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	<title>Atomix &#187; Columnas</title>
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	<description>La comunidad más grande de videojuegos en América Latina</description>
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		<title>SR388: Una insignificante historia de la cultura. Cuarta parte: Juegos de guerra</title>
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		<pubDate>Thu, 23 May 2013 00:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Irving</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace unos meses, la opinión del mundo se volvió al desconcierto e indignación por un miembro de la realeza británica: el príncipe Harry había declarado que durante su servicio en Afganistán, como copiloto de un helicóptero, el asesinar rebeldes locales le pareció como un videojuego.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-219040" alt="image (64)" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/image-64.jpeg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;">Hace unos meses, la opinión del mundo se volvió al desconcierto e indignación por un miembro de la realeza británica: el <strong>príncipe Harry</strong> había declarado que durante su servicio en Afganistán, como copiloto de un helicóptero, el asesinar rebeldes locales le pareció como un videojuego. En una entrevista comentó que, ya que él nunca se había destacado en actividades intelectuales, le fue bastante útil una de las habilidades que tenía más desarrolladas gracias a consolas como <strong>Xbox</strong> y <strong>PlayStation</strong>: mover los pulgares. Establecer esta relación entre los dedos sobre el control y la vida de las personas es algo bastante espinoso y, de haberlo dicho hace un siglo, sonaría a que está hablando de brujería o cierto poder mágico. Como era de esperarse, la ligereza con que el príncipe entendía el tomar vidas humanas generó gran repudio. Un vocero de la comunidad talibán lo descalificó y llamó enfermo mental, justificando que es común que los soldados como él desarrollen problemas de este tipo debido al shock de la guerra. De todo modos, señaló que semejante comparación evidenciaba su falta de comprensión y conocimiento, pues la guerra “no es un juego, sino que es bastante real”.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-218935"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218944" alt="original" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/original.jpg" width="582" height="328" /></p>
<p style="text-align: justify;">Sin darse cuenta, el príncipe inglés y el portavoz talibán se encontraban en una discusión filosófica tan añeja como la misma sangre de sus venas. Existen varios indicios, algunos sutiles y otros más evidentes, para argumentar que la guerra, así como el amor y el trabajo son un juego, una simulación o un sistema; de la misma forma podríamos decir que la felicidad, el dolor, la paternidad y la muerte también lo son. A lo largo de la historia el hombre se ha cuestionado la validez de sus sentidos, experiencias y recuerdos; entendemos que un balance químico incorrecto puede llevar a las personas al delirio y la dificultad por clasificar su percepción entre los existente e inexistente, tanto así que algunos entienden como su única salida el cese de su vida, al menos en términos estrictamente biológicos. La lista de trastornos mentales conocidos es muy larga, pero además de esto deberíamos considerar las incertidumbres ontológicas y teológicas, que podrían llevar virtualmente a cualquier persona a cuestionar su existencia. Pensemos en que, incluso, a la filosofía cuesta trabajo definir satisfactoriamente qué es la realidad.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218941" alt="r82" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/r82.jpg" width="614" height="369" /></p>
<p style="text-align: justify;">En su primera novela, <em><strong>The Broom of the System</strong></em>, de 1987, <strong>David Foster Wallace</strong> pone a su protagonista en graves apuros: una serie de extrañas coincidencias hacen pensar a <strong>Lenore Beadsman</strong>, una operadora telefónica a mitad de sus veintes, que ella podría encontrarse dentro de una simulación, como personaje de una historia. Las diferentes implicaciones de esta novela nos remiten a varias corrientes de la filosofía tanto, occidental como oriental, y su estructura nos recuerda que la vida no puede dejar de ser entendida como un juego, así como<strong> Wallace</strong> siempre estuvo obsesionado con los juegos del lenguaje de <strong>Ludwig Wittgenstein</strong>. Precisamente, esta preocupación de <strong>Leonore</strong> y <strong>Wallace</strong> ya había sido planteada en forma de literatura, como en <strong>Niebla</strong>, la novela escrita 80 años antes por el español <strong>Miguel de Unamuno</strong>, donde el protagonista <strong>Augusto Pérez</strong> sale a buscar a su autor —el mismo Unamuno— para cuestionarlo sobre su condición de personaje de ficción. A diferencia de <strong>Wallace</strong>, <strong>Unamuno</strong> tenía muy presente el entramado intelectual en la condición lúdica de la vida: sabía que ni un tratado filosófico, ni una serie de ideas podrían arrebatarle la vida a una persona, ni por arte de magia, ni por una inconsistencia metafísica.</p>
<p style="text-align: justify;">Es bastante improbable que el príncipe tenga una posición existencialista al respecto de la guerra. Seguramente la comparación que hace de la muerte con los juegos obedece a una falta de juicio y su limitado entendimiento. De cualquier manera, más allá del plano filosófico, el juego ha demostrado ser un poderoso agente de aprendizaje, <a href="http://atomix.vg/2013/05/14/una-insignificante-historia-de-la-cultura-tercera-parte-metafisica-del-juego/">tanto de verdades morales como habilidades prácticas</a>; no es un secreto o novedad que los ejércitos utilicen simuladores para el entrenamiento de sus tropas, o que lleguen al punto de usar controles de Playstation para la comodidad de sus usuarios.</p>
<p style="text-align: center;"><img class=" wp-image-218940 aligncenter" alt="r81" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/r81.jpg" width="576" height="324" /></p>
<p style="text-align: justify;">Encima de todo, ignorando la incertidumbre sobre el entramado de la realidad, podríamos llegar al extremo de decir que todo en la vida es un juego, en el sentido de un gran sistema de sistemas que crece en complejidad en la medida en que nos involucramos en más actividades. Además, éstos pueden ser juegos muy serios con consecuencias que no requieren una interpretación filosófica: El lenguaje (independientemente de los juegos del lenguaje de <strong>Wittgenstein</strong>) es una serie de reglas que pueden o no ser transgredidas, y que tendrían como objetivo o premio la comunicación y el entendimiento; pensemos en el salón de clases de un grupo que estudia idiomas, donde tarde o temprano se establecerá alguna penalización por transgredir las reglas gramaticales, de una forma más evidente que la convención social que nos genera rechazo cuando, en situaciones cotidianas, nos topamos con alguien que no respeta esas reglas. Quizá de forma un poco más sutil, por ejemplo, sistema tributario también es un juego, del cual es particularmente difícil no ser parte; a nadie le gusta pensar en las consecuencias de hacer caso omiso a sus reglas o intentar transgredirlas. Quizá uno de los juegos con implicaciones más graves sería el de la salvación, que establecen las religiones, donde el precio a pagar por no seguir las reglas es el de la condenación eterna. Ahora pongamos en perspectiva que la facción talibán interprete que el príncipe ve como una partida de <strong>Xbox</strong> lo que para los muyahidines —o soldados de la “guerra santa”— es el juego de la salvación.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218938" alt="r84" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/r84.jpg" width="600" height="271" /></p>
<p style="text-align: justify;">Por otro lado, el juego y la simulación también pueden funcionar, casi naturalmente, como un aliciente para lo que clasificamos como realidad, una protección inconsciente para sobrevivir a lo insufrible de ésta. Es algo que podemos ver con claridad en el conmovedor filme La vita è bella, donde el protagonista se encuentra preso con su pequeño hijo en un campo de concentración durante la <strong>Segunda Guerra Mundial</strong>, y para librar al niño de su trauma le pone encima el velo de la simulación; le dice que en realidad todo se trata de un juego complejo, donde se han asignado roles que cada uno debe cumplir para ganar puntos. Le hace creer que sus movimientos están sujetos a una serie de reglas y que están siendo observados para vigilar su puntaje, similar a lo que después serían las cámaras omnipresentes de los <em>reality shows</em> donde encierran a los concursantes en una casa. De esta forma, el padre logra justificar el odio, la esclavitud, la violencia, el hambre y el dolor ante el entendimiento infantil de su hijo, ya que en el momento en que termine el juego, todo volverá a la normalidad y nadie tendría que tomarse de manera personal lo ocurrido durante el show. Esto hace preguntarnos si, al salir del encierro de <em><strong>Big Brother</strong>,</em> sus participantes olvidaron todas las ofensas de sus compañeros porque se trataba de un juego (o porque todo seguía un guión). O quizá acaben con el mismo resentimiento que los niños que pierde una partida callejera de soccer, de fichas, o de <a href="http://atomix.vg/2013/05/06/adolescente-escoces-apunala-a-otro-joven-por-supuestas-rinas-online-en-gears-of-war-3/"><em><strong>Gears of War</strong></em></a>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter  wp-image-218937" alt="r83" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/r83-1024x576.jpg" width="614" height="346" /></p>
<p style="text-align: justify;">Los mismos hechos de un mismo sistema puede ser interpretados de diferentes formas: por el desenfadado lado del príncipe, la guerra se trata de sacar del juego a desconocidos afganos con el pulsar de un botón, y del lado islamista trata de una lucha entre fuerzas espirituales. En cualquier caso o interpretación, dos décadas después de <strong><em>The Broom of the System,</em> Wallace</strong> no tuvo más opción que ahorcarse, terminando así con su partida, quizá por lo inefectivo de su tratamiento contra la depresión, quizá en parte por una grave incertidumbre sobre lo que podría, o no, ser un juego.</p>
<p style="text-align: right;">(continuará…)</p>
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		<title>Hype desde los ojos de un cínico</title>
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		<pubDate>Fri, 10 May 2013 23:38:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>NetoMan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El cínico se sienta en su escritorio. Se prepara un café. Le pone azúcar, mucha azúcar. Crema, aunque es intolerante a la lactosa. Se acuerda de esa gran promesa de los videojuegos que hace años se anunció, que tuvo buenos comentarios durante su desarrollo y que, por todo ello, ya ha asegurado su resultado.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><img class="aligncenter size-large wp-image-217117" alt="IMAGENATOMIXhype" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/IMAGENATOMIXhype.jpg" width="630" height="472" /></p>
<p style="text-align: justify;"><em>“Se puede ser escéptico, pero no cínico: el cinismo te aleja de la gente; los cínicos no sirven para este oficio”.</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Ryszard Kapuscinski</em></p>
<p style="text-align: justify;">El cínico se sienta en su escritorio. Se prepara un café. Le pone azúcar, mucha azúcar. Crema, aunque es intolerante a la lactosa. Se acuerda de esa gran promesa de los videojuegos que hace años se anunció, que tuvo buenos comentarios durante su desarrollo y que, por todo ello, ya ha asegurado su resultado.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-217048"></span></p>
<p style="text-align: justify;">El cínico no tiene el título en sus manos, pues le importa un pepino lo que jueguen los otros. Sólo se limita a mirar el fracaso y la molestia ajenas en una calificación que sólo sirve para dar fe de un error absoluto. ¿De dónde salió ese 4? ¿Del juego en sí mismo? ¿O de que no pudo levantarse ante el <em>hype</em> que armó su publicidad?</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_train-wreck.jpg"><img class="size-full wp-image-217049 aligncenter" alt="rsz_train-wreck" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_train-wreck.jpg" width="630" height="422" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;A veces el hype train no termina bien&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;">El cínico se ríe. Pero sabe que no es el único en su especie. Después de todo, ese juego crucificado se vendió como pan caliente hace 3 meses en las preventas. Se va a vender mañana y se venderá los próximos seis meses si le bajan el precio a la mitad.</p>
<p style="text-align: justify;">Ya lo decía Public Enemy, después de todo. “Don’t believe the hype”.</p>
<p><center><iframe src="http://www.youtube.com/embed/9vQaVIoEjOM?rel=0" height="315" width="420" allowfullscreen="" frameborder="0"></iframe></center></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Fábulas hiperboleanas</b></p>
<p style="text-align: justify;">Si sientes el hype por un juego, te recomiendo comprar un diccionario. De acuerdo con la definición real del término en inglés, éste puede significar dos cosas: En primera instancia, la sobreexplotación mediática de un acontecimiento. A su vez, suele referirse a la exageración en las cualidades de un producto para vender.</p>
<p style="text-align: justify;">Por eso, cuando <strong>Flavor Flav</strong> te decía con sus amigos y un reloj de pared colgando del cuello que no le creyeras al hype, quería decir que pensaras por ti mismo para generar una opinión, en vez de seguir lo que otro cínico te decía en un texto chairo como no se le ha ocurrido en meses.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/Aliens-Difference.jpg"><img class="size-full wp-image-217057 aligncenter" alt="Aliens-Difference" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/Aliens-Difference.jpg" width="640" height="302" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Entonces, ¿es hype querer ya comprar un juego que está por salir? No, estamos hablando del resultado, no de los sumandos. La consecuencia de ver cómo se habla muy bien de algo en todas partes y se conduce toda la atención mediática en algo que aún no existe.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>Grand Theft Auto V</strong></em>. ¿Lo has visto bien? Por supuesto que no. Y, sin embargo, el hype mediático es tal que incluso hay cuentas regresivas para conocer la publicidad. A veces parece que esperamos los avances tanto como el juego mismo. Las experiencias han sido excelsas en anteriores entregas de la saga, de eso no hay duda. Y, en efecto, es de esperar que <strong>Rockstar</strong> nos entregue un juego casi perfecto. Pero ya se le cuelgan milagritos que todavía no se ha ganado por parte de personas que ni siquiera lo han visto en vivo.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_gta_v_trailer.png"><img class="size-full wp-image-217058 aligncenter" alt="rsz_gta_v_trailer" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_gta_v_trailer.png" width="630" height="413" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hay cosas que el cínico acepta. Como el hecho de que ya apartó <em><strong>Metal Gear Solid V.</strong></em> Aún no sabemos si el sistema de juego se ha implementado bien, si el <strong>Fox Engine</strong> puede correr tan bien en consolas como lo vimos correr en PC. Pero estuvimos muy pendientes de tráilers llenos de referencias forzadas a la serie de parte de un tal Joakim Mogren. Lo peor de todo: se lo celebramos. Todo con publicidad disfrazada de una prueba para la destreza mental.</p>
<p style="text-align: justify;">No hay peor muestra de cómo trabaja el hype que todas las opiniones existentes sobre las consolas de nueva generación. Haz un ejercicio de conciencia, en especial si has pronosticado la muerte de alguna compañía como consecuencia de los sistemas por venir. ¿Qué tan claro tienes lo que va a venir? Hay mucha opinión desmedida sobre el futuro, que bien podría darnos sorpresas. Buenas o malas. Sorpresas al fin.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-13.jpg"><img class="size-full wp-image-217059 aligncenter" alt="rsz_metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-13" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-13.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El 21 de mayo se devela, por fin, el proyecto <em><strong>Durango</strong></em>. La concepción generalizada sobre lo que podría darnos la consola es tan negativa y, por momentos, tan contradictoria que a <strong>Microsoft</strong> incluso podría venirle bien anular ESE punto crítico de la conectividad permanente, hacerlo pasar como una ventaja y echarse a la bolsa a dos que tres. Así funciona el hype.</p>
<p style="text-align: justify;">No nos olvidemos que, al fin y al cabo, la publicidad no deja de ser tal cuando es mala.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_xbox.jpg"><img class="size-full wp-image-217061 aligncenter" alt="rsz_xbox" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_xbox.jpg" width="630" height="473" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Compraventa, bara, bara</b></p>
<p style="text-align: justify;">El cínico sabe que esta industria tiene un ansia brutal por vender. Sólo hay que mirar las cifras de costes de desarrollo y marketing que bien podrían paliar un poco el dolor a una pequeña nación en quiebra. Pero, seamos sinceros, un juego que no se vende rápido es tan redituable como darle dinero a <strong>Chipre</strong> y esperar a que te dé rendimientos inmediatos.</p>
<p style="text-align: justify;">Tomemos, por ejemplo,  <em><strong>Tomb Raider.</strong></em> Si hacemos caso a las estimaciones del analista <strong>Billy Pidgeon</strong>, el costo en la producción se elevó a los 100 millones de dólares. De esta manera, indican, eran necesarias de 5 a 10 millones de copias vendidas para ser un éxito. En unas pocas semanas, sin embargo, ya había sido declarado fracaso con 3.4 millones de copias vendidas.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_camilla_luddington_h_2013.jpg"><img class="size-full wp-image-217064 aligncenter" alt="rsz_camilla_luddington_h_2013" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_camilla_luddington_h_2013.jpg" width="630" height="355" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Es por eso que las empresas alimentan el hype, la necesidad de permanecer durante meses con la total atención de los medios. ¿Por qué? El ritmo frenético del mercado hace que juegos considerados hace 2 semanas como la gloria máxima de esta generación desaparezcan de la memoria mediática y colectiva dejando poco rastro (Elizabeth, preciosa, ¿dónde te has metido todos estos días?) y sin ninguna ceremonia para despedirse. A su vez, el interés público baja y las ventas no se mueven con tanta premura.</p>
<p style="text-align: justify;">Hay varios momentos en los cuales te preguntas: ¿cuántos tráiler he visto de este juego? Ya vi un tráiler por cada personaje, un avance por cada cosa que puedes hacer, y además te relatan parte de la historia. También te preguntas si es necesaria tanta grandilocuencia para lo que es: publicidad pura y dura.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_bioshock-infinite-elizabeth-is-pleased-with-my-choice.jpg"><img class="size-full wp-image-217066 aligncenter" alt="rsz_bioshock-infinite-elizabeth-is-pleased-with-my-choice" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_bioshock-infinite-elizabeth-is-pleased-with-my-choice.jpg" width="630" height="394" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Entonces, te das cuenta que si <em><strong>Metal Gear Rising</strong></em> ha acumulado más de 30 videos, comerciales y tráilers publicitarios en <strong>Youtube</strong> se debe a que necesita amarrar toda la atención (y ventas, especialmente en preorden)  antes de desaparecer de la memoria generalizada.</p>
<p style="text-align: justify;">Entonces, el cínico se da cuenta de que no es una víctima de lo que ocurre. De hecho, no existen afectados, sólo gente que se suma a la corriente o no. Entonces, aparece un elemento bastante claro: la conciencia de que, pese a todo, es parte del fenómeno y que sin él no puede vivir.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_metal-gear-rising-revengeance.jpg"><img class="size-full wp-image-217069 aligncenter" alt="rsz_metal-gear-rising-revengeance" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_metal-gear-rising-revengeance.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p style="text-align: justify;"><b>Al César lo que es&#8230;</b></p>
<p style="text-align: justify;">El hype da vida a los medios. No sólo para llenar el espacio con rumor y especulación: también porque el público parece pedirlo. Y es natural: cuando estás inmerso en una industria tan cambiante, es lógico que lo nuevo, lo que está por llegar, deseche a lo viejo tan pronto como se aparece.</p>
<p style="text-align: justify;">El cínico rompe su cascarón cuando imagina los medios de videojuegos sin hype: sería una guía dedicada sólo a las existencias en tiendas físicas o en línea. La carnita, el debate, no tendría nuevos argumentos. Sobre todo aquellos basados en los datos, ambiguos o no, que las mismas compañías liberan de sus juegos.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_austerity-debates-devolved-into-an-all-out-brawl-in-the-italian-parliament.jpg"><img class="size-full wp-image-217081 aligncenter" alt="rsz_austerity-debates-devolved-into-an-all-out-brawl-in-the-italian-parliament" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_austerity-debates-devolved-into-an-all-out-brawl-in-the-italian-parliament.jpg" width="630" height="473" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Por desgracia a veces así se ve el debate&#8221;</em></p>
<p style="text-align: justify;">La información circula de manera diferente a lo que habíamos visto en el pasado. ¿Recuerdan las viejas revistas en las que sólo teníamos especulaciones y revisiones forzadas de juegos sin chiste para llenar espacio? A eso se arriesgaría la prensa de videojuegos sin debate forjado al calor del hype. Nos guste o no, así es.</p>
<p style="text-align: justify;">También no podemos olvidarnos de que el hype crea expectativa. La espera no sólo es larga y desesperante por jugar el título, también crea la esperanza de poder disfrutar de una gran producción y una experiencia a la altura. Esta espera le da sabor al juego, y hace que lleguemos a disfrutarlo con mayor intensidad.</p>
<p><a href="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_aliens-col-marines.jpg"><img class="size-full wp-image-217082 aligncenter" alt="rsz_aliens-col-marines" src="http://atomix.vg/wp-content/uploads/2013/05/rsz_aliens-col-marines.jpg" width="630" height="354" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Claro, puede que te toque <em><strong>Aliens: Colonial Marines</strong></em>, con todo y hasta reclamos por publicidad engañosa en <strong>Europa</strong>. Y no fue esa la primera vez que el hype derribó todo lo que había construido el juego por no estar a la par. Pero, con tal de estar atentos a lo mejor, ¿quién no se monta en la ruleta de lo que nos depara el futuro?</p>
<p style="text-align: justify;">El cínico, pues, se mira al espejo y sonríe. Sonríe porque también es seguidor de la corriente, como todos los demás. Sonríe porque es escéptico y no niega, con cinismo, que el hype mueve a los videojuegos de hoy en un intercambio justo de riesgo, decepciones y mucha expectativa.</p>
<p style="text-align: justify;">Al fin y al cabo, la industria no versa en creer, sino en saber disfrutar.</p>
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		<title>Columna: &#8220;La industria de los videojuegos en México&#8221; semana 8 por Jorge Peña</title>
		<link>http://atomix.vg/2010/09/23/columna-la-industria-de-los-videojuegos-en-mexico-semana-8-por-jorge-pena/</link>
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		<pubDate>Fri, 24 Sep 2010 00:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Para innovar, los emprendedores necesitan condiciones.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/09/IMAGENVIDEOJUEGOSSEMANA8.jpeg" alt="" title="IMAGENVIDEOJUEGOSSEMANA8" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-55755" /></p>
<p>Una nueva semana y una nueva columna de la industria de los videojuegos en México está lista. En esta ocasión se titula &#8220;Can We Be Heroes&#8221;. Checa lo que esta semana nos dejó este texto que intenta ofrecer un punto de vista crítico y general sobre lo que se hace en México en materia de videojuegos. No dejes de estar al pendiente cada semana de una nueva columna.</p>
<p><span id="more-55728"></span></p>
<p><strong>Can We Be Heroes?</strong></p>
<p>En una entrevista concedida al New York times al término del pasado Tokyo Game Show; Keiji Inafune, Director Global de Investigación y Desarrollo de Capcom, declaró que Japón se encuentra por lo menos 5 años retrasados con respecto a la industria de videojuegos en el mundo “<em>veo alrededor en el Tokyo Game Show y todo mundo está haciendo juegos horribles…. Quiero ver cómo vive la gente en Occidente y hacer juegos que les resulten atractivos”</em>.</p>
<p>Hace poco escuche en un evento que la industria mexicana de videojuegos no podría requerir más de 15 posiciones de Game Designers. Con las dimensiones actuales la cifra puede ser exagerada. Sin embargo para quienes piensan que podemos estar llegando tarde o rezagados a esta industria las recientes declaraciones de Inafune sirven para confirmar algo que ya hemos señalado en este espacio: las oportunidades de la industria se encuentran hoy en mercados y segmentos diferentes a los tradicionales, que buscan productos culturalmente relevantes y diferentes a los éxitos de hace 5 o incluso 2 años. </p>
<p>No se si exista alguien desde México pensando en tener éxito en Japón, pero es un hecho que en Japón ya existe mucha gente importante pensando en buscar el éxito en una región que nos es culturalmente, muchísimo más cercana y como vemos, podemos partir con una importante ventaja de 5 años por lo menos. El año pasado en un seminario sobre ciudades creativas digitales impartido por Dennis Frenchman y Carlo Ratti del MIT, en la ciudad de México, al discutir cómo la producción de medios digitales requería de espacios especiales para trabajar y vivir, uno de los asistentes preguntó porqué pensaban que México tenía oportunidad para competir en esta industria; el Doctor Frenchman respondió: <em>“Por su cocina, eso muestra la capacidad que tiene su cultura de crear propiedades intelectuales reconocidas en todo el mundo”.</em></p>
<p>Siendo el líder comercial y cultural del mercado latinoamericano, el cual se espera que crezca 50% para 2012 y teniendo esa capacidad probada de generar productos culturales exitosos, definitivamente tenemos mercado para crear cientos o miles de posiciones para Game Designers, Game Writers, artistas conceptuales animadores y programadores. Pero ¿cómo podemos conseguirlo?.<br />
Ciertamente no será copiando los juegos que existen hoy en el mercado, que no tendrán ninguna novedad dentro de 2 años. Es más fácil pensar en el éxito adelantándonos o inventando los productos que fascinarán al público dentro de 2 años. Es decir, se trata de un problema que se resuelve con innovación de un tipo particular: la innovación disruptiva.</p>
<p>La disrupción es un tipo de innovación que ocurre cuando se descubren o se crean nuevos mercados mediante la aplicación de nuevos valores. Es decir, no se trata solamente de hacer algo diferente sino de ver el mundo en forma diferente. Es la fuerza que mantiene el crecimiento de esta industria. Lo que hizo Nintendo al lanzar el Wii, lo que hace Apple con el modelo del AppStore, Blizzard con World of Warcraft y Valve con Steam, por mencionar algunos ejemplos.</p>
<p>¿Cómo es posible llegar a la innovación disruptiva? ¿por inspiración? ¿es cosa de genios? ningún inversionista apoyaría estas opciones, es como invertir en sacarse la lotería. La disrupción puede encontrarse mediante un estudio sistemático de los valores y factores de competitividad vigentes y buscar recombinaciones que nos permitan descubrir nuevas oportunidades que puedan ser atacadas en forma ágil a partir de las condiciones  existentes. </p>
<p>En materia de videojuegos la variedad de las áreas de análisis es enorme, sin embargo si nos enfocamos a aquellas que son viables de atacar desde las condiciones de México nos encontramos con las siguientes.</p>
<p>-Modelos de negocio: la forma en que el videojuego llega al mercado, la aplicación que se realiza del contenido y cómo se gana dinero por medio de él<br />
-Conceptos: la combinación de generas mecánicas y otros elementos de diseño que convierten el juego en una experiencia única y relevante para el jugador<br />
-Narrativas: la historia se está convirtiendo cada vez más, en un recurso determinante para aumentar la profundidad de la experiencia y  diferenciar el producto<br />
-Aplicación de las nuevas tecnologías: La forma en que los nuevos recursos tecnológicos como mecanismos de control, 3D, realidad aumentada generación procedimental de contenidos, etc. se pueden aplicar a generar conceptos y modelos innovadores.</p>
<p>Es fácil darse cuenta que encontrar una combinación disruptiva de estos factores no es un problema de dinero, es un problema de creatividad. Implementarlo, es un problema que enfrenta cualquier emprendedor: Resolver más allá de los recursos que se tienen bajo control. Esta condición de convertir la creatividad en riqueza a partir del esfuerzo emprendedor es lo que convierte a la industria de videojuegos en un área atractiva para los inversionistas. Barry Bohem, el gurú de la ingeniería de software, definió alguna vez que un héroe es aquel que resuelve en circunstancias ambiguas. Ambiguas son las circunstancias de México frente a la combinación de ventajas e inhibidores que tenemos para entrar en la industria de videojuegos. Resolverlo no es un problema de genios, es un problema de héroes. La incógnita no es si podemos serlo, sino quienes van a serlo.</p>
<p>Para innovar, los emprendedores necesitan condiciones. En la próxima entrega hablaremos de 2 iniciativas de Interaxial que buscan aportar a crear las condiciones que necesita la disrupción. Seminarios de Innovación en Industria de Videojuegos y el Centro de Desarrollo de Competencias en Producción de Videojuegos</p>
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		<title>Columna: &#8220;La industria de los videojuegos en México&#8221; semana 7 por Jorge Peña</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Sep 2010 00:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff Atomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[En México, aún con las estimaciones más optimistas, estamos lejos todavía de alcanzar las dimensiones de Argentina y ya no digamos más. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/09/imagenvideojuegos.jpeg" alt="" title="imagenvideojuegos" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-52935" /></p>
<p>La columna está de regreso en su séptima semana y en esta ocasión se titula &#8220;¿Puede un Videojuego Hacerte Pensar?&#8221;. Entérate del futuro de esta industria en México y de los primeros detalles del proyecto en el que está involucrado actualmente Interaxial.</p>
<p><span id="more-52900"></span></p>
<p><strong>¿Puede un Videojuego Hacerte Pensar?</strong></p>
<p>Hablar de la Industria Mexicana de Videojuegos, es algo que se tiene que hacer necesariamente, en tiempo futuro. Es un hecho que existe un grupo de personas y empresas que estamos trabajando de tiempo completo, para generar negocios y empleos en el sector y algunas escuelas y universidades están viendo una oportunidad en formar el talento que la industria requiere, todavía no podemos decir que nos hayamos puesto a la altura que le corresponde a un país como México, en el año 2010.</p>
<p>Para poner las cosas en perspectiva recordemos que en Canadá la industria de producción multimedia emplea a 52 mil personas y genera ingresos por 4 mil 300 millones de dólares; esa es una industria considerable. Mientras tanto en Argentina, existen más de 35 empresas con alrededor de 1,500 empleados que generan ingresos de exportación por cerca de 80 millones de dólares, una industria verdaderamente pequeña pero que este año fue suficiente para atraer un par de adquisiciones de pequeñas empresas por más de 10 millones de dólares.<br />
Aún así estos números siguen resultando modestos dentro de una industria que recientemente se ha determinado, genera al año más de 105 mil millones  de dólares en ingresos, con una variedad muy interesante de categorías y segmentos de crecimiento.</p>
<p>En México, aún con las estimaciones más optimistas, estamos lejos todavía de alcanzar las dimensiones de Argentina y ya no digamos más. Esto no se debe, como muchos piensan a la falta de talento, que sobra en uno de los países más relevantes en la creación de propiedades intelectuales de habla hispana y con la cultura de videojuegos más desarrollada de Latinoamérica. La industria de videojuegos es un ecosistema complejo y activarlo requiere de poder articular una combinación muy particular de factores entre la academia, el gobierno, emprendedores e inversionistas.</p>
<p>Nosotros desde Visionaria, creamos Interaxial justamente para ir articulando esos factores a través de iniciativas que causen impacto. Que por su diferenciación frente a la norma de otros proyectos de la industria coloquen a México en las conversaciones que se dan dentro de esta. Que vayan formando personal con experiencia y que generen negocios atractivos para despertar el interés de inversionistas. A partir de esta entrega, hablaremos algunas de ellas.</p>
<p>Habíamos comentado que nunca los videojuegos han tenido tantos diferentes géneros, segmentos de mercado y aplicaciones como el día de hoy. La más reciente iniciativa de Interaxial, tiene que ver con la aplicación de las características del videojuego como medio de comunicación para apoyar en resolver una de las mayores necesidades de la economía nacional: la existencia de emprendedores que sean capaces de llevar a cabo proyectos de innovación, es decir gente dispuesta a explorar nuevas formas de hacer negocios, generando riqueza a partir de la aplicación del talento. Este es el motor que le permite  a las economías más desarrolladas del planeta mantener altos estándares de vida para su población. </p>
<p>Este es un problema complejo que depende de muchos factores. Nosotros nos enfocamos exclusivamente en el problema de la barrera cognitiva. La innovación es un tema complejo y abstracto, difícil de transmitir y frecuentemente malinterpretado. El emprendedurismo es algo que requiere de habilidades pero también de la formación de una actitud y voluntad. Nuestra hipótesis es: si podemos elevar el nivel de conciencia en el tema dentro de un número importante de personas en un sector con altas posibilidades de tener la actitud necesaria, estaremos incrementando las condiciones para que se de el emprendedurismo y la innovación en nuestro país.</p>
<p>Para resolver el reto de transmitir de manera efectiva e impactante, nuestra conclusión fue simple: producir un videojuego sobre el tema.<br />
Es mas sencillo de lo que parece. Jugar es un asunto bastante serio. Es una de las actividades que mas diferencian a los seres humanos de otras especies. Es una de las formas en que comenzamos a establecer nuestras relaciones sociales. Dentro de los juegos vamos aprendiendo cosas, resolviendo problemas identificando patrones, descubriendo un mundo. El videojuego es el único medio de comunicación que la humanidad ha podido generar que tiene la capacidad de transmitir el elemento que hace a los juegos ser juegos: Gameplay. Es por esto que es un medio tan poderoso.</p>
<p>Gracias a estas características los videojuegos son intrínsecamente sistemas de aprendizaje y tienen capacidades importantes para la transmisión de conceptos complejos y desarrollo de habilidades por medio de un lenguaje audiovisual y una experiencia interactiva e inmersiva, algo que ningún otro medio puede ofrecer y está siendo seriamente estudiado por sus capacidades pedagógicas. El concepto general del proyecto es el siguiente: partiendo de una síntesis de modelo de innovación, se concibe una historia cuyo argumento ayude a generar empatía con el perfil de la población objetivo: jóvenes emprendedores. Dentro de la historia se plantean problemas y dilemas relacionados con emprender un nuevo negocio tanto en el plano profesional cómo en el personal. Esta historia es tomada por un equipo de game design que agrega los elementos de gameplay que la transformen en una experiencia divertida y se procede con la producción del juego para ser distribuido en forma gratuita por medio del internet.</p>
<p>Esto implica coordinar un equipo de consultores, expertos, escritores, game designers, artistas, programadores, etc. en un proceso bastante complejo. El proyecto está en etapa de preproducción y no podemos revelar muchos detalles, pero iremos informando conforme vayamos avanzando. Fue ya un reto conseguir las inversiones y patrocinios necesarios para arrancar el proyecto. Hemos logrado integrar un equipo muy interesante con talento nacional y soporte de especialistas internacionales. Esperamos generar un caso de referencia innovador y dejar una experiencia valiosa en los jóvenes que están participando.</p>
<p>No te pierdas la próxima semana la nueva columna.</p>
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		<title>Columna: &#8220;La industria de videojuegos en México&#8221; semana 6</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 23:00:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff Atomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El famoso modelo de retail, un proceso que requiere enromes cantidades de capital para el manejo del inventario y por lo tanto creaba una barrera de entrada para los nuevos participantes.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a class="lightbox"  title ="imagenvideojuegos" href="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/08/imagenvideojuegos.jpeg"><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/08/imagenvideojuegos.jpeg" alt="" title="imagenvideojuegos" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-50840" /></a></p>
<p>En la entrega anterior presenté algunas recomendaciones para quienes desean iniciarse en la Industria de Videojuegos desde México, que generaron una interesante discusión entre los comentadores. Afirmaba que este es el mejor momento para comenzar en la industria de toda la historia. En esta ocasión voy a decir porqué.</p>
<p><span id="more-50832"></span></p>
<p><strong>Para Conocer el Futuro es Necesario Descubrir el Presente.</strong></p>
<p>En la entrega anterior presenté algunas recomendaciones para quienes desean iniciarse en la Industria de Videojuegos desde México, que generaron una interesante discusión entre los comentadores. Afirmaba que este es el mejor momento para comenzar en la industria de toda la historia. En esta ocasión voy a decir porqué.</p>
<p>En el próximo número de Septiembre de Wired Magazine, el artículo de portada, escrito por el editor en jefe Chris Anderson, se titula &#8220;The Web Is Dead&#8221;. &#8220;Long Live the Internet&#8221; y en este parte de esta y otras provocaciones se presentan estadísticas que muestran cómo desde hace 5 años el audio y el video han desplazado al HTML como contenido predominante en el volumen del tráfico de internet. Desde su irrupción en mercado de consumo a mediados de los años 90, Internet se ha convertido en uno de los factores de transformación de la economía mundial, por su capacidad de conectar a las personas sin limitaciones de tiempo y espacio. </p>
<p>Esta capacidad de conectar a los consumidores ha creado incentivos para que la industria de tecnología y comunicaciones incremente constantemente la disponibilidad de ancho de banda, capacidad de cómputo y almacenamiento en diferentes productos de electrónica de consumo que incrementan la base instaladas de personas conectadas a internet, generando mayores mercados e incentivos para la creación de nuevos productos.</p>
<p>Conforme fueron creciendo las capacidades de los dispositivos y más concretamente cuando se tuvo la capacidad de manejar contenidos audiovisuales llegamos al punto donde cualquier bien cultural (música, películas, series de televisión, videojuegos) podía ser distribuido y consumido en formatos digitales en línea. Esto nos ha traído dos consecuencias importantes: las cadenas de distribución de estos bienes se han visto violentamente transformadas y conforme los medios se vuelven digitales el videojuego termina absorbiendo al resto de los contenidos y se vuelve el más relevante en cada canal.</p>
<p>Con cientos de millones de usuarios conectados a Internet los negocios de mayor valor agregado  del siglo 21 se basan en entregar contenidos atractivos y diferenciados a los consumidores. Esto es evidente si analizamos la estrategia de Apple con su plataforma de iPhone/iPad que es más que nada un mercado para la distribución y consumo de medios digitales por medio de dispositivos especializados. No es una plataforma de cómputo.</p>
<p>Hasta hace unos 5 años, la industria mundial de videojuegos había venido operando con un modelo de distribución copiado de la industria editorial y de la música, con la figura de un Publisher que compra los derechos de explotación del contenido al productor y se encarga de la mercadotecnia y distribución del producto por medio de copias físicas. El famoso modelo de retail, un proceso que requiere enromes cantidades de capital para el manejo del inventario y por lo tanto creaba una barrera de entrada para los nuevos participantes. Con la penetración de Internet los fabricantes de plataformas tuvieron una reacción que en su momento no tuvo la industria de la música o del cine. Crearon comunidades cerradas donde se podían distribuir no sólo juegos sino otros contenidos audivisuales, resolviendo mediante tecnología los problemas del manejo de propiedad intelectual y los medios de pago. Con estas redes, el productor se encuentra en la capacidad de contactar directamente al consumidor y el capital de inversión se vuelve irrelevante frente al talento. Ha nacido una industria donde la creatividad se puede transformar directamente en riqueza.</p>
<p>Pero, porqué en este escenario el videojuego se convierte en el contenido más relevante? De todos lo demás, es el único que tiene ciertas características especiales: Es el único que nació siendo digital e interactivo; incorpora un componente que no tiene ningún otro: Gameplay, esa capacidad de suspender la realidad y ponerse a interactuar con un mundo de metas y retos propios; además de que tiene la capacidad de absorber al resto de los contenidos.</p>
<p>Si algo se puede concluir en el artículo de Anderson, es que Internet se popularizó con la web, pero se ha convertido en un mercado de contenidos audiovisuales consumidos por medio de dispositivos especializados. Donde la competitividad se genera ahora por medio de la unión de capacidades técnicas con las creativas propias de una industria cultural, una combinación natural en la industria de videojuegos.</p>
<p>Entrar en estos años a la industria de videojuegos significa a entrar a una de las industrias de mayor potencial de crecimiento, con aplicaciones que van mas allá del entretenimiento, cómo son la educación, la publicidad, las campañas sociales y políticas. Pero además es una industria donde los mercados ya no se definen por regiones físicas sino por espacios culturales. En este sentido el muy desarrollado y voluminoso mercado angloparlante es un espacio para ensayar con productos diferenciados por nuestras características culturales únicas; pero además existe un mercado hispanoparlante creciente que prácticamente no ha sido explotado.</p>
<p>Estamos viendo nacer una nueva economía basada en productos culturales creados por la creatividad para un mundo conectado. Una economía de gente joven  y un campo abierto para experimentación de nuevos productos y modelos de negocio. Esta situación es única en la historia, es algo que no tuvieron cuando comenzaron, los que hoy son líderes de la industria y ustedes tienen la suerte de estar en el momento y en el lugar de donde pueden aprovecharla.</p>
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		<title>Columna: La industria de video juegos en México semana 5</title>
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		<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 23:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Staff Atomix</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tienes que traspasar la barrera entre el fan y el productor. Eso duele, implica adquirir responsabilidad y reconocer las debilidades que tienes para pasar de consumir a crear.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/08/218.jpg" alt="" title="-2" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-49532" /></p>
<p>Ya vamos con la quinta semana en la columna de &#8220;<em>La industria de los video juegos en México</em>&#8220;. Entérate de lo que se necesita para iniciar en esta industria, a continuación hay algunos consejos importantes que pueden ser de útil ayuda si estás pensando dedicarte a esto de los video juegos.</p>
<p><span id="more-49523"></span></p>
<p><strong><br />
La experiencia caduca muy rápido en estos días.</strong></p>
<p>La semana pasada leí una entrevista con Peter Norvig, director de investigación de Google, acerca del valor de cometer errores. Una de las ideas centrales de lo que el exponía, es que tratándose de experiencia, si uno no está cometiendo errores, tampoco está obteniendo mucha información de la misma. Lo cual es un concepto que siempre hay que tener presente en el desarrollo de negocios, pero lo que más me impactó de su entrevista es la anécdota donde al discutir un proyecto con un colega, este lo corrige por estar planteando una solución válida para el Internet de hace 4 años, no el actual.</p>
<p>Es interesante apreciar cómo Google, una compañía alguna vez admirada por su capacidad de innovación, está fundada sobre un modelo donde el Internet era una red de computadoras conectadas por cables, con teclado y ratón, para el consumo de información basada en texto; cuando desde el 2005 la tendencia de mayor crecimiento es el acceso inalámbrico con dispositivos multitouch, para el consumo de contenidos audiovisuales interactivos. Las industrias parecen cambiar más rápido de lo que nosotros podemos entenderlas y articular estrategias de negocio efectivas en cada nueva situación.</p>
<p>En la industria de videojuegos está pasando lo mismo. La industria actual tiene demasiados elementos que no tienen más de 5 años de existencia. Los modelos con los que comenzaron quienes son los protagonistas de hoy no son ya los más vigentes y el comportamiento de muchas cosas prometedoras hoy en día, no está del todo comprendido.<br />
En las columnas publicadas hasta la fecha, el tipo de respuesta más frecuente que he recibido por medio de los comentarios tiene que ver con personas que buscan un camino para iniciarse dentro de la industria. Esa ha sido la pregunta más difícil de responder que me han hecho, pues me regresa a cuando yo tenía 15 años y lo único que quería hacer era programar videojuegos en mi Commodore 64. </p>
<p><strong>Hare un intento de aportarles algo</strong>.</p>
<p>Primer comentario: 2010 es el mejor año para entrar a la industria de videojuegos que un joven de 15 años puede haber vivido en la historia de la humanidad. Nunca habían existido antes plataformas tan poderosas. Nunca han tenido los videojuegos tantos segmentos de mercado, modelos de negocio y sistemas de distribución y sobre todo, tenemos las primeras generaciones formadas en un ambiente de contenidos digitales interactivos, que van a transformar la economía y la cultura mundial en formas que apenas estamos entendiendo. Así que asumiendo que nadie domina el tema, estas son mis recomendaciones para entra en la industria de videojuegos</p>
<p>Todo comienza contigo: Tienes que traspasar la barrera entre el fan y el productor. Eso duele, implica adquirir responsabilidad y reconocer las debilidades que tienes para pasar de consumir a crear. Es complejo y te lleva a descubrir muchas cosas.</p>
<p>Hazlo ahora: puedas o no puedas, sólo lo vas a saber si lo intentas. Nadie es demasiado jóven o demasiado viejo para hacer videojuegos. Jugar es básico para la humanidad, así que algo puedes hacer.</p>
<p>Sumérgete: la información y recursos disponibles en línea de manera gratuita es también la mayor en la historia. Se puede comenzar con portales del estilo de Gamasutra, son un buen punto de partida para estudiar tendencias de la industria, opiniones de desarrolladores y estrategias de los estudios independientes. Las variables a evaluar son muchas y con muchas alternativas y se requiere tiempo para estudiarlas y confrontarlas con intereses, capacidades y recursos personales</p>
<p>Intenta algo: Contando con un poco de información lo importante es comenzar a acumular experiencia. La industria cambia muy rápido y la experiencia caduca pronto, por lo tanto es importante crearla y renovarla lo antes posible, con proyectos simples al principio. </p>
<p>Comunica y comparte: Tu experiencia se enriquece al compartirla con los demás. Crea un Blog, publica tus resultados, interactúa con otros que están buscando lo mismo que tú. Busca crear confianza y relaciones que en un momento dado te lleven a integrar un equipo de trabajo.</p>
<p>Fail early and often: No es bueno enamorarse demasiado de tus primeras ideas. Con cada una de ellas hay que desarrollar una primer versión rápido y breve y luego ver cómo funciona. Si tiene valor se continúa, si no se busca otra y en todo caso hay que validar constantemente el camino.</p>
<p>En <strong>Interaxial</strong> trabajamos con empresas que ya han mostrado evidencias de viabilidad y competencia para apoyarlas a llegar el siguiente nivel. Un proceso que contempla actividades semejantes pero a otra escala, con más recursos en juego, donde igual hay que probar, fallar, desechar y continuar, acumulando y renovando. Con esto estamos creando los proyectos que generarán las oportunidades en las que esperamos puedan participar los que hoy decidan entrar a la industria.</p>
<p>No te pierdas la próxima columna dentro de unos cuantos días.</p>
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		<title>Columna: &#8220;La industria de video juegos en México&#8221; semana 4</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 21:07:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El desarrollo de la industria no depende de que existan carreras de videojuegos en las escuelas (muchos de los desarrolladores con los que trabajo comenzaron en la secundaria) ni de que el gobierno ofrezca grandes apoyo.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/08/151.jpg" alt="" title="-15" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-47800" /></p>
<p>Aquí está el texto de la cuarta semana de la columna &#8220;<em>La industria de video juegos en México</em>&#8221; escrita por Jorge Peña, en esta ocasión se titula &#8220;<em>Ser Pequeño no es Malo… al Principio….</em>&#8221; chécala a continuación y recuerda que cada semana tenemos un nuevo texto.</p>
<p><span id="more-47786"></span></p>
<p><strong>Ser Pequeño no es Malo… al Principio….</strong></p>
<p>Desde que comencé a trabajar en el tema de desarrollo de la industria de videojuegos en México, la figura de Canadá ha estado dominando la imaginación y determinando las expectativas de muchos de los interesados. Se entiende, lo que han logrado los Canadienses a partir de una serie de políticas de estado es impresionante; en menos de ocho años han conseguido generar una industria que da empleo a 52 mil personas y genera ingresos por más de 4 mil 400 millones de dólares. De inmediato saltan a la vista los impresionantes estudios que gigantes de la industria como Ubisoft y Electronic Arts mantienen en las ciudades de Quebec y Vancouver dando empleos a miles de profesionales, apoyados por los programas de estímulos fiscales del Gobierno Canadiense. </p>
<p>Esta información hace que sea fácil pensar que desarrollar una industria de videojuegos sea un problema de dinero y subsidios y que si se ofrecen generosamente atraerán a los grandes jugadores de la industria. Para variar no estoy totalmente de acuerdo con este enfoque. No creo yo que en esta industria funcione la caza de ballenas, por una serie de cuestiones que ya hemos tocado en anteriores entregas.</p>
<p>El principal es que ésta no es una industria donde los principales factores sean la infraestructura, el equipamiento y los costos de mano de obra, que tienen un peso importante pero que resultan inútiles si no existe el talento local disponible y dada la complejidad, que ya hemos comentado que entraña formar ese talento, el problema se vuelve entonces el tiempo de formación más que la inversión requerida.</p>
<p>Un aspecto no tan conocido de la industria canadiense es que detrás de las grandes empresas, las ballenas, en Canada existen cerca de 2 mil pequeñas y medianas empresas del sector de multimedia, muchas de ellos con menos de 10 empleados, que si bien no son las principales contribuyentes en volumen y generación de empleos, sí son las que generan las masa crítica de talento y experiencia que se necesita para que existan condiciones que resulten convenientes para instalar un gran estudio. </p>
<p>A la par de los créditos fiscales del gobierno de Canada, existen los programas de capital semilla para nuevas empresas y de subsidio para el desarrollo de prototipos. En lo individual, no entregan cantidades extraordinarias, nada que este fuera del alcance de la economía mexicana, pero el efecto agregado que generan en el tiempo, integrados con iniciativas del sector académico, es personal con conocimiento y experiencia y propiedad intelectual original, esto es lo que están buscando los inversionistas, no parques tecnológicos.</p>
<p>La siguiente noticia, creo que ya se la imaginan: el desarrollo de la industria no depende de que existan carreras de videojuegos en las escuelas (muchos de los desarrolladores con los que trabajo comenzaron en la secundaria) ni de que el gobierno ofrezca grandes apoyo. Estas dos cosas hacen falta para que existan condiciones, pero los protagonistas del desarrollo de la industria son los emprendedores, la gente que es capaz de correr el riesgo de realizar sus ideas, buscando la oportunidad mas allá de los recursos bajo su control.</p>
<p>Este es el foco del trabajo que hacemos en <strong>Interaxial</strong>. Una acción en este sentido que estamos ejecutando con resultados satisfactorios, so far… es la realización de un conjunto de talleres de desarrollo de competencias con las empresas de la comunidad que hemos formado en México. El objetivo es poner en contacto a estos emprendedores con personal experimentado en disciplinas críticas de las cuales no exista en México una oferta de capacitación y consultoría.</p>
<p>El primer de estos talleres fue el de <strong>Game Design</strong>, impartido en la semana del 19 al 23 de julio por Martín Romero, Lead Designer de Globant, la empresa de producción de videojuegos más grande de Latinoamérica. Martín tiene 10 años de experiencia en los que ha pasado de trabajar en su casa hasta estar en una multinacional y en los 5 días a tiempo completo que se estuvieron realizando prácticas y ejercicios con los emprendedores mexicanos, se logró transmitir por lo menos puntos de vista de cómo enfoca la definición del producto un game designer, que aportan una nueva capacidad a los participantes.</p>
<p>Las empresas participantes fueron escogidas por su capacidad probada de conceptualizar, vender entregar y cobrar en diferentes áreas del sector creativo. Recibieron el taller sin costo por que se espera de ellos que a partir de este conocimiento emprendan negocios que generen dinero, empleos, experiencia y propiedad intelectual dentro del sector de entretenimiento digital interactivo.</p>
<p>Esta programa se está realizando con recursos del programa AL-INVEST de la Comisión Europea, cuyo objetivo es apoyar a las pequeñas empresas de Latinoamérica a desarrollarse para hacer negocios en Europa y que es operado en México por Nacional Financiera a través del EuroCentro NAFIN; Junto con Instituto Tecnológico de Monterrey, Campus Estado de México, que se encuentra interesado en vincular a las empresas de esta naciente industria con los recursos académicos que se encuentra desarrollando en el sector. Es un ejemplo de acciones sencillas de vinculación de políticas públicas, sector académico con la industria, del cual esperamos generar impactos significativos</p>
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		<title>Columna: La industria de video juegos en México, semana 2</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 00:08:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El diseño de juegos es una disciplina única de esta industria, de complejidad particular y con alto componente creativo y cultural.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/07/1111.jpg" alt="" title="-11" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-45395" /></p>
<p>Como cada Lunes lo haremos, es tiempo de leer lo que nos dejó la segunda semana en la columna de <em>La industria de video juegos en México</em> por Jorge Peña, uno de los grandes emprendedores en México que ha dado apoyo a la industria del video juego en nuestro país gracias a su empresa de nombre Visionaria, puedes checarla a continuación.</p>
<p><span id="more-45393"></span><br />
<strong><br />
Talento y Competencia</strong></p>
<p>Con las capacidades limitadas de las primeras plataformas de videjuegos, su desarrollo se limitaba a no muchas, mas que implementaciones de gameplay, que como tal es un caso especial de la interacción hombre-máquina, con un soporte audiovisual mínimo y narrativas muy elementales. Conforme el  producto fue ganando mercado y el público exigiendo cada vez mayores experiencias, se comenzó a manifestar un principio general de las industrias creativas que se conoce cómo variedad infinita, es decir que los productos culturales se diferencian por una combinación única de características, donde una variedad infinita de entradas (imaginación, creatividad)  genera una variedad infinita de salidas. </p>
<p>Este es el motivo por el cual, por más música que se cree, siempre será posible hacer mas música y el público la seguirá escuchando. En el caso de los videojuegos, la variedad de producto generó el crecimiento del mercado, pero con una exigencia cada vez mayor que disparó una espiral de competencia por incrementar las capacidades de las plataformas generando contenidos cada vez más complejos. Conforme fue avanzando la tecnología, el videojuego fue absorbiendo al resto de las formas de medios conocidas, integrando animación, música narrativa convirtiéndose en el único contenido capaz de contener a los demás alimentando una dinámica incremental de innovación, pero generando una industria de complejidad única por lo multidisciplinario de sus habilidades requeridas.</p>
<p>Estamos en un punto donde la industria de videojuegos ya no puede desarrollarse en forma orgánica, es decir por la sola iniciativa de sus participantes, debido al tiempo y experiencia que requiere desarrollar en forma equilibrada las diferentes competencias requeridas. Es por esto que, el desarrollo regional de la industria requiere del apoyo de conocimiento experto y la existencia de políticas públicas que favorezcan sus requerimientos especiales sobre todo de financiamiento. </p>
<p>En el año 2009, cuando creamos una comunidad de empresas dispuestas a incursionar en la industria de videojuegos, pudimos comprobar la presencia de talento suficiente para desarrollar una industria significativa, pero encontramos que sólo estaban presentes las competencias que las industrias existentes en México habían permitido desarrollar (programación, animación, audio y música, etc.) pero era una limitante para el desarrollo de proyectos de alto impacto, generar en estas empresas la experiencia en las competencias nucleares de la industria.</p>
<p>El diseño de juegos es una disciplina única de esta industria, de complejidad particular y con alto componente creativo y cultural. Los juegos demandan además narrativas tan sofisticadas como las del cine, con el agregado de que éstas no son lineales, la interactividad hace que el control de la historia lo tenga el jugador. Lo multidisciplinario de los equipos de trabajo y el hecho de ser un producto cultural, hacen que la producción sea más compleja que cualquier otro contenido y el aseguramiento de calidad, no puede sólo enfocarse al control de defectos, se tiene que asegurar que el juego entregue la experiencia planeada.</p>
<p>Dominar estas materias es un reto mayor que obtener las tecnologías y plataformas de los juegos y si no existen en algún nivel no hay cantidad de dinero que pueda asegurar el éxito de este proyecto. Este reto lo estamos enfrentando con un enfoque de articulación, comenzamos por diseñar un programa de capacitación concentrado en 4 competencias nucleares: GamDesign, Gamescripting, Gameproduction y Game QA. (así es, prefiero escribirlo en inglés) aplicando nuestro framework de competencias; integramos a un proveedor con probada experiencia en Latinoamerica, a quien se le pidió un diseño a la medida de un programa intensivo con un enfoque altamente práctico e impartido por consultores experimentados, luego conseguimos el apoyo de instituciones, el programa AL-INVEST, de la Comisión Europea y el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey que aportaron los recursos requeridos para el entrega del programa.</p>
<p>El día de hoy estamos iniciando el primer taller de Gamedesign, para 15 empresas de la comunidad que lo están tomando sin costo, debido a que han acreditado su capacidad de poner en marcha iniciativas efectivas de entretenimiento digital. Además de este programa de capacitación, recibirán de Interaxial un servicio de desarrollo estratégico de negocio que nos ayude a superar un reto mayor: Ganar dinero a partir de la producción de videojuegos.<br />
De eso hablaremos la próxima semana.</p>
<p><a href="http://www.atomix.vg/2010/07/columna-la-industria-de-video-juegos-en-mexico/">Si no tuviste oportunidad de leer el texto de la primera semana puedes hacerlo aquí</a>.</p>
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		<title>Columna: La industria de video juegos en México</title>
		<link>http://atomix.vg/2010/07/13/columna-la-industria-de-video-juegos-en-mexico/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 00:01:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>claudio</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Si logramos acreditar que el talento mexicano existe, el capital de producción vendrá al país para desarrollar la industria mexicana de videojuegos.

]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.atomix.vg/wp-content/uploads/2010/07/118.jpg" alt="" title="-1" width="630" height="250" class="alignnone size-full wp-image-44564" /></p>
<p>Con este post inauguramos oficialmente la sección de columnas en Atomix, y que mejor manera de hacerlo que contando con la participación de <strong>Jorge Peña</strong>, uno de los grandes emprendedores en México que ha dado apoyo a la industria del video juego en nuestro país gracias a su empresa de nombre Visionaria. Para saber un poco de su pasado a continuación está su perfil y primer texto, además estuvo como invitado especial en el episodio de <strong>Nerdcore #93</strong>.</p>
<p><span id="more-44555"></span></p>
<p>A los 13 años aprendió a programar haciendo videojuegos en un Commodore 64. Realizó estudios de maestría y diplomado en Inteligencia Artificial, durante 20 años fue ingeniero de software y emprendedor en materia de productos de computo móvil, plataformas web de alto rendimiento, sistemas de información geográfica y modelos de optimización en varios países del continente. </p>
<p>Los últimos 5 años los ha dedicado al desarrollo de negocios y venture capital para promover el crecimiento de empresas de alta innovación en Latinoamérica, dentro de lo cual llegó identificar a la producción de videojuegos como una de las mayores oportunidades de crecimiento económico para la región. En el año 2010, con un grupo de inversionistas funda Interaxial, el primer organismo latinoamericano de articulación de la industria de videojuegos.</p>
<p><strong>Convertir la creatividad en dinero</strong></p>
<p>Existen dos palabras que me cuesta mucho traducir al español: gaming y gameplay. Jugar es un comportamiento humano tan natural como hablar e igual de importante para la dinámica social, pero jugar un juego es algo más. Es inventarse una historia de donde emerge un mundo con elementos y reglas. Es meterse en este mundo, abandonarse a sus reglas y perseguir las metas definidas cómo si no existiera nada más, inventar y jugar juegos. Gaming; es como tal una forma de expresión cultural que antecede a la escritura. La experiencia del juego, Gameplay; es una de las más absorbentes a las que una persona puede entregarse, por sus componentes de descubrimiento, sensación de cumplimiento e ilusión de control. </p>
<p>El juego es un contenido que entrega una experiencia, por medio de una combinación única de narrativa y gameplay, que lo vuelve el de mayor impacto en cualquier medio donde se logra colocar. En el sector del entretenimiento, los videojuegos crearon en poco más de 30 años una industria basada en tecnología y creatividad que por medio de una intensa dinámica de innovación, absorbió y desplazó al resto de los contenidos existentes generando los desarrollos tecnológicos que transformaron el sector de los medios. No solo sirvió para generar uno de los negocios de mayor crecimiento de la economía mundial, sino que ha convertido al videojuego en el medio del siglo 21, con impacto en cualquier área de la actividad humana donde tengan influencia los medios: entretenimiento, educación, publicidad, política, etc. generando en estos campos, nuevas formas de hacer negocio que apenas comienzan a ser estudiadas.</p>
<p>En 2 años de trabajar desarrollando la industria de videojuegos en Latinoamérica, he visto cómo llegamos a este punto donde las oportunidades se multiplican de manera que los más de 55 mil millones de dólares que se facturan en el mundo por concepto de juegos de retail, pueden verse empequeñecidos por los nuevos negocios que se pueden<br />
hacer por medio de contenidos innovadores entregados por medio de canales digitales en los múltiples formatos existentes desde las mayores consolas hasta smartphones y tabletas. </p>
<p>Son negocios que requieren tecnología y dinero en cierta medida pero donde el talento y la creatividad son irremplazables, si existen estos, lo demás se consigue. Para países como México, la industria de videojuegos presenta hoy oportunidades de generar riqueza a partir de la creatividad de los jóvenes aplicada a la producción de propiedades intelectuales que entreguen experiencias diferenciadas. Me consta que existe la capacidad después de haber colaborado en el establecimiento de <strong>Sabarasa</strong> México, un estudio de clase mundial dedicado a la producción de juegos de consola, con talento mexicano, además del trabajo de desarrollo de negocio que he venido desarrollando con empresas de los sectores tecnológico y creativo. </p>
<p>Si logramos acreditar que el talento mexicano existe, el capital de producción vendrá al país para desarrollar la industria mexicana de videojuegos. Este año se aprecian condiciones para desarrollar proyectos de producción de videojuegos de alto impacto desde México, donde la estrategia y el talento cuenten más que el presupuesto de producción. En esta columna pienso irles comunicando acerca de estas nuevas oportunidades y las estrategias que venimos desarrollando desde Interaxial para articular los recursos existentes en Latinoamérica generando negocios a partir de la creatividad, con la idea de motivar a más personas a que lo hagan.</p>
<p>En la próxima entrega les presentaremos los detalles del programa de capacitación en aspectos críticos de producción de videojuegos que estamos impartiendo a un grupo de empresas que inició hace un año con un programa de desarrollo estratégico de negocios y que hoy con el patrocinio del programa AL-INVEST de la Unión Europea y el Instituto Tecnológico de Monterrey, podrán convivir con instructores de experiencia internacional en temas de diseño y producción de videojuegos. De ellos aprenderán a entregar experiencias por medio de narrativas reforzadas con gameplay. Juntos aprenderemos a hacer dinero a partir de diferentes aplicaciones del gaming cómo medio.</p>
<p>La columna se estará actualizando semanalmente, así que no dejes de estar al pendiente de esta visión y punto de vista de la industria en nuestro país.</p>
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