg/2012/02/15/hands-on-video-modnation-racers-road-trip/">HANDS ON</a> <strong>Modnation Racers: Road Trip. </strong></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/EPdgpkrV5vM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Touch My Katamari</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/KATA.jpg" alt="" title="KATA" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-144975" /></p>
<p>Después de unos años de ausencia en consolas, la serie de Katamari regresa con todo.  El sistema de juego sigue siendo el tradicional que todos conocemos: girar una pelota para reunir objetos y que tu Katamari vaya creciendo hasta alcanzar el tamaño necesario. La novedad en este título para el PS Vita, es que para controlar a tu Katamari podrás usar tanto los sticks análogos como la touch screen. En el panel trasero, podrás ajustar la longitud y altitud de tu pelota, para así tener un esquema de controles muy dinámico. <strong>Touch My Katamari </strong>será publicado por Namco Bandai Games.</p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/VwNkqwUfcOM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/54oYY1ATWi8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
 </center></p>
<p><strong>Little Deviants</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/DEV.jpg" alt="" title="DEV" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-144978" /></p>
<p><strong>Little Deviants</strong> es una propuesta de Bigbig Studios que publicará Sony Computer Entertainment. Este título es un compendio de varios minijuegos que aprovechan las capacidades de hardware del PS Vita: en unos juegos utilizarás el touch pad trasero para controlar a tu personaje, o por ejemplo, tendrás que disparar a enemigos utilizando la  realidad aumentada y la cámara del PS Vita. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/vCRy4-Y8jrA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Hot Shots Golf: World Invitational</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/HOTS.jpg" alt="" title="HOTS" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-144977" /></p>
<p>Para sorpresa de todos, este juego desarrollado por Clap Hanz y publicado por Sony Computer Entertainment, fue de los títulos más vendidos durante el lanzamiento del PS Vita en Japón.  <strong>Hot Shots Golf: World Invitational</strong> más que un simulador de Golf, está orientado hacia un estilo Arcade, por lo que es más accesible para un público casual. Al igual que muchos títulos del PS Vita, Hot Shots hace uso de todas las capacidades del hardware, por lo que la experiencia de juego va más allá de presionar botones y mover los sticks.  </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/uKhlNwxl0SE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong>Escape Plan</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/ESP.jpg" alt="" title="ESP" width="630" height="350" class="alignnone size-full wp-image-145013" /></p>
<p>Este juego desarrollado por Fun Bits Interactive  y que Sony Computer Entertainment publicará, es una nueva propiedad intelectual que hace su debut en el PS Vita. En <strong>Escape Plan</strong> controlarás a Lil y Laarg, dos personajes a los que tienes que ayudar a sortear una serie de trampas mortales. Para eso, tendrás remover obstáculos del camino que les hayas indicado seguir. El juego cuenta con un interesante estilo gráfico, ya que todo está en blanco y negro. Este juego será distribuido digitalmente. </p>
<p><center> <iframe width="630" height="350" src="http://www.youtube.com/embed/c10vfQtNzjI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
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		<title>Crowdsourcing: La increíble aventura de Tim Schafer</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/02/09/crowdsourcing-la-increible-aventura-de-tim-schafer/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Feb 2012 22:23:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gerry Del Carmen</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ayer por la noche todos los sitios de noticias sobre videojuegos brindaron especial atención a la nota “Tim Schafer y Double fine piden donativos a los fans para la realización de su siguiente juego”. De inmediato, la opinión de la prensa se dividió: hay quienes apoyan (apoyamos) enteramente la causa y destacan los beneficios de la propuesta, otros cuestionan la ética (<em>really?</em>) del estudio desarrollador. La audiencia estira hacia los extremos opuestos su opinión: unos buscan rupias debajo de las piedras por aportar un poquito y tener la grata satisfacción de ayudar a sus ídolos, mientras que otros hierven en rabia amordazados e imaginariamente escupen el arma que les apunta entre los ojos (también imaginaria): “primero muerto que dar mi dinero (muy posiblemente también imaginario) al crowfunding”.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/iat.jpg" alt="" title="iat" class="alignnone size-full wp-image-143028" /></p>
<p>Ayer por la noche todos los sitios de noticias sobre videojuegos brindaron especial atención a la nota “Tim Schafer y Double fine piden donativos a los fans para la realización de su siguiente juego”. De inmediato, la opinión de la prensa se dividió: hay quienes apoyan (apoyamos) enteramente la causa y destacan los beneficios de la propuesta, otros cuestionan la ética (<em>really?</em>) del estudio desarrollador. La audiencia estira hacia los extremos opuestos su opinión: unos buscan rupias debajo de las piedras por aportar un poquito y tener la grata satisfacción de ayudar a sus ídolos, mientras que otros hierven en rabia amordazados e imaginariamente escupen el arma que les apunta entre los ojos (también imaginaria): “primero muerto que dar mi dinero (muy posiblemente también imaginario) al crowfunding”.</p>
<p><span id="more-142976"></span></p>
<p><strong>Gran paréntesis se abre</strong><br />
“Crowdfunding” o “fan fundraising” son términos que encuentran traducción a nuestro idioma como “recaudación entre fans” o “colecta del público”. Para nada son algo nuevo. La práctica lleva más de un par de años existiendo en internet —y muchos más antes de que hubiera Red— con las ventajas de alcance que la herramienta brinda y con múltiples opciones que facilitan a los emprendedores temas como organización, seguimiento y dotar de atractivo a su oferta. </p>
<p>Funciona así: Eres un creativo con una buena propuesta y necesitas dinero para llevarla a cabo. Entonces tienes juntas con posibles inversionistas que nunca salen bien: los publicistas se muestran escépticos y, al final, la participación de este tipo de terceros supone una amenaza al control creativo de tu proyecto. Aún si logras cubrir costos de producción, temes que tu obra se quede en la cochera, pues encontrar quién publique y distribuya es de esos dolores que no le deseas a nadie&#8230; ¿Qué hacer? ¡Fan Fundraising! Establece exactamente cuánto dinero necesitas (no te pases de&#8230;) y explica cuánto se gastará específicamente en cada área de producción. Pon esta información clara y transparente en línea y habla directo con quienes serán tus consumidores.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/110.jpg" alt="" title="1" class="alignnone size-full wp-image-143003" /></p>
<p>Esto es vender por adelantado, pero sin molestos intermediarios y minimizando riesgos de incumplimiento, de copias sobrantes, de gastos en publicidad que puede o no funcionar. Es, básicamente, no intentar convencer de comprar bicicletas hasta a los que no tienen piernas. Identificas a tu consumidor —por supuesto intentarás atraer más— y hablas directo con ellos: “voy a hacer esto así y así y así, ¡y será genial!”. Por supuesto, sigue siendo una búsqueda por inversionistas, así que, aunque habrá quien done por pura y absoluta buena fe, otros necesitarán sentir que su aportación los hace (más) especiales, así que defines paquetes de beneficios que son más jugosos según la aportación recibida.</p>
<p>Donas un par de dólares, ¡muchas gracias! El director se encargará de agradacerte personalmente en Twitter. ¿Donaste al menos $20? ¡Gracias! Tu nombre completo aparecerá en los créditos del producto bajo el bonito cargo de “Productor Especial”. ¿$50? Igual que el anterior, pero bajo el cargo de “Productor V.I.P” y te harán llegar la copia del producto una semana antes del lanzamiento oficial. ¿$100? ¡Wow, gracias! Lo mismo que los anteriores, pero tu copia incluirá un mensaje de agradecimiento personalizado y escrito a mano por el director&#8230; ¿$350? ¿Acaso eres una especie de angel? Tienes derecho a todo lo anterior y&#8230; ¡<em>Oh</em> sí!, haremos una fiesta de lanzamiento&#8230; ¿quieres venir a tomarte unas cervezas con el equipo? Y así sucesivamente hasta que, si te ves muy generoso y cubres un tercio o más del monto total con tu donativo, puedes tener un cameo en la obra final, llevarte a casa un dedo del director o algún otro bonus súper exclusivo. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/28.jpg" alt="" title="2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-143010" /></p>
<p>Así es como funciona. El donativo de la audiencia es la aportación más honesta y lo recibido a cambio —empezando por la satisfacción de ayudar a crear algo que no pensarías dos veces en comprar— es sólo un extra que no tiene precio. Nótese que, hasta ahora, no he hablado de videojuegos en particular. Y es que…</p>
<p><strong>Gran paréntesis se cierra</strong><br />
La mañana después de que la nota de Schafer apareció —es decir hoy hace un par de horas—, la recaudación había logrado alcanzar la meta establecida y, al momento de que escribo esto, los números continúan incrementándose. Simplemente es un evento sin precedentes para la historia de los videojuegos. Lo que Double Fine y Schafer están haciendo no es nuevo: las recaudaciones de este tipo son moneda común entre entusiastas creativos de otros medios como la música, el cine —les hablo con conocimiento de causa, yo mismo estoy involucrado en un par de proyectos cinematográficos por esta vía— y los mismos videojuegos. Basta con darse una vuelta por la categoría &#8220;Gaming&#8221; de sitios como IndieGoGo, KickStarter, Boositive (entre otros), para darse cuenta de las múltiples y muy interesantes propuestas que hay ahí afuera y a las cuales podemos aportar, recibiendo de paso “algo bonito” en agradecimiento.<br />
Quizá lo que más llama la atención del camino tomado por Tim es que no es un desconocido para la industria. Si Steven Spelberg decidiera producir su siguiente película de esta manera, seguro lograría su meta en minutos y ganaría toda la atención de la prensa —y el odio de los cineastas indie que están luchando por sacar a flote su primer filme— en el proceso. Es ahí donde se cuestiona la estrategia de Schafer, pero vamos: si son seguidores de lo que acontece en esta industria, sabrán que muchos estudios, particularmente los buenos, sufren el día a día de las gigantes casas publicadoras, que muchas veces ignoran propuestas originales por los riesgos que eso implica y optan a la segura: cosechar millones de dólares con los mismos juegos una y otra vez.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/02/37.jpg" alt="" title="3" width="630" height="200" class="alignnone size-full wp-image-143015" /></p>
<p>No me sorprendería, ni me molestaría, ver a otros optando por la misma vía pronto, aunque tampoco pueden abusar, pues se repetirá la misma historia de siempre en que la escena mainstream invade un concepto fresco y lo jode todo al cabo de un tiempo. Por ahora, y en mi muy particular opinión, considero de verdad que el Crowfunding es la actualidad y única esperanza de muchas propuestas originales valiosas. Es lo que una preventa debería de ser y no pagar precios inflados por extras genéricos, pero “de colección”. ¡Kudos por Schafer, su equipo y los miles de creativos alrededor del mundo con propuestas similares! Podré sonar muy romántico, pero ése debería ser el estándar de la manera en que hacemos negocios: pagas por el producto que exactamente quieres y a quien de todo corazón lo elabora para tu disfrute y a nadie más.</p>
<p>Seamos más selectivos y mucho más valorativos con lo que consumimos, pongamos nuestro dinero (que no es mucho) en quienes confiamos están haciendo justo lo que nosotros queremos y, si esa particular obra en tu cabeza no está aún ahí afuera, bueno, ahora sabes por dónde podrías empezar.</p>
<p><a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure">No olviden apoyar, si su corazón lo permite, al buen Tim</a>. </p>
<p><center><br />
<iframe frameborder="0" height="360px" src="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure/widget/video.html" width="480px"></iframe><br />
</center></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Revisión: The Legend of Zelda: Skyward Sword</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 00:00:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Como bien saben, elegimos Skyward Sword como título del año 2011. Luego de la <a href="http://atomix.vg/2011/11/11/resena-the-legend-of-zelda-skyward-sword/">reseña de Asher</a> y los <a href="http://atomix.vg/2011/11/16/ya-listo-atomix-live-108-especial-de-zelda-juegos-de-fujibayashi/">Atomix Live</a> en los que discutimos por qué merece serlo este título, decidimos hacer un análisis más a fondo ahora que han transcurrido unos meses desde su lanzamiento. <strong>Si no has terminado el juego y no quieres que te adelantemos la historia, te recomiendo no leer este texto hasta que logres acabarlo</strong>. Lo que leerás a continuación es una revisión, eso quiere decir que supondré que ya lo terminaste. Empezamos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="revie" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/revie1.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/revie1.jpg" alt="" title="revie" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-136485" /></a></p>
<p>Como bien saben, elegimos Skyward Sword como título del año 2011. Luego de la <a href="http://atomix.vg/2011/11/11/resena-the-legend-of-zelda-skyward-sword/">reseña de Asher</a> y los <a href="http://atomix.vg/2011/11/16/ya-listo-atomix-live-108-especial-de-zelda-juegos-de-fujibayashi/">Atomix Live</a> en los que discutimos por qué merece serlo este título, decidimos hacer un análisis más a fondo ahora que han transcurrido unos meses desde su lanzamiento. <strong>Si no has terminado el juego y no quieres que te adelantemos la historia, te recomiendo no leer este texto hasta que logres acabarlo</strong>. Lo que viene a continuación es una revisión, eso quiere decir que supondré que ya lo terminaste. Empezamos.</p>
<p><span id="more-136464"></span></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/hokusai.jpg" alt="" title="hokusai" width="630" height="200" class="alignnone size-full wp-image-136521" /><br />
¿Qué elementos constitutivos definen o no a una franquicia? El año pasado se cumplieron veinticinco años del lanzamiento del primer The Legend of Zelda. A lo largo de diecinueve títulos (contando reediciones), la serie ha explorado muchos caminos y mecánicas de juego. Cuando un fanboy enardecido exclama “Zelda es lo mismo de siempre, ya me aburrió” siempre pienso con ternura en el pintor japonés Hokusai, que pasó buena parte de su vida pintando variaciones del monte Fuji (corran y pidan por Amazon <em>One Hundred Views of Mount Fuji</em>). La labor principal de un diseñador de juego es no sólo idear mecánicas, sino saber explotar las mejores consecuencias de éstas. Me explico: hay matemáticos que consideran que hay belleza en ciertas ecuaciones simples que tienen consecuencias profundas. Si aplicamos, como bien señalan Jonathan Blow y Marc Ten Bosch <a href="http://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU">aquí</a>, los mismos criterios a los sistemas de juegos, tendremos que es posible concebir y apreciar la belleza en las mecánicas y las dinámicas de los videojuegos según un criterio muy claro. Zelda es un monte Fuji: a lo largo de estos veinticinco años hemos estado contemplando vistas distintas del mismo jardín en miniatura que imaginó Miyamoto cuando concibió la serie. Esa fórmula sencilla de diseño de juego ha evolucionado a lo largo de los lustros para absorbernos en sus profundas consecuencias.</p>
<p>Fujibayashi ha sido el encargado de dirigir el último Zelda para consolas en definición normal. Antes de él, sus predecesores desarrollaron títulos enfocados en resolver acertijos, en explorar, en viajar en el tiempo, en transformarse en lobo, en la acción… en casi todos los juegos de la serie hay una mecánica predominante que define hasta el nombre del juego: <em>Ocarina of Time</em>, <em>Majora’s Mask</em>, <em>Spirit Tracks</em>, <em>Wind Waker</em>, etcétera. El nombre de <em>Skyward Sword</em> define que el combate será el aspecto central en esta última entrega. La transición se ha dado, aunque veinticinco años son muchos como para que alguien se haya dado cuenta: los jugadores del primer Zelda se sentían orgullosos por terminarlo sin morir una vez o sin ser golpeados; la proeza equivalente en <em>Ocarina of Time</em> es conseguir todas las piezas de corazón, skulltulas, mejoras de almacenamiento de las armas, botellas y demás. ¿Notan el cambio de perspectiva para aproximarse a la misma idea? No por nada, el Hero Mode (lo desbloqueas al terminar <em>Skyward Sword</em>) aumenta la dificultad del combate del juego, caso contrario a la Master Quest de <em>Ocarina</em>, que eleva en gran medida la complejidad de los acertijos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/clock-town.jpg" alt="" title="clock town" width="630" height="200" class="alignnone size-full wp-image-136532" /><br />
Así que aquí estamos, veinticinco años después la franquicia retorna a la perspectiva que el juego tenía originalmente: la dificultad de combate y los reflejos. Tal vez la cúspide del otro extremo del espectro sea <em>Majora’s Mask</em> con su complejo sistema de tres días y con la ciudad más compleja de toda la serie, Clock Town. Ignoro hacia dónde se inclinará la balanza y, de hecho, tengo una duda muy grande sobre el siguiente título de la franquicia para consolas: ¿utilizará el nuevo control con pantalla (sería un juego enfocado en los acertijos) o el Wii Motion Plus (el mismo camino seguido por <em>Skyward Sword</em>)? Ciertamente hay gente que lleva años esperando a que los Zeldas del estilo de Aonuma desaparezcan y que regresen esas aventuras de mundo abierto que se construían en torno a tu habilidad pura para enfrentar a los enemigos. ¿Quién decidirá el rumbo de la serie? Es muy pronto para hacer conjeturas. Cuando sepamos quién dirigirá el siguiente Zelda podremos dejar volar nuestra imaginación.</p>
<p><em>Skyward Sword</em> es el primer Zelda para consolas en mucho tiempo que sólo tiene una sola aldea. <em>Twilight Princess</em> tenía muchos lugares para explorar y gastar el tiempo platicando; sin embargo, el título de Fujibayashi sólo tiene Neburia. Las tierras inferiores son algo más parecido a calabozos gigantescos que a poblados como Goron City o Zora&#8217;s Domain. Las otras razas que habitan el mundo aparecerán desperdigadas por él y carecen de un punto central de reunión. Lo anterior le da al título un sentimiento de soledad y de espacio contenido. Hay personajes que te acompañan mientras atraviesas el mundo inferior y Neburia se sigue sintiendo como una puesta en escena; sin embargo, es notable cómo limitar los recursos de desarrollo a una sola población resulta en un lugar a la vez es sencillo y complejo. Sencillo porque es el único espacio de su tipo en todo el juego —es casi como una modalidad distinta. Complejo porque su diseño es intrincado y está íntimamente ligado con el del resto del juego. Lo que más me llama la atención de Neburia es cómo es una especie de calabozo que irás resolviendo poco a poco mientras avanzas en el juego: desde alinear las torres con los reguiletes, hasta la prueba del espíritu, el demonio que quiere ser humano y la trifuerza.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/master-sword.jpg" alt="" title="master sword" width="630" height="200" class="alignnone size-full wp-image-136537" /><br />
El combate, como ya lo señalé, es el protagonista del juego. Por primera vez en un Zelda de consola es posible acceder a cualquier ítem sin tener que poner pausa y romper el ritmo del juego. Aunque todavía hay acertijos, su peso es menor y la capacidad de cambiar instantáneamente de equipo produce una sensación de agilidad antes desconocida. Los acertijos de The Legend of Zelda siempre son del tipo “hey, yo tengo algo que puede servir aquí”. No se engañen. No están diseñados para que los listos los resuelvan, sino para hacerlos sentir inteligentes. Esto no es algo malo. Si quieren un puzzle que los haga pensar vayan y jueguen <em>Portal</em> o <em>Braid</em>. Zelda es más sobre el sentimiento de aventura, de restaurar lentamente el mundo a su estado original. Piensen que es un viaje en el que obtienen las herramientas para salvar al mundo. En <em>Ocarina of Time</em> viajaron no sólo de forma espacial, sino también temporal; en <em>Majora’s Mask</em> fueron a otra realidad apunto de ser aniquilada; en <em>Wind Waker</em> navegaron el mar y descendieron a su abismo; en <em>Link’s Awakening</em> se internaron en un sueño; en <em>Skyward Sword</em> viajarán no a las nubes, sino a las tierras inferiores. En <em>Twilight Princess</em> tuvimos a Zant en el papel del encargado de revivir a la maldad; en <em>Skyward Sword</em>, Girahim es el encargado de cumplir ese papel.</p>
<p>No se extrañen, lo que menos importa para la épica tradicional es si se repite o no la trama. Lo relevante es la forma de contarlo todo. Quienes se quejan de la repetición ignoran que la humanidad ha vuelto a contar las mismas tramas (que no exceden las dos docenas) una y otra vez. De nuevo: el valor de una historia va mucho más allá de su estructura narrativa. Y los videojuegos no son literatura. ¿Por qué, entonces, renegar del aspecto menos relevante? <em>Skyward Sword</em> encarna los elementos más básicos de una epopeya: el héroe —que encarna los valores de una sociedad— elegido por el destino para cumplir un papel sagrado, los dioses que se oponen o ayudan a dicho elegido, el viaje trascendental, etcétera. Si me preguntan cuál sería una posible vertiente de cambio, al menos en términos narrativos, yo diría que una posible rebeldía de Link por cumplir su destino. En las tragedias griegas los resultados de dicho intento de contradecir al destino son siempre desastrosos. Pero no se emocionen, no creo que Nintendo piense hacer algo así pronto.</p>
<p>En conclusión, cada Zelda es una pintura nueva de Hokusai: nuevo estilo de arte, nuevo Link (casi siempre), nueva princesa Zelda, nuevos ítems, nuevo lugar, nuevo todo salvo esos elementos primigenios que siempre han acompañado a la franquicia. Cada nuevo The Legend of Zelda es una perspectiva distinta del mismo conflicto ancestral, indefinido, que forma parte de la esencia de esta gran franquicia de los videojuegos.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/uro.jpg" alt="" title="uro" width="630" height="200" class="alignnone size-full wp-image-136546" /><br />
Jung habló de posibilidades de representación que duermen en todos nosotros. Nuestra naturaleza nos inclina a expresar lo indefinido por medio de los mismos símbolos. Los egipcios hablaron en el <em>Libro del inframundo</em> del ouroboros, los taoístas utilizan la dualidad Yin-Yang para representar la dualidad del mundo, los alquimistas soñaron con un proceso de purificación del espíritu y la obra semejante a una serpiente que se devoraba a sí misma. Un grupo de hombres en Japón ha soñado recientemente un Heraldo de la muerte y un héroe, condenados a enfrentarse a través del tiempo y el espacio. Hokusai percibió de mil formas la misma montaña; Zelda es sobre agotar las posibilidades del mínimo jardín en el que se baten en duelo infinito sus dos fuerzas fundamentales.</p>
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		<title>Especial: Por qué estoy en contra de SOPA</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 02:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>urovoros</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Estos últimos días hemos oído mucho sobre SOPA. Hemos decidido hacer un texto muy esquemático que explica de qué se trata esta propuesta de ley y por qué nos afecta a todos. SOPA no es el único intento de censurar la red, por eso es nuestro deber estar informados al respecto y exigir que se respeten nuestros derechos. A continuación el texto completo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/stopsopae.jpg" alt="" title="stopsopae" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-134980" /></p>
<p>Estos últimos días hemos oído mucho sobre SOPA. Hemos decidido hacer un texto muy esquemático que explica de qué se trata esta propuesta de ley y por qué nos afecta a todos. SOPA no es el único intento de censurar la red, por eso es nuestro deber estar informados al respecto y exigir que se respeten nuestros derechos. A continuación el texto completo.</p>
<p><span id="more-134962"></span></p>
<p>La polémica comienza con el congresista Lamar Smith el 26 de octubre del 2011, fecha en que fue presentado el proyecto de ley H.R.3261 (también conocido como Stop Online Piracy Act (SOPA). El acrónimo traducido al español sería “Acto para detener la piratería en línea”. Y, a primera vista, suena como algo lógico y bueno: la piratería es la razón —como dice el meme— por la cual no podemos tener cosas lindas. Simplemente es desalentador ver cómo el panorama comercial de nuestro país está plagado de gente que no paga impuestos y gana dinero con el trabajo de los demás. Por donde lo vean y a pesar de los pretextos que pongan (“aquí no lo venden”, “es que soy pobre”, “se manchan con el precio”), disfrutar de contenido sin pagar por él (o comprar piratería) es algo que afecta, de una forma u otra, a sus creadores. La anécdota siguiente es de Rolman y ejemplifica perfectamente lo que pienso sobre el asunto:</p>
<p>—Oye, ¿tu Xbox tiene chip?<br />
—No, a mí sí me gustan los videojuegos.</p>
<p>El señor Lamar Smith estaba muy preocupado por la cantidad de sitios fuera de Estados Unidos que venden piratería y ofrecen contenidos ilícitos (películas, series, etcétera) al público usamericano, así que decidió, junto con otros congresistas, crear una propuesta de ley para controlar lo incontrolable: el Internet. El objetivo es evitar que sitios extranjeros puedan vender y distribuir contenido ilegal a los consumidores de Estados Unidos de Norteamérica. Los medios para lograrlo, sin embargo, muestran una incomprensión casi total de la forma en que funciona Internet. Incluso desde la perspectiva legal, SOPA es un manojo de errores de redacción y emplea un lenguaje peligrosamente vago. Ahora, ¿de qué manera proponían detener a estos sitios piratas? </p>
<p><strong>Remover los sitios del DNS (método removido de la propuesta)</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/open-dns.jpg" alt="" title="open dns" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-134986" /><br />
Esta medida era tan extrema, absurda e inútil, que recientemente Lamar Smith anunció que removería esta provisión de su propuesta “luego de consultarlo con diversos grupos industriales del país”. No soy un experto en redes, pero dada la información que pude recabar y la investigación que realicé, lo que hubiera pasado si la ley hubiera sido aprobada e implementada completa es que Internet se habría vuelto un lugar más inseguro, con una capa de complejidad innecesaria que quitaría estabilidad a su estructura misma. <a href="http://dyn.com/sopa-breaking-dns-parasite-stop-online-piracy/">Aquí</a> hay un buen artículo sobre las consecuencias. También hubiera aislado a Estados Unidos del resto del mundo, de una forma similar a la censura terrible que experimentan los ciudadanos chinos, cuyo gobierno ha desarrollado uno de los sistemas de represión en la red más elaborado y eficaz. Imaginen que su gobierno decida qué sitios pueden visitar y cuáles no. Aunque pongan la dirección directamente en el navegador, el bloqueo de DNS significaría que su computadora no podría encontrar el dominio censurado. Así de brutal.</p>
<p><strong>Remover los sitios de los motores de búsqueda</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/google.jpg" alt="" title="google" width="630" height="262" class="alignnone size-full wp-image-134987" /><br />
Si SOPA es aprobada, muchos sitios como Twitter, Facebook y YouTube serían los responsables del contenido que suben sus usuarios. ¿Qué significa esto? Imagina que es tu fiesta de cumpleaños y te pones a ver una película con tus amigos. Un amigo tuyo desde su celular graba un video y lo sube a YouTube o a Facebook. Los dueños de los derechos de la película podrían demandar que cerraran YouTube o Facebook (y a ustedes y a su amigo tampoco les iría muy bien que digamos).</p>
<p>Google tendría que monitorear y bloquear de sus resultados sitios que pudieran tener contenido protegido. Es decir, si necesitaban información de un juego, por ejemplo, tal vez el sitio al que siempre acudían no aparezca en Google porque publicó una guía que mostraba contenido de un título protegido por derechos de autor. El objetivo es claro: evitar que el público tenga acceso a los sitios ilegítimos; sin embargo, los criterios para definir qué debería bloquearse y qué no son muy vagos. SOPA está plagada de ambigüedades y cláusulas mal formuladas que harían de su aplicación una pesadilla de demandas, contrademandas y sanciones injustificadas.</p>
<p><strong>Remover su habilidad de procesar pagos de los usuarios</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/paypal.jpg" alt="" title="paypal" width="630" height="176" class="alignnone size-full wp-image-134988" /><br />
Hace no mucho, varios gobiernos ejercieron una presión inmensa a PayPal para que cerrara la cuenta de donaciones de WikiLeaks. ¿El resultado? La página perdió casi el 90% de sus ingresos en los primeros dos meses. El duro ataque siguió. Como dato anecdótico, hay que añadir que antes de estos ataques, varias agresiones despojaron a WikiLeaks de su domino, pero los intentos fueron poco eficaces.</p>
<p>De todos los medios citados arriba, éste tal vez sea el más efectivo y con consecuencias más desastrosas. ¿A qué se debe? Imaginen el siguiente escenario:</p>
<p>Mi competidor más fuerte tiene una tienda en línea muy exitosa. Entonces, para truncar su negocio, desde una cuenta anónima publico en los comentarios de uno de sus productos una liga a un video protegido o a un sitio fraudulento. Eso conduciría a que no sólo quitaran de los resultados de Google el sitio de mi competidor, sino a que perdería la habilidad de procesar los pagos de los clientes vía PayPal u otro servicio que utilice.</p>
<p><strong>La moraleja</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/moraleja.jpg" alt="" title="moraleja" width="630" height="419" class="alignnone size-full wp-image-134989" /><br />
Sabemos que la piratería es mala; sin embargo, los sistemas que los legisladores han intentado implementar para controlarla han sido pésimos. Ojo: no se trata de decir “voy a piratear para protestar por la ley”, sino de ser críticos y responsables con el contenido que consumimos y con los gobernantes que elegimos. Es nuestro deber, como consumidores, informarnos sobre las leyes que nos afecten (en nuestro país tenemos la ley Döring, sobre la cual pueden leer <a href="http://www.animalpolitico.com/blogueros-blog-invitado/2011/12/20/ley-doring-o-las-leyes-contra-las-personas-impipolicial/">aquí</a> y <a href="http://www.animalpolitico.com/2011/12/la-leydoring-un-intento-de-revivir-acta/">aquí</a>).</p>
<p>Hasta el momento, los mecanismos para detener la piratería que han ideado las grandes corporaciones de contenido se resumen en mutilar Internet de una de sus facultades más importantes: su naturaleza abierta y libre. Pretender controlarla significa espiar en las comunicaciones de todos (el equivalente chino de Twitter, Weibo, monitorea y censura cualquier contenido que publiquen sus usuarios para no hacer enojar a su gobierno). La idea general es que los proveedores de Internet también vigilen lo que hacen sus usuarios en busca de contenido protegido por derechos de autor.</p>
<p>El panorama no es alentador: con un sistema de censura funcional la transición a una era de oscurantismo en Internet está muy cerca. Muchas corporaciones o gobiernos han sufrido con la masificación del Internet y con la falta de control que tienen. Cualquiera puede filtrar documentos sensibles o escribir un artículo que señale las incongruencias de un gobernante y nosotros, los usuarios, podemos transmitirlo y compartirlo, organizar protestas por medio de Facebook, etcétera. Imaginen si de pronto el gobierno comienza a censurar las críticas en Twitter. Puedo imaginar muchos casos: estás presenciando un acto de corrupción de un gobernante y entonces lo grabas y publicas en Twitter… pero resulta que se oía música de fondo con derechos de autor. El implicado, nada tonto, solicita que quiten el video y tiene éxito.</p>
<p><strong>Conclusión</strong><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/stop-sopa.jpg" alt="" title="stop sopa" width="336" height="325" class="alignright size-full wp-image-134991" /><br />
SOPA y leyes similares que buscan controlar el contenido que se distribuye en Internet están hechas a medida de los productores de contenido, no de nosotros. La naturaleza abierta del Internet ha sido el motor de muchas innovaciones. Si muchas compañías importantes no pueden (o quieren) actualizar sus modelos de negocio para subsistir en esta era, nosotros no deberíamos pagar el precio de mantenerlas a costa de nuestra libertad de expresión y derecho a la privacidad. Hoy justamente, la Casa Blanca, encabezada por Barack Obama, afirmó que no apoyaría SOPA y varios líderes del Congreso de Estados Unidos han congelado la propuesta de ley hasta que se haga un consenso sobre ella. Es un paso a favor, pero no duden que este tipo de leyes sigan apareciendo. Hagamos un esfuerzo para detenerlas todas.</p>
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		<title>Atomix entrevista a Alan Hazelden &#8211; desarrollador Indie</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 01:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[<strong>Alan Hazelden </strong>es un programador de videojuegos que el año pasado obtuvo cierta notoriedad después de publicar <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong>, un título que sorprendió por su creativo game design y narrativa. Hazelden ha hecho más de 30 proyectos relacionados a videojuegos y en sus más recientes obras podemos apreciar su creciente talento. Lo hemos entrevistado para conocer más a detalle su carrera como desarrollador independiente así como los finos detalles detrás de su más ambicioso videojuego hasta el momento. A continuación, lean la entrevista. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/entreale.jpg" alt="" title="entreale" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-134461" /></p>
<p><strong>Alan Hazelden </strong>es un programador de videojuegos que el año pasado obtuvo cierta notoriedad después de publicar <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong>, un título que sorprendió por su creativo game design y narrativa. Hazelden ha hecho más de 30 proyectos relacionados a videojuegos y en sus más recientes obras podemos apreciar su creciente talento. Lo hemos entrevistado para conocer más a detalle su carrera como desarrollador independiente así como los finos detalles detrás de su más ambicioso videojuego hasta el momento. A continuación, lean la entrevista. </p>
<p> <span id="more-133824"></span>  </p>
<p>Antes de pasar a la entrevista, les recomendamos leer primero la reseña del videojuego <strong>These Robotic Hearts of Mine.</strong></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/22/app-de-la-semana-y-resena-indie-there-robot-hearts-of-mine-exquisita-narrativa/">App de la semana y Reseña Indie: These Robot Hearts of Mine – Exquisita Narrativa</a></p>
<p><a class="lightbox"  title ="heartse" href="http://atomix.vg/2011/12/22/app-de-la-semana-y-resena-indie-there-robot-hearts-of-mine-exquisita-narrativa/"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/heartse.jpg" alt="" title="heartse" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-134211" /></a></p>
<p><strong>¿Todos los videojuegos cuentan historias? </strong>Uno de los grandes conflictos que tenemos para entender a los videojuegos como arte es que no los vemos como lo que son: un medio narrativo. Siendo consumidores, nuestra ignorancia y falta de entendimiento son dos causas principales por las que la opinión pública no acaba de cambiar, evitando que por fin se dé ese paso definitivo para aceptar y entender el verdadero potencial de los videojuegos. <strong>These Robotic Hearts of Mine</strong>, aunque es un juego sencillo y corto, explota absolutamente las ventajas exclusivas que pueden tener los videojuegos como medio narrativo. El resultado es sencillamente… <strong>exquisito</strong>.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/22/app-de-la-semana-y-resena-indie-there-robot-hearts-of-mine-exquisita-narrativa/">Bienvenidos a esta reseña Indie:</a> <strong>These Robotic Hearts of Mine – Exquisita Narrativa.</strong> </p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/wAtbZHXgBUA" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/pixel-alan-head-128x128.png" alt="" title="pixel-alan-head-128x128" width="128" height="128" class="alignleft size-full wp-image-134322" /><br />
<strong>Entrevista: Alan Hazelden &#8211; desarrollador Indie</strong></p>
<p><strong>Podemos ver que tienes mucha preparación en el área de programación. ¿Te animaste a trabajar en programación porque querías crear videojuegos o bien el desarrollo de videojuegos fue algo que se te ocurrió durante tus estudios?</strong></p>
<p>Definitivamente esto último. Me metí a desarrollar juegos porque parecía ser un reto interesante de programación. Durante los varios primeros años de hacer juegos, realmente sólo eran demos tech. Me importaba más el proceso que el resultado y no era creativo para nada. Sin embargo, ahora, básicamente, ¡Ocurre todo lo contrario!</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/FLSH.jpg" alt="" title="FLSH" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134318" /></p>
<p><strong>Viendo que en These Robotic Hearts of Mine la narrativa y el gameplay están muy interconectados, ¿cómo definirías este videojuego: un juego en el que lo primordial es el gameplay o un juego impulsado por la narrativa?</strong></p>
<p>Mi sentir general es que el gameplay es competente pero no asombroso: a mí, lo que me resulta interesante es la narrativa (y especialmente la manera en que la historia está representada en los puzzles). Comentarle esto a otros les ha hecho decir que soy demasiado crítico conmigo mismo, pero es bastante innegable que sin la narrativa no hubiera recibido la atención que se le ha brindado.</p>
<p>Sin embargo, afortunadamente ambos aspectos parecen sostenerse decentemente por sí mismos: he hablado con personas a quienes les encantó el gameplay pero que les era indiferente la historia, y también con personas que disfrutaron la historia a pesar de saltarse la mayoría de los niveles.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/IMG3.jpg" alt="" title="IMG3" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134328" /></p>
<p><strong>¿Cuál es el origen detrás de la historia de These Robotic Hearts of Mine? ¿Cuál fue el proceso creativo para el juego?  </strong></p>
<p>Ya pasó más de un año desde que hice la primera versión, para un concurso que me restringía a una resolución de pantalla de 96&#215;96 pixeles y a imágenes tipo FlashPunk (<a href="http://flashpunk.net/">FlashPunk </a>es el engine de juegos que uso para todos mis juegos y su logo incluye ruedas dentadas y corazones).</p>
<p>La mecánica básica del gameplay cayó literalmente en su lugar mientras pensaba acerca de estas restricciones e hice el primer prototipo en unas cuantas horas. Los primeros niveles que hice eran ridículamente difíciles, pero a la gente parecía gustarle el concepto. De manera que pasé unas semanas simplemente haciendo niveles, intentando lograr una curva de dificultad razonablemente bonita.</p>
<p>La idea de agregarle una historia me vino en algún momento mientras hacía todos estos niveles: inspirado posiblemente por el nivel que aún está en el juego, que presenta al chico y a la chica intercambiando corazones. Antes de este momento nunca había hecho un juego con una historia pero llevaba varios meses queriendo hacerlo. Y entonces, como mero experimento, decidí invertir algo de tiempo durante la época navideña escribiendo una historia y agregándosela al juego.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/IMG2.jpg" alt="" title="IMG2" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134326" /></p>
<p>Les mostré a algunas personas un modelo muy rústico y la reacción fue increíblemente positiva. El sólo hecho de tener una historia representaba mucha diferencia aunque en aquel punto no era particularmente buena y no estaba realmente conectada a los niveles. Después de eso se trató de hacerle al juego iteraciones, de pulirlo y hacerle ajustes (durante la mayor parte de un año) más que de hacerle cualesquiera cambios importantes.</p>
<p><strong>¿Hay alguna obra literaria en particular que te haya inspirado para la narrativa de These Robotic Hearts of Mine?</strong></p>
<p>No hay nada específico, pero en general estaba tratando de invocar cuentos de hadas oscuros con finales infelices.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DKRT.jpg" alt="" title="DKRT" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134312" /></p>
<p><strong>Considerando que These Robotic Hearts of Mine es un puzzle, ¿tienes algún videojuego de puzzle favorito? </strong></p>
<p>¡Me sería imposible elegir sólo uno! Estos son algunos de los juegos que me vienen a la mente, pero eso no es garantía de que sean mis favoritos de todos los tiempos:</p>
<p><strong>SpaceChem </strong>es tan difícil que te derrite el cerebro pero eso sólo lo hace mejor.</p>
<p><strong>English Country Tune </strong>es comparativamente relajante. Ofrece una selección de mecánicas de puzzle que al paso del tiempo interactúan de maneras interesantes.<br />
<strong><br />
Manufactoria</strong> lo he jugado menos recientemente pero le invertí una gran cantidad de tiempo en 2010. Es parecido a SpaceChem pero no tan bien conocido.<br />
<strong></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/ENGS.jpg" alt="" title="ENGS" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134358" /></p>
<p></strong><strong>¿Qué tanto influyó el Cubo de Rubik durante el diseño de These Robotic Hearts of Mine?</strong></p>
<p>Al principio no fue una influencia consciente: la primera vez que me percaté de las similitudes fue cuando la gente estaba jugando la primera versión y decía “hey, esto es algo parecido a un Cubo de Rubik en 2D”. De hecho, he tratado explícitamente de distanciarme de esa similitud: en un Cubo de Rubik puedes meter la pata y llegar a un estado casi imposible de completar, ¡pero eso no es divertido en un juego puzzle! Por lo tanto sustituí muchos niveles que se enredaban fácilmente y que eran difíciles de recuperar. Ahora la mayoría de los niveles del juego deben ser posibles de terminar sin jamás tener que hacer reset.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/RBK.jpg" alt="" title="RBK" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134309" /></p>
<p><strong>¿Cuál fue la parte más difícil del desarrollo de These Robotic Hearts of Mine?</strong></p>
<p>¡Lanzarlo!</p>
<p>Después de eso, probablemente, el proceso de desarrollar la narrativa. Eso a menudo resultaba frustrante, debido a mi deseo de que cada puzzle representara de alguna manera la historia correspondiente. Eso significaba que cambiar la narrativa implicaba romper la curva de dificultad, y mejorar la curva de dificultad implicaba fraccionar la historia. Se llevó tiempo afinar correctamente ese acto de equilibrismo, y no fue muy divertido que digamos.</p>
<p><strong>¿Qué podemos esperar de tu siguiente videojuego? ¿Seguirás trabajando en crear una historia interesante a través de mecánicas de juego?</strong></p>
<p>Iba a decir que no tengo ningún plan para hacer otro juego basado en narrativa en el futuro próximo, pero cabe mencionar que hice un juego llamado <a href="http://www.draknek.org/games/by-your-side/">By Your Side </a> para la última competición Ludum Dare. Ése, levado más adelante, potencialmente podría llenar el mismo nicho en el que está Robotic Hearts.</p>
<p>Sin embargo, no es algo en que piense trabajar en el futuro inmediato. Tengo algunos juegos estilo arcade de los que quizá haga un port a dispositivos con pantalla táctil, o hay un juego-puzzle de exploración llamado Legend of Parasite que está bastante arriba en mi lista “cosas en las que debería de seguir trabajando”. Desde luego, todos ellos dependen de que no me distraiga por cualesquiera juegos que pueda comenzar en 2012, algo que sucede bastante a menudo.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BYS.jpg" alt="" title="BYS" width="400" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-134359" /></p>
<p>Así que, en resumen, la respuesta es que no tengo ninguna idea de lo que podrían esperar de mi siguiente juego: ¡ya se los haré saber cuando yo mismo lo sepa!</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/dk.png" alt="" title="dk" width="170" height="170" class="alignleft size-full wp-image-134373" /></p>
<p><strong>¡Muchas gracias Alan Hazelden por la entrevista!</strong><br />
Pueden visitar la página de Alan Hazelden <a href="http://www.draknek.org">aquí</a>, en donde están disponibles algunos de los videojuegos y proyectos que ha hecho, así como más información acerca de él.</p>
<p>These Robotic Hearts of Mine -<a href="http://itunes.apple.com/mx/app/these-robotic-hearts-of-mine/id482086528?ls=1&#038;mt=8">App Store</a>- $24 pesos</p>
<p>These Robotic Hearts of Mine -<a href="https://market.android.com/details?id=air.org.draknek.hearts">Android Market</a>- $32 pesos</p>
<p>These Robotic Hearts of Mine – <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/585599">newgrounds </a>- Gratis</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/tral.png" alt="" title="tral" width="120" height="120" class="alignleft size-full wp-image-134362" /> <a href="http://jonathanwhiting.com/coding/traal/">Traal </a>- Un videojuego de horror desarrollado en colaboración con Jonathan Whiting.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/tret.png" alt="" title="tret" width="120" height="120" class="alignleft size-full wp-image-134363" /> <a href="http://www.draknek.org/games/tetris-fight-club/">Tetris Fight Club</a> &#8211; Tetris convertido en un juego de pelea.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/plsd.png" alt="" title="plsd" width="120" height="120" class="alignleft size-full wp-image-134364" /> <a href="http://www.draknek.org/games/by-your-side/">By Your Side</a> &#8211; Un puzzle hecho para el Ludum Dare 22 </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/TRTR.jpg" alt="" title="TRTR" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-134316" /></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Lo mejor de la semana en Atomix</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/08/lo-mejor-de-la-semana-en-atomix-4/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/01/08/lo-mejor-de-la-semana-en-atomix-4/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 23:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Nuevos destacados]]></category>
		<category><![CDATA[Lo mejor de la semana en Atomix]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=132527</guid>
		<description><![CDATA[Ya terminó la primer semana del 2012 y hubo mucha actividad. Desde rumores hasta confirmaciones, pasando por un unboxing que hará historia, en Atomix recibimos la primer semana de enero con todo. Para los que se lo perdieron, aquí tenemos el resumen semanal de lo mejor en Atomix. Pasen a la nota completa para verlo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Enero-2-72.jpg" alt="" title="Enero 2-7" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-132541" /></p>
<p>Ya terminó la primer semana del 2012 y hubo más actividad de la que se esperaba. Desde rumores hasta confirmaciones y pasando por un unboxing que hará historia, en Atomix recibimos la primer semana de enero con todo. Para los que se lo perdieron, aquí tenemos el resumen semanal de lo mejor. Pasen a la nota completa para verlo.</p>
<p><span id="more-132527"></span></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130835" title="p1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/p1.jpg" alt="" width="630" height="250" /></p>
<p>Comenzamos con una lista de <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/estos-fueron-los-juegos-mas-pirateados-del-2011/" target="_blank">los juegos más pirateados del 2011</a>, de la mano del buen Adrián. Como dato, uno de los juegos que se descargaron más veces de manera ilegal fue Battlefield 3, con <strong>4,270,000 descargas</strong> sólo para PC y PS3.</p>
<p>También tuvimos la noticia de que posiblemente <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/god-of-war-iv-aparece-en-cv-de-un-compositor-de-musica/" target="_blank">ya estén trabajando en el próximo título de <strong>God of War</strong></a>, esto gracias a que en el CV de un compositor de música apareciera <strong>God of War IV</strong> como su próximo proyecto. Y el caso del <strong>SOPA</strong> sigue dando de que hablar. El día lunes supimos que <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/nintendo-sony-y-ea-retiran-apoyo-al-sopa/" target="_blank"><strong>Nintendo</strong>, <strong>EA Games</strong> y <strong>Sony</strong> habían retirado el apoyo a la ley</a>. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Skyward-Sword.jpg" alt="" title="Skyward Sword" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-132547" /></p>
<p>Pasando a otros temas, <strong>Nintendo</strong> reportó que <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/nintendo-vendio-12-millones-de-unidades-de-hardware-el-ano-pasado-en-estados-unidos/" target="_blank">han vendido 12 millones de unidades de hardware en Estados Unidos durante el 2011</a>, una cantidad bastante impresionante. Así mismo, la compañía comentó que <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/no-habra-mas-juegos-de-the-legend-of-zelda-con-el-estilo-grafico-de-skyward-sword/" target="_blank">ya no habrá nuevos juegos de Zelda con el mismo estilo visual de <strong>Skyward Sword</strong></a>. Una lástima para los que se habían acosutmbrado a este estilo. </p>
<p>Llegó también la noticia de que en el juego <strong>Soul Calibur V</strong> contarás con la opción de <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/en-soul-calibur-v-podras-aumentar-el-tamano-del-busto-de-los-personajes-femeninos/" target="_blank">aumentar el busto de tus personajes en el editor</a>, para aquellos que no tienen suficiente. También lanzaron un <a href="http://atomix.vg/2012/01/05/nuevo-video-de-soul-calibur-v-2/" target="_blank">nuevo video que muestra un poco más de la historia</a>. </p>
<p>Hablando de videos, <a href="http://atomix.vg/2012/01/05/nuevo-trailer-de-final-fantasy-xiii-2-6/" target="_blank"><strong>Square Enix</strong> lanzó un nuevo tráiler de <strong>Final Fantasy XIII-2</strong>,</a> uno de los títulos más esperados del año. </p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/imagenunboxingvita.jpeg" alt="" title="imagenunboxingvita" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-132044" /></p>
<p>Igual decidimos comenzar el año con una sorpresa que sabíamos que sería del agrado de muchos: <a href="http://atomix.vg/2012/01/06/unboxing-playstation-vita/" target="_blank">El unboxing exclusivo en México del <strong>PlayStation Vita</strong></a>. No hay más que decir, sólo que fuimos de los primero en el país en mostrar este increíble portátil. Si se lo perdieron, pasen a verlo. </p>
<p>Hablando del Vita, corrió por el mundo la noticia de que <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/algunas-tiendas-en-japon-bajan-el-precio-del-playstation-vita/" target="_blank">algunas tiendas en Japón bajaron su precio</a>.</p>
<p>Los analistas predijeron que el próximo juego de <strong>GTA </strong>podría convertirse facilmente en el juego título que <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/gta-v-vendera-mas-que-el-proximo-call-of-duty-segun-los-analistas/" target="_blank">le quite el trono que lleva por dos años consecutivos <strong>Call of Duty</strong></a>.</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2011/12/dmcb.jpg" alt="" title="dmcb" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-127180" /></p>
<p>Hubo también dos noticias importantes relacionada con DmC. La primera y más grave es que los desarrolladores, Ninja Theory, <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/ninja-theory-recibio-amenazas-de-muerte-por-el-cambio-de-direccion-en-dmc/" target="_blank">han recibido amenazas de muerte después de que se diera a conocer el cambio de dirección que tendría el juego</a>. La segunda fue que, por medio de una declaración, <a href="http://atomix.vg/2012/01/05/capcom-competira-contra-bayonetta-con-devil-may-cry/" target="_blank">los creadores del juego aceptaron que intentarían hacerle competencia a Bayonetta</a>.</p>
<p>También fue una semana de listas. Tenemos lo que los miembros del staff quieren para este 2012, pueden checar la lista de <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/los-3-juegos-que-mas-espero-del-2012-claudio/" target="_blank">Claudio</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/los-tres-juegos-que-mas-espero-del-2012-%E2%80%93-urovoros/" target="_blank">Urovoros</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-adrian/" target="_blank">Adrián</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/" target="_blank">Remy</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-fer/" target="_blank">Fer</a>, <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/los-tres-juegos-que-mas-espero-punisher/" target="_blank">Punisher</a> y <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-eduardo/" target="_blank">un servidor</a>. </p>
<p>¿Quieren más listas? aquí pueden ver lo que Atomix piensa que fue <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/atomix-elige-lo-mejor-del-2011/" target="_blank">lo mejor del año pasado</a> y <a href="http://atomix.vg/2012/01/03/estos-son-los-mejores-10-juegos-del-2011-segun-la-comunidad-de-atomix/" target="_blank">los juegos elegidos por la comunidad para ser los mejores del 2011</a>. </p>
<p>El buen Remy se dio a la tarea de hacer la reseña de uno de los juegos más emblemáticos de Sega; <a href="http://atomix.vg/2012/01/04/resena-sonic-cd/" target="_blank">Sonic CD. Chequenla aquí</a>.</p>
<p>Como ven, aunque fue la primer semana, ha estado llena de información. Vamos a seguir recibiendo al 2012 con los brazos abiertos.</p>
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		<title>Los tres juegos que más espero &#8211; Punisher</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 03:00:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>PunisherIV</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Animal Crossing 3DS]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshock Inifinite]]></category>
		<category><![CDATA[GTA V]]></category>
		<category><![CDATA[Prey 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Tengo tantos juegos que jugar del 2011 en el 2012. Para qué les miento, seguro muchos de ustedes están pasando por lo mismo. A veces no hay tiempo para jugar todo lo que salió en este fin de año, y menos los que quedaron sobrando del verano. Simplemente a veces no hay tiempo. Por si fuera poco, el 2012 tendrá más juegos buenos. Ya párenle, quiero jugar mis 100 horas de Skyrim, echar balazos en Modern Warfare 3 y espadazos en Zelda.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="BrowserPreview_tmp-13" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-13.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-13.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-13" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131738" /></a></p>
<p>Tengo tantos juegos que jugar del 2011 en el 2012. Para qué les miento, seguro muchos de ustedes están pasando por lo mismo. A veces no hay tiempo para jugar todo lo que salió en este fin de año, y menos los que quedaron sobrando del verano. Simplemente a veces no hay tiempo. Por si fuera poco, el 2012 tendrá más juegos buenos. Ya párenle, quiero jugar mis 100 horas de Skyrim, echar balazos en Modern Warfare 3 y espadazos en Zelda.</p>
<p>Hola 2012, estos son los juegos que espero jugar en el 2013</p>
<p><span id="more-131660"></span><br />
<strong>Prey 2</strong></p>
<p>Recuerdo que, al ver el tráiler de CGI de Prey 2, causó el mismo impacto que el tráiler famosísimo de Dead Island. Prey 2 me recordó a uno de mis juegos favoritos: Star Wars Bounty Hunter en el universo de la guerra de las galaxias. Creo que nada supera a Jango echando la doble pistola, con lanzamisiles en la espalda y la cuerda metálica para que los muchachos no se nos escapen. </p>
<p>Es ese sentimiento redneck que todos tenemos dentro, ese cazador de Cabela’s que nunca aceptamos que somos, esa emoción de sostener dos pistolas, entrar corriendo y baleando a todos, aunque algunos te llamen naco por usar tus tácticas de Rambo. Es un sentimiento que he vuelto a encontrar tras ver el tráiler de Prey 2. Son esas ganas de escuchar Johnny Cash y lanzarme en el aire disparando, usando gadgets irreales, mientras persigo aliens para que me paguen una lana. Por tal motivo es uno de mis juegos más esperados de este año.</p>
<p><object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NU8voU4RTLQ?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/NU8voU4RTLQ?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Fecha de salida: Verano 2012<br />
Plataformas: PS3, Xbox 360, PC<br />
Desarrollador: Human Head Studios<br />
Publica: Bethesda Softworks</p>
<p><strong>Animal Crossing (3DS)</strong></p>
<p>Ya no quiero jugar Ocarina of Time en mi 3DS. Tampoco quiero jugar Super Mario 3D Land, ni los títulos de embajador, ni Mario Kart. Algunos de ustedes comparten este sentimiento. Lo sé, la cantidad de juegos buenos en el 3DS no ha sido lo suficientemente buena como para traerlo todos los días a la oficina. Que si <em>streetpaseaste</em> con Ricardo el de ventas y te dio una parte del rompecabezas de Starfox. Yo lo sé, tu 3DS anda juntando polvo y lo único que te hace prenderlo es Mario Kart, yo chin#$$% madre lo sé.</p>
<p>Tú y yo somos muy parecidos amigo del Internet. Pero la gran diferencia entre tú y yo es muy simple: yo sé qué juego va a desempolvar mi 3DS: <strong>Animal Crossing</strong>. Aunque todavía no hay fecha de salida ni muchos detalles, pero  algo en el fondo de mi corazón me dice que sale este año. Estoy tan seguro que le voy a pagar a todos la hipoteca de su casa, para que Tom Nook no ande fregando&#8230;Aunque tenga que juntar manzanas/peras/cerezas/cocos/duraznos por el resto del 2012. </p>
<p><object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tgIy5YZKp-8?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/tgIy5YZKp-8?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataformas: 3DS<br />
Desarrollador: Nintendo EAD<br />
Publica: Nintendo</p>
<p><strong>GTA V</strong></p>
<p>Durante dos años seguidos, dos méndigos años seguidos, su querido amigo Punisher escribió su lista de regalos de navidad siempre pidiendo al final, como si ni Dios Padre lo escuchara o tachara de loco, el anuncio de un juego que esperaba desde que acabó el juego de vaqueritos y el siempre blanco y negro juego de detectives. Ha sido tanto el impacto, que esta navidad ni pude escribir mi lista. No podía, para qué les miento, yo ya tenía mi regalo: mi anuncio más esperado, GTA V. </p>
<p>No es mentira ni es ajeno a nadie que Grand Theft Auto V sea uno de los anuncios más importantes del 2011. ¿Fecha de salida? ¿Consolas en las que estará disponible? No hay respuestas para todo, sólo podemos aferrarnos a la idea de que 2012 es el año en que regresamos a Los Santos (eso espero).</p>
<p><object width="640" height="360"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QkkoHAzjnUs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/QkkoHAzjnUs?version=3&amp;hl=es_ES&amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="360" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Fecha de salida: ¿2012, 2013?<br />
Plataformas: ¿PS3, Xbox 360, PC, Wii U?<br />
Desarrollador: Rockstar North<br />
Publica: Rockstar Games</p>
<p>¿Cómo ven? Es una lista variada y elegante. También espero con muchas ganas <strong>Max Payne 3, Mass Effect 3, Luigi’s Mansion 2, Bioshock Infinite</strong> y todas las cosas bonitas que salgan de E3, claro.</p>
<p>Mención honorífica:<br />
<strong>Lollipop Chainsaw</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los tres juegos más esperados del 2012 por Fer</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/04/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-fer/</link>
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		<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 02:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Fernando</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Bioshcok Infinite]]></category>
		<category><![CDATA[Grasshopper Manufacture]]></category>
		<category><![CDATA[Irrational Games]]></category>
		<category><![CDATA[Lollipop Chainsaw]]></category>
		<category><![CDATA[Project Soul]]></category>
		<category><![CDATA[Soul Calibur V]]></category>

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		<description><![CDATA[Al fin es 2012. Una fecha que veía lejana y basta con dar un vistazo a la lista de lanzamientos que tendremos en este año para darnos cuenta que será un año pesadito tal vez no tanto como el 2011, pero también estará lleno de muchas sorpresas. A continuación pueden leer mi lista. Seguro alguno está esperando ese juego tanto como yo.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="listafer" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/listafer.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/listafer.jpg" alt="" title="listafer" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131668" /></a></p>
<p>Al fin es 2012. Una fecha que veía lejana y basta con dar un vistazo a la lista de lanzamientos que tendremos en este año para darnos cuenta que será un año pesadito tal vez no tanto como el 2011, pero también estará lleno de muchas sorpresas. A continuación pueden leer mi lista. Seguro alguno está esperando ese juego tanto como yo.</p>
<p><span id="more-131568"></span></p>
<p><strong>Bioshock Infinite</strong></p>
<p><a class="lightbox"  title ="biosss" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/biosss.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/biosss.jpg" alt="" title="biosss" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131670" /></a></p>
<p>Tengo la oportunidad de compartir mi lista con ustedes y va por orden de importancia.  En primer lugar lo que más espero en este año es Bioshock Infinite. Me bastó con ver 20 minutos del juego para darme cuenta de la madures de la serie, tanto que el equipo de Irrational Games dejó atrás el concepto claustrofóbico de Rapture y esta ocasión crearon Columbia; una ciudad en el aire totalmente contraria a Rapture. Me vuela la cabeza ver el arte del juego con pósters y frases que hacen referencia al excepcionalismo norteamericano con muchos elementos de art deco. Si no han tenido  oportunidad de jugar las entregas anteriores aún estan a tiempo para ponserse al corriente en la historia y poder difrutar Infinite al máximo.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/0-Gnh6gL2fI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Fecha de salida: 1 Junio del 2012<br />
Plataformas: Windows, PS3, Xbox 360.<br />
Desarrollador: Irrational Games<br />
Publicista: 2k</p>
<p><strong>Soul Calibur 5</strong></p>
<p><a class="lightbox"  title ="BrowserPreview_tmp-7" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-71.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-71.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-7" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131672" /></a></p>
<p>Me gustan esos juegos que te hacen sentir que en todo momento estás viviendo una experiencia épica. Sólo tenemos que escuchar la voz del narrador y la presentación de cada personaje para que te atrape y quieras hacer pedazos a tu oponente. Algo que disfruté mucho de Soul Calibur 4 fue el editor de personajes, algo que ahora es uno de sus principales atractivos y me interesa mucho probarlo. No hay nada más satisfactorio que rematar a tus enemigos con un personaje customizado.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/GLmIpeiPdX4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Fecha de salida: 3 Febrerodel 2012<br />
Plataformas: PS3, Xbox 360.<br />
Desarrollador: Project Soul<br />
Publicista: Namco Bandai Games</p>
<p><strong>Lollipop Chainsaw</strong></p>
<p><a class="lightbox"  title ="BrowserPreview_tmp-8" href="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-8.jpg"><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BrowserPreview_tmp-8.jpg" alt="" title="BrowserPreview_tmp-8" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131673" /></a></p>
<p>Creo que aquí el tráiler habla por sí mismo.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/PGyAXmf77ok" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Tal vez es un truco de Mercadotecnia. Pero lo único que pienso después de verlo es: ¡Lo quiero! parece un homenaje a varias películas serie B y películas de Robert Rodriguez. Con la técnica de pastiche de Suda51 aplicada a un Beat &#8216;em up. Además, ¿qué puede ser mejor que una chica sexy vestida de porrista armada con una moto sierra? Eso es lo que tendremos que averiguar cuando el juego salga.</p>
<p>Fecha de salida: Marzo 2012<br />
Plataformas: PS3, Xbox 360.<br />
Desarrollador: Grasshopper Manufacture<br />
Publicista: Warner Bros. Interactive Entertainment</p>
<p>¿Qué les parece mi lista? Hay algún juego que también estén esperando. No me digan que Lollipop Chainsaw no se ve interesante.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Los tres juegos más esperados del 2012 por Eduardo</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/03/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-eduardo/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 02:05:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Eduardo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Beyond Good & Evil 2]]></category>
		<category><![CDATA[Halo 4]]></category>
		<category><![CDATA[Los juegos más esperados]]></category>
		<category><![CDATA[The Last Guardian]]></category>

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		<description><![CDATA[Recuerdo la frase que decían "se estrenará el 2012". Sonaba tan lejano que terminaba por olvidarme de ese juego en particular después de un rato. Pero ahora ya es una realidad. Ya estamos en el año del (segundo) juicio final y con él vienen lanzamientos grandes y anuncios muy importantes también. En lo personal, no hay juego que espere más que <strong>Half Life 3</strong>, aunque los chicos de <strong>Valve</strong> no me han dado ningún tipo de señal todavía. Por lo que iré a la segura con mis tres juegos esperados para el 2012. Comencemos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/3juegoslalo.jpg" alt="" title="3juegoslalo" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-131354" /></p>
<p>Recuerdo la frase que decían &#8220;se estrenará el 2012&#8243;. Sonaba tan lejano que terminaba por olvidarme de ese juego en particular después de un rato. Pero ahora ya es una realidad. Ya estamos en el año del (segundo) juicio final y con él vienen lanzamientos grandes y anuncios muy importantes también. En lo personal, no hay juego que espere más que <strong>Half Life 3</strong>, aunque los chicos de <strong>Valve</strong> no me han dado ningún tipo de señal todavía. Por lo que iré a la segura con mis tres juegos esperados para el 2012. Comencemos.</p>
<p><span id="more-130955"></span></p>
<p>Decidí hacerlos en orden de importancia.</p>
<p><center><strong>The Last Guardian</strong></center></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/The-last-guardian.jpg" alt="" title="The last guardian" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-131357" /></p>
<p>Creo que lo espero tanto, porque siento que tendré mucha conexión con éste. Usualmente soy de las personas que les llega un juego por la historia más que por el modo de juego o por los gráficos. Así que, basándome solamente en lo que se ha mostrado, el juego pinta para ser uno de mis favoritos. Para los que han vivido bajo una roca y no sepan de qué tratará <strong>The Last Guardian</strong>, es la historia de un pequeño y su mascota gigante; una especie de grifo que te protegerá de cualquier peligro. No existen muchos detalles hasta ahora, pero en el tráiler pueden darse una buena idea de lo que viene. Promete ser una historia de amistad y confianza. A pesar de la salida de <strong>Fumito Ueda</strong> hace unas semanas, esperemos que el juego salga durante el 2012.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/EHzHoMT5eRg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataforma: PS3<br />
Desarrollador: Team ICO<br />
Publicista: Sony</p>
<p><center><strong>Halo 4</strong></center></p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/Halo-4.jpg" alt="" title="Halo 4" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-131356" /></p>
<p>Para muchos no fue sorpresa que anunciaran la cuarta parte de este <strong>FPS</strong>, pero debo admitir que yo me emocioné mucho cuando escuché la voz de Cortana. </p>
<p>Mi caso con <strong>Halo</strong> es muy particular. Ha sido de los first person shooters más significativos que he jugado y esto es gracias a la carga emocional que lleva cada uno de los personajes, el modo de juego y los escenarios que he disfrutado en cada una de las entregas. Puedo prometerles que al igual que muchos de ustedes, estaré listo para tener la cuarta parte de la serie en mis manos el mismo día de su salida.</p>
<p>La historia aún no ha sido detallada, lo único que es seguro es que será la &#8220;Trilogía del Reclamador&#8221;, concepto que en los términos del <strong>343 Guilty Spark</strong> significa <em>humano</em>. Estoy seguro de que hay más de un fan de Halo ahí afuera que está conmigo en esto.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/vFJsQwivltQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataforma: Xbox 360<br />
Desarrollador: 343 Studios<br />
Publicista: Microsoft</p>
<p><center><strong>Beyond Good &#038; Evil 2</strong></center></p>
<p><center><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/BGE2.jpg" alt="" title="BG&amp;E2" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-131355" /></center></p>
<p>Es muy poca la información que hay del juego, pero sabemos que saldrá para la generación actual de consolas, lo que da a suponer que su lanzamiento puede ser en este año (eso espero). </p>
<p>En <strong>Beyond Good &#038; Evil</strong>, la historia nos pone en los zapatos de <strong>Jade</strong>, una heroína que es fotógrafa (es el primer gancho que tengo con el juego ya que amo la fotografía). Durante una invasión alienigena, Jade descubre que su gobierno está involucrado en este problema, por lo que decide unirse a la resistencia. Con ayuda de su amigo <strong>Pey&#8217;j</strong>, un cerdo con una increíble personalidad y habilidades para la mecánica que cualquier moflero envidiaría. La segunda parte del juego promete una calidad gráfica muy superior, ambientes extensos y una historia igual de emocionante que la primera. Espero sinceramente que el juego sea lanzado este 2012. </p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/8wBQU0cjsTQ" frameborder="0" allowfullscreen><br />
</iframe></center></p>
<p>Fecha de lanzamiento: Por anunciar (probablemente 2012)<br />
Plataforma: Xbox 360, Playstation 3<br />
Desarrollador: Ubisoft Montreal<br />
Publicista: Ubisoft</p>
<p>Y esa es mi lista. Si ustedes concuerdan con alguno de los títulos no olviden dejar sus comentarios. También compartan cuáles son sus juegos más esperados para que tengamos una conversación al respecto. Saludos a todos.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Atomix elige lo mejor del 2011</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/03/atomix-elige-lo-mejor-del-2011/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 Jan 2012 01:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Apenas inicia el 2012, pero hicimos un recuento y elegimos a los mejores juegos por categoría que vimos a lo largo del 2011. Esto es punto y aparte del <strong>Atomix Live</strong> con lo mejor del año pasado que grabamos el jueves pasado en el que elegimos sólo a los diez mejores juegos del año. 

Sin embargo, no queremos dejar fuera a todos los títulos importantes, compañías y estudios que nos entregaron experiencias fantásticas. Así que hicimos una selección a lo mejor en distintas categorías y elementos que componen a un juego. ¿Cuál fue el mejor soundtrack?, ¿cuál fue el mejor estudio y compañía?, ¿cuál fue el juego del año en Atomix? A continuación puedes ver la lista.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atxe2011e.jpeg" alt="" title="atxe2011e" width="630" height="472" class="alignnone size-full wp-image-131302" /></p>
<p>Apenas inicia el 2012, pero hicimos un recuento y elegimos a los mejores juegos por categoría que vimos a lo largo del 2011. Esto es punto y aparte del <strong>Atomix Live</strong> con lo mejor del año pasado que grabamos el jueves pasado en el que elegimos sólo a los diez mejores juegos del año. </p>
<p>Sin embargo, no queremos dejar fuera a todos los títulos importantes, compañías y estudios que nos entregaron experiencias fantásticas. Así que hicimos una selección a lo mejor en distintas categorías y elementos que componen a un juego. ¿Cuál fue el mejor soundtrack?, ¿cuál fue el mejor estudio y compañía?, ¿cuál fue el juego del año en Atomix? A continuación puedes ver la lista.</p>
<p><span id="more-130848"></span></p>
<p>Si así lo quieren ver. Éstos son los premios Atomix a lo mejor. De ahora en adelante y cada año tendremos esta lista con lo mejor de cada juego en varias categorías. A lo largo del Atomix Live pasado comentamos a fondo sobre la mayoría de cada juego y porque lo consideramos para esta lista. El 2011 fue inolvidable y fue una decisión difícil elegir a lo mejor.</p>
<p><strong>Mejor juego de acción y aventura</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atxunch.jpeg" alt="" title="atxunch" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131251" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/11/01/videoresena-uncharted-3-drakes-deception/">Aquí el link de la videoreseña.</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2011/10/28/resena-uncharted-3-drakes-deception/">Aquí el link de la reseña escrita.</a></p>
<p><strong>Mejor juego RPG</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atomixrpg.jpeg" alt="" title="atomixrpg" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131252" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/11/10/resena-skyrim/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego de deportes</strong></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atx-deportes.jpeg" alt="" title="atx-deportes" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131253" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/10/31/resena-nba-2k12/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor soundtrack de un juego</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atx-soud.jpeg" alt="" title="atx-soud" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131255" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor Juego social</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/social.jpeg" alt="" title="social" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131256" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/04/resena-mario-kart-7/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego exclusivo de una consola</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/juegoexclusivo.jpeg" alt="" title="juegoexclusivo" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131294" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/11/01/videoresena-uncharted-3-drakes-deception/">Aquí el link de la videoreseña.</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2011/10/28/resena-uncharted-3-drakes-deception/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego indie</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/juegoindie.jpeg" alt="" title="juegoindie" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131295" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego de mobile</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/juegomobile.jpeg" alt="" title="juegomobile" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131297" /><br />
</center></p>
<p><strong>Mejor puzzle</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/puzzle.jpeg" alt="" title="puzzle" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131298" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/04/21/videoresena-portal-2/">Aquí el link de la videoreseña.</a></p>
<p><strong>Mejor Sandbox</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/mejorsandbox.jpeg" alt="" title="mejorsandbox" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131299" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/12/14/resena-minecraft/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego de carreras</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/atx-carreras.jpeg" alt="" title="atx-carreras" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131258" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/10/14/video-resena-forza-motorsport-4/">Aquí el link de la videoreseña.</a></p>
<p><strong>Sorpresa del año</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/sorrpresa.jpeg" alt="" title="sorrpresa" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131276" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/08/26/resena-deus-ex-human-revolution/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Decepción del año</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/deepcion.jpeg" alt="" title="deepcion" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131260" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/05/23/resena-brink/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor juego de terror</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/terror.jpeg" alt="" title="terror" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131261" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/01/25/videoresena-dead-space-2/">Aquí el link de la videoreseña.</a></p>
<p><strong>Estudio del año</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/estudio.jpeg" alt="" title="estudio" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131262" /><br />
</center></p>
<p><strong>Mejor sistema de control</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/contro.jpeg" alt="" title="contro" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131263" /><br />
</center></p>
<p>Aquí el link de la reseña.</p>
<p><strong>Mejor juego de plataforma</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/plataformas.jpeg" alt="" title="plataformas" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131264" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/11/09/resena-super-mario-3d-land/">Aquí el link de la reseña.</a></p>
<p><strong>Mejor FPS</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/battlefieldfpos.jpeg" alt="" title="battlefieldfpos" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131265" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/10/25/resena-battlefield-3/">Aquí el link a la reseña escrita.</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2011/10/26/video-resena-battlefield-3/">Aquí el link a la videoreseña.</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2011/11/02/resena-battlefield-3-pc/">Reseña versión PC.</a></p>
<p><strong>Juego más difícil</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/masdificil.jpeg" alt="" title="masdificil" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131266" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/10/18/resena-dark-souls/">Aquí el link de la reseña escrita.</a></p>
<p><strong>Mejor compañía del 2011</strong> </p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/nnnnintendo.jpg" alt="" title="nintendocom" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131267" /><br />
</center></p>
<p><strong>Mejor juego del año</strong> &#8211; The Legend of Zelda Skyward Sword (elegido en Atomix Live y la comunidad en la encuesta).</p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/juegodel.jpeg" alt="" title="juegodel" width="630" height="150" class="alignnone size-full wp-image-131268" /><br />
</center></p>
<p><a href="http://atomix.vg/2011/11/11/resena-the-legend-of-zelda-skyward-sword/">Aquí el link de la reseña.</a><br />
<a href="http://atomix.vg/2011/11/16/videoresena-the-legend-of-zelda-skyward-sword/">Aquí el link a la videoreseña.</a></p>
<p>Esperemos que el 2012 esté lleno de grandes momentos, juegos épicos y mucha diversión.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/01/03/atomix-elige-lo-mejor-del-2011/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Los tres juegos que más espero del 2012 &#8211; Claudio</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/02/los-3-juegos-que-mas-espero-del-2012-claudio/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/01/02/los-3-juegos-que-mas-espero-del-2012-claudio/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 03:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Blizzard]]></category>
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		<description><![CDATA[¿Me emociona este año? Claro. Pensar que estaré jugando con las portátiles y una nueva consola es razón suficiente. Aquí en Atomix decidimos hacer una lista de 3 de los juegos que cada editor espera con más anticipación. Podrán ver que hay gustos y estilos muy diferentes en cada uno, cosa que es muy interesante. Aquí mi lista de los 3 juegos que más espero del año.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/3juegosclaudio.jpeg" alt="" title="3juegosclaudio" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-131042" /></p>
<p>¿Me emociona este año? Claro. Pensar que estaré jugando con las portátiles y una nueva consola es razón suficiente. Aquí en Atomix decidimos hacer una lista de 3 de los juegos que cada editor espera con más anticipación. Podrán ver que hay gustos y estilos muy diferentes en cada uno, cosa que es muy interesante. Aquí mi lista de los 3 juegos que más espero del año.</p>
<p><span id="more-130883"></span></p>
<p><center><strong>Diablo III</strong></center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/d3.jpg" alt="" title="d3" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130986" /><br />
</center></p>
<p>Ya me vi un sábado a las 3 am jugando con mi personaje favorito: un Monje femenino (Monk) matando toda clase de demonios en un calabozo mientras estoy hablando con mis amigos o tal vez echando retas en PvP. Creo que muchos compartirán este momento, pero tal vez con una clase diferente. </p>
<p>Estoy listo para emprender un camino por los rincones más oscuros del infiernos para enfrentarme al demonio mismo en persona. Después de varios retrasos y más de una década, por fin un clásico regresa. ¿Están listos? Deberían de estarlo con el mejor equipo y armas que puedan o magia. Lo necesitarán.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/O-oT585bQUo" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fecha de salida: Primer cuarto 2012<br />
Plataformas: PC y MAC<br />
Desarrollador: Blizzard<br />
Publicista: Blizzard</p>
<p><center><strong>Hitman Absolution</strong></center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/hitman.jpg" alt="" title="hitman" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130985" /><br />
</center></p>
<p>El regreso del Agente 47 me tiene más que entusiasmado. Esta es una de mis series favoritas y por todo lo que hemos visto en los tráilers y videos de los desarrolladores, su regreso luce más que prometedor. Además de un apartado gráfico interesante, equipado con los gadgets más sofisticados, el agente 47 tendrá que limpiar su nombre y luchar por su propia vida al ser traicionado por gente de su confianza. </p>
<p>Usando el motor gráfico Glacier 2 desarrollado por <strong>IO Interactive</strong> (Kane and Lynch), <strong>Absolution</strong> apuesta por un estilo de juego enfocado en la infiltración, sigilo y espionaje aprovechando el diseño de cada escenario. Eso sí, habrá que ser muy paciente, pues un juego como Hitman, a pesar de poder jugarse como acción no es lo más indicado, a menos que la misión lo amerite. </p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/bMaTEF0Q-t4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataformas: Xbox 360, PS3 y PC<br />
Desarrollador: IO Interactive<br />
Publicista: Square Enix</p>
<p><center><strong>Metal Gear Rising: Revengeance</strong></center></p>
<p><center><br />
<img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/mgr.jpg" alt="" title="mgr" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130987" /><br />
</center></p>
<p>Es cierto. <strong>Rising</strong> no pertenece a la serie de Solid. Es cierto. No lo está haciendo <strong>Kojima Productions</strong>. Es cierto. Han pasado más de 3 años desde que fue presentado. Aún así, creo que tratándose de un Metal Gear, como pocos juegos, tiene ese privilegio y prestigio de ser entregas gloriosas con una narrativa única. </p>
<p>Si bien Rising se enfocará más en la acción y efecto de cortar, me parece interesante el resultado de ambos aspectos producto de <strong>Platinum Games</strong>, estudio, que, desde mi punto de vista ha entregado juego únicos, originales y muy destacados en esta generación de consolas. Puedo imaginarme muchas escenas y secuencias de acción luchando contra cientos de geckos. No podemos perdernos este juego por ningún motivo.</p>
<p><center><br />
<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/oQHw7cjZ4GU" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
</center></p>
<p>Fecha de salida: Finales 2012<br />
Plataformas: Xbox 360, PS3<br />
Desarrollador: Platinum Games<br />
Publicista: Konami</p>
<p>Con esto llego al final de mi lista. Posiblemente ustedes también están esperando alguno de estos juegos. Si no es así, aún faltan más listas de los editores así que no dejen de estar al pendiente. Una cosa es segura: el 2012 será un año estupendo y más vale que vayamos ahorrando. Se viene el PS Vita y es posible que veamos el Wii U. Qué locura.</p>
<p>Saludos a toda la comunidad.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Los tres juegos más esperados del 2012 &#8211; Remy</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 01:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Remy</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Cómo superar los lanzamientos del 2011? Parece una tarea difícil. Sin embargo, desde el día de hoy el 2012 ya luce prometedor con títulos como: BioShock Infinite, Max Payne 3, Mass Effect 3, Diablo III, The Last of Us, Grand Theft Auto V, Journey, Fez y Metal Gear Solid: Rising por mencionar algunos. Sinceramente, es poco probable que alguno de estos juegos nos vaya a decepcionar. Por eso, para mis tres juegos más esperados elegí aquellos de los que quizá no podría esperarse mucho pero que al final podrían acabar sorprendiéndonos. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/3juegos-remy.jpg" alt="" title="3juegos remy" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-130989" /></p>
<p>¿Cómo superar los lanzamientos del 2011? Parece una tarea difícil. Sin embargo, desde el día de hoy el 2012 ya luce prometedor con títulos como: BioShock Infinite, Max Payne 3, Mass Effect 3, Diablo III, The Last of Us, Grand Theft Auto V, Journey, Fez y Metal Gear Solid: Rising por mencionar algunos. Sinceramente, es poco probable que alguno de estos juegos nos vaya a decepcionar. Por eso, para mis tres juegos más esperados elegí aquellos de los que quizá no podría esperarse mucho pero que al final podrían acabar sorprendiéndonos. </p>
<p><span id="more-130857"></span>  </p>
<p><strong>Alan Wake&#8217;s American Nightmare</strong></p>
<p>Fecha de salida: Principios del 2012<br />
Plataforma: Xbox 360 (XBLA)<br />
Desarrollador: Remedy Entertainment<br />
Publica: Microsoft</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/AW.jpg" alt="" title="AW" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130888" /></p>
<p>Alan Wake es de los juegos que más he disfrutado en años recientes. Me emociona el simple hecho de jugar “algo más” relacionado a este concepto. Aunque Alan Wake’s American Nightmare no vaya a ser un título &#8220;completo&#8221; como nos hubiera gustado, estoy casi seguro que podremos encontrar en él horas emocionantes de juego con una guión bien escrito. Incluso, gran parte de mi motivación para tenerlo es saber de qué va a tratar la historia y cómo será su narrativa, más que cómo se va a jugar. Esperemos que este título descargable tenga éxito, permitiéndole así a Remedy Entertainment continuar con la serie o producir una entrega más extensa.  </p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/AcFxkcTxlz4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>Dustforce</strong></p>
<p>Fecha de salida: Principios del 2012<br />
Plataforma: PC (Steam)<br />
Desarrollador: Hitbox Team<br />
Publica: Hitbox Team</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/DF.jpg" alt="" title="DF" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130886" /></p>
<p>Este título me ha llamado la atención en los últimos meses. Dustforce es la ópera prima de Hitbox Team y con este proyecto ganaron el primer lugar ($100,000 dólares) en el indiePub del año pasado. Una de las cosas que más me apasionan de los juegos Indie es el enfoque creativo utilizado durante su desarrollo. En los pocos tráilers que se han publicado de este juego, se perciben el amor y el entusiasmo del equipo vertidos en Dustforce. Obviamente, hace falta ver el resultado final, pero por el momento el título luce agradable visualmente, tiene música excelente y quizá será una experiencia de juego fluida y relajante.</p>
<p><center><iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/-ydCcG6lHU0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </center></p>
<p><strong><br />
Resident Evil: Operation Raccoon City</strong></p>
<p>Fecha de salida: 20 de Marzo<br />
Plataformas: Xbox 360 y PS3<br />
Desarrollador: Slant Six Games<br />
Publica: Capcom</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/RE.jpg" alt="" title="RE" width="600" height="350" class="alignnone size-full wp-image-130889" /></p>
<p>*Pf*, Remy, ¿cómo puedes elegir Resident Evil: Operation Raccoon City en lugar de RE: Revelations? Sé que RE:ORC es un “spin-off” que posiblemente tenga poco contenido original, pero hay que admitir que el marco de la historia de Resident Evil es excelente para un título con un sistema de juego totalmente enfocado a la acción.  Más que el modo campaña, estoy buscando que el multijugador o cooperativo de RE:ORC sea una experiencia satisfactoria y cargada de adrenalina. Espero que me sorprenda, de la misma manera que lo hizo el multijugador de Dead Space 2 y BioShock 2, casi casi, placeres culposos.</p>
<p>¡Nos vemos en línea! *Zombie Headshot*</p>
<p><center> <iframe width="560" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/M_ZFdWxyTUM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-remy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Los tres juegos más esperados del 2012 por Adrián</title>
		<link>http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-adrian/</link>
		<comments>http://atomix.vg/2012/01/02/los-tres-juegos-mas-esperados-del-2012-por-adrian/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 00:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Adrián</dc:creator>
				<category><![CDATA[Atomix App]]></category>
		<category><![CDATA[Especiales]]></category>
		<category><![CDATA[Adrián]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy XIII-2]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos más esperados]]></category>
		<category><![CDATA[Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance]]></category>
		<category><![CDATA[Naughty Dog]]></category>
		<category><![CDATA[Square-Enix]]></category>
		<category><![CDATA[The Last of Us]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://atomix.vg/?p=130868</guid>
		<description><![CDATA[El 2011 acaba de terminar y es hora de comenzar a pensar en el futuro. A pesar de que el año pasado trajo consigo una gran cantidad de excelentes juegos, el 2012 también luce muy prometedor y es por eso que cada uno de los editores hemos decidido compartir con ustedes los tres títulos que queremos jugar en este año. Pueden checar los míos a continuación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/3adrian.jpg" alt="" title="3adrian" width="630" height="250" class="aligncenter size-full wp-image-130973" /></p>
<p>El <strong>2011</strong> acaba de terminar y es hora de comenzar a pensar en el futuro. A pesar de que el año pasado trajo consigo una gran cantidad de excelentes juegos, el <strong>2012</strong> también luce muy prometedor y es por eso que cada uno de los editores hemos decidido compartir con ustedes los tres títulos que queremos jugar en este año. Pueden checar los míos a continuación.</p>
<p><span id="more-130868"></span></p>
<p><strong>Final Fantasy XIII-2</strong></p>
<p>Fecha de salida: 31 de Enero 2011<br />
Plataformas: Xbox 360 y PS3<br />
Desarrollador: Square Enix<br />
Publica: Square Enix</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130937" title="f1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/f1.jpg" alt="" width="600" height="350" /></p>
<p>Después de que <strong>Final Fantasy XIII</strong> no fuera muy bien recibido por los fans de la serie a nivel mundial, su secuela viene a corregir todo lo que en el original tuvo fallas. En <strong>Japón</strong> el título ya salió el mes pasado y hasta ahora ha recibido muy buenas críticas.</p>
<p>El juego se lleva a cabo cinco años después de los hechos ocurridos en el original y su historia se desarrollará en el universo de <strong>Gran Pulse</strong> y <strong>Cocoon</strong>. En esencia parece ser una expansión de <strong>Final Fantasy XIII</strong>, pero aquí controlaremos a <strong>Serah Farron</strong>, la hermana menor de <strong>Lightining</strong>, y a<strong> Noel Kreiss</strong>, un viajero del tiempo que viene de un futuro dentro de <strong>700 años.</strong></p>
<p>Por supuesto, más allá de la historia, lo que todos esperamos es que sea un juego con el cual <strong>Square Enix</strong> pueda limpiar el desastre que provocó el primer título entre los fans. ¿Lo logrará? Será algo que veremos a finales de este mes.</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/LeZqqaRqxsY" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></center></p>
<p><strong>Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance</strong></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataformas: Nintendo 3DS<br />
Desarrollador: Square Enix<br />
Publica: Square Enix</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-130938" title="k1" src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/k1.jpg" alt="" width="600" height="350" /></p>
<p>Sí, yo sé que la franquicia de <strong>Kingdom Hearts</strong> ya no es lo que era en un principio. La historia se ha complicado tanto que ya hay muchos detalles de ella que he perdido de mi memoria. Todos queremos que algún día <strong>Kingdom Hearts 3</strong> sea una realidad y si hay alguna indicación de que esto sucederá es este juego para el <strong>3DS</strong>, ya que servirá de puente entre la segunda y la tercer entrega.</p>
<p>La trama también tiene conexiones con <strong>Kingdom Hearts Birth by Sleep</strong> y <strong>Kingdom Hearts 358/2 Days</strong>. El argumento de <strong>Dream Drop Distance</strong> volverá a situarse en diversos mundos, repitiéndose algunos originales del primer <strong>Kingdom Hearts</strong> mientras que todos los mundos <strong>Disney</strong> serán completamente nuevos.</p>
<p>Inicialmente se pensó que los personajes principales serían <strong>Sora</strong> y <strong>Riku</strong>, y que se controlarían alternativamente viendo cómo cada uno sigue su propio camino a través de la historia del juego. Sin embargo, después se reveló que <strong>Sora</strong> no será el personaje principal y que de hecho el <strong>Sora</strong> de este juego no será el mismo con el que estamos familiarizados. Veremos si este spin-off logra hacer que muchos fans de la saga regresen después de decepcionarse con las últimas entregas para las portátiles.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/IPtX25lSRmE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p><strong>The Last of Us</strong></p>
<p>Fecha de salida: 2012<br />
Plataformas: PS3<br />
Desarrollador: Naughty Dog<br />
Publica: Sony</p>
<p><img src="http://c620041.r41.cf2.rackcdn.com/wp-content/uploads/2012/01/l1.jpg" alt="" title="l1" width="600" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-130940" /></p>
<p>Personalmente disfruté mucho los dos últimos juegos de <strong>Uncharted</strong> y ver el anuncio de un nuevo juego y totalmente diferente a esta serie por parte de <strong>Naughty Dog</strong> en los <strong>Video Game Awards</strong> realmente me llenó de emoción y felicidad.</p>
<p><strong>The Last of Us</strong> ha llamado muchísimo mi atención. A pesar de que lo poco que se conoce de él es un tráiler, parte de la historia y algunas imágenes conceptuales, viniendo de este talentoso estudio podemos realmente esperar un producto de calidad.</p>
<p>Por el momento se desconoce cuál es la relación entre los dos protagonistas y por qué se conocen, aunque queda claro que no son padre e hija, y lo más probable es que por azares del destino se encuentran y unen fuerzas en su viaje. La historia girará en torno a ellos, a su relación, a la conexión que se establece, y esto de por sí ya le diferencía de cualquier aventura de terror, juego post-apocalíptico o de zombies. Lo que sí está confirmado, es que será una aventura para un solo jugador, y que controlaremos a lo largo de todo el juego a <strong>Joel</strong>, el hombre que aparece en el tráiler.</p>
<p><center><iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/qLGxubfC1Ik" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Hemos llegado al final de mi lista. Realmente fue una decisión difícil, ya que hay muchos otros buenos juegos que saldrán este <strong>2012</strong> como <strong>Mass Effect 3</strong>,<strong> BioShock Infinite </strong>y una gran cantidad de títulos para el<strong> 3DS </strong>que no pude incluir. ¿Cuáles son los que ustedes más esperan y por qué?</p>
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