Sakurai y la verdad detrás del DLC en Smash Bros.

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¿Cómo es que la vida de juegos como Super Smash Bros. para Wii U y 3DS se sigue prologando por meses?, ¿cuál es la fórmula detrás del éxito en el juego de peleas de Masahiro Sakurai? En su más reciente columna para la revista Famitsu el creador habló un poco sobre el DLC y los ciclos dentro de un juego. Una lectura bastante interesante en una época en donde el contenido adicional puede significar el éxito o fracaso de un juego.

poster-smash-bros-bayonettaLa semana pasada los últimos peleadores DLC llegaron a Super Smash Bros. Ahora, el hombre detrás del juego de Nintendo escribe un poco al respecto en Famitsu. Su texto habla de dos elementos dentro de los videojuegos contemporáneos el cansancio y la estimulación. Basándonos en lo escrito esto se refiere a un ciclo de actualizaciones constantes, en donde un título comienza a ser emocionante, pero después de un tiempo la gente comienza a aburrirse (cansancio), y ahí es donde el equipo de desarrollo debe pensar en cosas nuevas (esquemas) para implementar en su juego y volverlo así en algo emocionante (estímulos).

Sakurai habló un poco sobre el DLC de su juego. Al mencionar a Lucas y Roy, comentó que fueron agregados por su gameplay único. Al referirse a Corrin y Bayonetta también destacó las posibilidades únicas de cada uno.

Gracias a la información recopilada, Sakurai está consciente de que el tiempo que pasa la gente en el título es bastante por lo que es posible que haya cansancio tarde o temprano. Cuando uno juega con sus amigos, por ejemplo, en una partida de 4 jugadores, con ítems y escenarios al azar, los resultados cambiarán en cada combate. Allí no está el problema.

El problema es cuando la gente quiere tener batallas serias que implica un filtro de personajes y, por consecuencia, reduce la amplitud de posibilidades… Esto también puede llegar a provocar cansancio de parte del jugador. De tal manera que el staff tiene que trabajar en nuevos estimulantes para mantener el juego divertido, deben insertar nuevos esquemas (características distintas, trucos, etc.)

Pero el equipo de desarrollo debe mirar esto objetivamente. En la actualidad la gente suele escoger sólo un juego de infinidad de series disponibles. No suelen disfrutar de una sola cosa todo el tiempo, sino que disfrutan de las múltiples ofertas de entretenimiento. Y es allí donde los temas principales de series establecidas no cambian en realidad. Sakurai pone a Star Wars como ejemplo. Pero si lo pensamos, varias de las franquicias más exitosas en los videojuegos no hacen cambios drásticos a sus temas.

link-vs-cloud-vs-marioEn el caso de Super Smash Bros. no se han cambiado las reglas básicas. Modificar elementos como hacer el escenario en 3D o agregar barras podrían alejar a más fans a pesar de la posibilidad de crear nuevos estimulos.

Sakurai continúa haciendo notar que Super Smash Bros. es más que sólo crear un solo juego. El agregar cada personaje significa apoyarlo no sólo a él sino también a su franquicia de origen. Como resultado, el equipo considera a las reglas del juegos como el hardware y a cada peleador como el software.

Aquí es donde Sakurai considera a los personajes como los estimulantes de su juego. Es justo por ello por lo que cada uno puede hacer cosas que los demás no. Comparando a Super Smash Bros. esto representa también un trabajo mucho más pesado en el que hay que dar lo mejor.

Por supuesto, al final, son los jugadores quienes le dan su propio estilo a cada personaje y cada quien tiene su propia estrategia. Incluso si hay quienes solamente spameen ataques, está bien.

¿Ustedes qué opinan de la combinación entre cansancio y estímulos en los juegos contemporáneos?

 

Vía: NintendoEverything

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg