Satoru Iwata detalla la estrategia móvil de Nintendo

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Así es, todos sabemos la importancia que tuvo para industria el anuncio de la llegada de Nintendo al mercado de los juegos móviles. Sin embargo, como toda gran revelación, y sobre todo una que no ha dado profundos detalles acerca de sus planes, ha generado muchas dudas entre los consumidores. Hoy aclararemos varios de estos cuestionamientos.

La información viene del presidente de la compañía, Satoru Iwata, lo que haremos en esta nota es lo siguiente: en tanto que el discurso de Iwata es bastante largo primero les mostraremos a manera de bullets los elementos clave y posteriormente les presentaremos la traducción de varios fragmentos:

iphone-super-mario-world– Nintendo está interesado en lanzar juegos de tipo free-to-play, aunque ellos prefieren llamarlos free-to-start. Esto con motivo de que las apps completas y pagadas no funcionan tan bien en el mercado.

– La estrategia de monetización parece apuntar a una gran cantidad de personas gastando dinero aunque gastando menos de manera individual. Esto se puede ilustrar con Heartstone o los juegos tipo MOBA en donde la meta es obtener al menos 10% de la audiencia pagando por una expansión por unos $25 dólares cada 4 o 6 meses en lugar de tener a 0.5% del público pagando $800 dólares al mes.

– Como muchos de los juegos móviles más populares, los títulos de Nintendo estarán en constante actualización con nuevos servicios y contenidos.

Vamos con lo dicho por el presidente de Nintendo:

“Utilizamos el término free-to-start en tanto que es el que mejor describe que al principio podrás empezar a jugar de manera gratuita. Y, es un hecho que el software de videojuegos con el sistema de un solo pago no ha hecho un gran trabajo en dispositivos inteligentes. Porque hay tantos competidores haciendo aplicaciones para dispositivos inteligentes existe también una gran competencia y presión para bajar los precios. Como resultado de esta competencia para hacer descuentos, las aplicaciones en estos dispositivos se vende a un costo mucho menos que aquellas dedicadas a sistemas de videojuegos. Pienso que algunos de ustedes seguramente ha visto el tipo de campañas que dicen algo como “90% de descuento en apps para dispositivos móviles” en sus respectivas tiendas. Debido a que es un producto digital, no requiere de pagos de transportación o de empaque, y algunos pensarán que es bueno si vende (incluso a bajo costo), pero una vez que el valor del software desciende ya no puede subir jamás. Ya que Nintendo quiere estimar el valor del software, habrá un límite a qué tan bajo será el costo que le demos a nuestros juegos para dispositivos móviles. El precio de nuestros títulos en dispositivos inteligentes se comparará con los precios de otros títulos para estos dispositivos. Pensamos que no debemos limitar nuestro sistema de pagos a un-solo-pago, aunque estos no es algo que podamos anunciar como un principio general ya que diferentes métodos de pago se acomodan con diferentes tipos de software”.

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“Tocando la pregunta acerca del público a quienes nos dirigimos, estamos intentando hacer aplicaciones que puedan ser relevantes a una gran variedad de personas para que los juegos puedan recibir una gran cantidad de pagos aunque sean pocos por cada consumidor. En otras palabras, incluso si el usuario hace un relativamente pequeño pago, debido a la enorme base de consumidores, el juego generará grandes ganancias. Éste es el modelo de negocios que nos gustaría realizar. Creo que el accionista ha hecho esta pregunta porque está preocupado de que Nintendo pueda cambiar al infame modelo de negocios que le pide a un reducido número de personas una cantidad excesiva de dinero y que la imagen de nuestra marca se vea afectada. Por favor entiendan que Nintendo hará sus propuestas tomando en consideración lo que Nintendo realmente debería hacer con este nuevo reto”.

nintendo-mobile“En otro tema, no estamos planeando lanzar muchas aplicaciones de juegos de este año (cuando nuestra primera app para dispositivos móviles esté disponible) al siguiente. La razón de esto es que el software para sistemas dedicados de videojuegos es considerado como un “producto” que tiende a producir el más fuerte y fresco impacto en el mundo al momento de su lanzamiento al mercado, pero cuyo impacto puede irse perdiendo conforme pasa el tiempo. Con esta analogía, las aplicaciones para dispositivos inteligentes tienen un aspecto importante de “servicios”. A pesar de que el número inicial de jugadores tiende a ser pequeño, aquellos que han jugado suelen invitar a otros a hacerlo y el número crece gradualmente, así también las ganancias. Esto, claro, significa que el lanzamiento de un juego no marca el fin de su desarrollo. Si el juego no puede ofrecer servicios que evolucionen incluso de manera diaria, no podrá entretener a los usuarios a largo plazo. De acuerdo a esto, nos gustaría dedicarle el tiempo suficiente al aspecto de servicio a cada juego, y nos gustaría hacer crecer a cada una de nuestras aplicaciones con los objetivos que les he mencionado.”

 

¿Qué les parece lo señalado por Satoru Iwata con relación al plan de Nintendo para dispositivos móviles? ¿Confían o desconfían de los resultados?

 

Vía: MyNintendoNews

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg