Review – We Happy Few

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Una gran idea que perdió el rumbo

Desarrollar un videojuego suele ser una aventura llena de imprevistos. Cualquier diseñador que arranca con un proyecto sin importar qué tan pequeño sea, miente si te dice que sabe perfectamente cuál será su desenlace. Si a esto le agregas que eras un estudio independiente con poca experiencia, seguramente tendrás un turbulento proceso lleno de retos por superar. We Happy Few comenzó como un juego fondeado en Kickstarter de extraño concepto que echaría mano de conocidas mecánicas de supervivencia, esto en medio de un mundo que se generaría completamente de manera procedural. Posteriormente y al recibir mayor atención, la gente de Compulsion Games decidió apostar por una narrativa más elaborada, cambiando bastantes de los aspectos de su idea original. Tras un cansado camino, los también creadores del no tan sobresaliente Contrast de 2013, nos presenta su nueva propuesta, la cual, desgraciadamente se quedó a medias en muchos aspectos.

Las ideas y conceptos en general que giran alrededor de We Happy Few me parecen espectaculares. El haber tomado un futuro distópico en Gran Bretaña durante los años sesenta es algo que no se ve a diario, menos si en medio le colocas una retorcida sociedad envenenada por una droga que te obliga a ser feliz sin importar cuál sea tu pasado. Los verdaderos problemas de esta obra no vienen de su narrativa o setting, más bien se empiezan a notar cuando llevas algunas horas dentro y el gameplay no tiene el mismo desarrollo que los personajes a los que interpretamos y conocemos, quedándose como una especie de título de aventura en primera persona que luce un combate mal logrado, secciones stealth aburridas y tediosos niveles con pobre diseño. De verdad, siento una enorme pena tenerte que contar que algo con tanta personalidad, vaya a ser descartado tan rápido justamente porque se olvidó que un buen videojuego, antes que nada, debe de contar con buenas mecánicas y no sólo una gran atmósfera e historia.

Locura distópica 

Como te contaba en el inicio de esta reseña, We Happy Few toma todo ese sentimiento agogo y psicodélico que se vivió principalmente en Gran Bretaña durante los años sesenta. En esta línea temporal, los ingleses y compañía, decidieron no formar parte de los Aliados durante la Segunda Guerra Mundial, por lo que eventualmente, sus islas se vieron invadidas por el despiadado ejército alemán. Durante la ocupación, los británicos deciden hacer “una cosa verdaderamente mala”, como ellos lo llaman, para sacar a los invasores de su territorio de nueva buena vez. No te contaré qué es esa “cosa verdaderamente mala”, pues te estaría haciendo un spoiler mayor, sin embargo, te cuento que fue lo suficientemente terrible para poner al borde de la locura a toda la sociedad.

En We Happy Few recorremos la Isla ficticia de Wellington Wells, en la cual, las personas comenzaron a tomar un antidepresivo y alucinógeno muy potente conocido como “Joy”, el cual, justamente hace que todos se olviden de la terrible situación en la que viven. Por supuesto, el abuso de dicha droga comienza a causar estragos e incluso, a que se formen facciones marginadas que deciden no consumirla más. Aquí es en donde entra Arthur, uno de los tres personajes a los que controlas a lo largo de las poco más de 20 horas que dura este título.

Arthur trabaja como censurador de noticias del pasado, pero un día, decide dejar de tomar el Joy con tal de que los recuerdos de su hermano no se borren. Dicha decisión es ilegal, por lo que nuestro paso con él arranca de una manera bastante abrupta y angustiante, pues prácticamente sin recursos, debes de escapar de la ciudad en busca de ayuda para poderte salvar y claro, recuperar algo del pasado que la droga te había estado robando. La paranoia es un elemento importante del juego. Una vez que completas la campaña de éste, tomas el control de Sally, asistente de uno de los doctores creadores del Joy, de la cual, prefiero no contarte demasiado, pues me parece que sí te estaría arruinando parte de esta gran historia. Por último controlamos a Ollie, veterano de la guerra que sí, está más chiflado que el resto de locos a los que conoces.

De la parte de la narrativa y cómo es que las historias de estos tres personajes se van entrelazando, simplemente no tengo queja. Me parece que la gente de Compulsion Games hizo un maravilloso trabajo en el guión y para serte sincero, éste fue el principal, sino es que el único motor que impulsó a terminar We Happy Few. Definitivamente se siente un sabor a Bioshock bastante especial, con todo y que comparar a esta gran franquicia con el juego en cuestión, no me parece lo más correcto del mundo. Sería genial poderte olvidar de todo lo demás del juego y poderlo completar solo como una especie de Point & Click o película interactiva. 

¿Cómo se juega?

Una de las principales dudas que han girado alrededor de We Happy Few desde que fue anunciado hace ya tres años, tiene que ver con lo más esencial: ¿cómo se juega?. De manera simple intentaré responder a esta pregunta, por más que en realidad, estamos frente a algo verdaderamente exótico y fuera de lo común. Lo nuevo de Compulsion Games es un juego en primera persona de aventura, en el cual, recorremos una especie de mundo semi abierto con algunas zonas que se generan de manera procedural. A manera de mecánicas, tenemos tres pilares principales: combate melee, stealth o sigilo y administración de recursos de supervivencia.

¿Sigues conmigo? Bien. Vamos por partes y a desmenuzar cada uno de los elementos de We Happy Few, pues también te cuento que su sistema de misiones o de quests, intenta emular lo que se hace en los RPG, es decir, hay actividades primarias para poder progresar con la historia, así como secundarias, las cuales, suelen recompensarte con artículos de todo tipo, así como con pedazos de narrativa que intentan redondear y resolver dudas del mundo en el que te encuentras.

Primero me gustaría contarte del combate del juego. Como te decía, las peleas de We Happy Few no son con armas de fuego con las que haya que apuntar y luego disparar. Aquí, tienes que echar mano de palos, ramas de árbol o palas, para acabar con quien se interponga en tu camino. Con el gatillo derecho agredes y con el izquierdo te cubres. Presionando el análogo derecho haces una especie de empujón para romper la guardia de tus enemigos. Al inicio, la verdad es que esta mecánica funciona bien y hasta es divertida, pues el sentimiento de daño con una de esta armas melee, es sumamente palpable; no obstante, en poco tiempo te das cuenta de que las variaciones de enemigos simplemente no suceden por más que supuestamente estés enfrentando a facciones distintas, esto sin mencionar que las hit boxes suelen ser confusas, o sea que no sabes bien a qué distancia estar para dañar a la amenaza que tengas enfrente.

Pasando al tema de las secciones de stealth, te cuento que aquí tenemos probablemente el punto más débil de todo We Happy Few. Esto lo digo porque al ser un juego de supervivencia, los enfrentamientos directos suelen ser la manera más costosa de avanzar, pues usamos más recursos para curarnos de distintos males, así que pasar desapercibido suele ser la mejor apuesta en términos de economía, pero no de diversión. Dicho sistema es de lo más rudimentario. Deberás de llegar por atrás de tus enemigos para dejarlos inconscientes. También puedes utilizar las famosas botellas de cristal u otros objetos para hacer ruido y distraerlos. El verdadero problema de todo esto es que la inteligencia artificial es terrible. Constantemente verás a los enemigos haciendo toda clase de tonterías como caminar contra una pared o literalmente tenerte enfrente, y no hacer nada al respecto. Un verdadero dolor de cabeza tener que estar repitiendo estas mecánicas una y otra vez con tal de no gastar preciados recursos.

Hablando de recursos, eso me lleva a la parte que en realidad, permitió que We Happy Few naciera como videojuego desde un inicio. Cada uno de nuestros personajes tiene necesidades como dormir, comer o tomar agua. Además de que si te dañan por ejemplo, con una bayoneta, comenzará una hemorragia que deberás de detener. Originalmente, si no le dabas de comer a tu personaje, éste moría y no volvía a aparecer. Dentro de los cambios que se le fueron haciendo al juego, dichas mecánicas de supervivencia fueron reducidas. Ahora, puede que jamás bebas agua, pero esto se verá reflejado en cómo es que te desempeñas. Por ejemplo, no podrás correr rápido y tu barra de estamina en combate, se regenerará muy lentamente, por lo que sí, sí es necesario cubrir este tipo de demandas si es que quieres progresar de manera más simple.

¿Qué pasa si mi personaje muere de hambre y lo único que tiene para comer es comida podrida? Pues ahí tienes dos opciones. La primera es dejar que la necesidad siga hasta que encuentres alimentos decentes, y la segunda es consumir el producto dañado, sin embargo, lo más seguro es que contraigas una infección. Para resolverla, deberás de tener a la mano los ingredientes necesarios para fabricar medicina y así, no morir. Lo mismo pasa cuando estás herido y solo tienes a la mano vendas sucias. La verdad es que todo ese sistema de administración de recursos y de creación de herramientas, me pareció interesante y divertido, pues justamente todo el tiempo te tiene tomando decisiones de en qué aspectos invertir para poder seguir adelante con tu retorcida aventura.

El tema de las drogas también es muy importante. En la interfaz, cuentas con un medidor que te indica qué tanta Joy o felicidad tienes. Para aumentarla, deberás de consumir la droga del mismo nombre, pero cuidado, la sobredosis claro que existe. Seguramente te estarás preguntando ¿para qué demonios voy a consumir esas píldoras? La respuesta es simple: para poder andar tranquilamente en las poblaciones mayores o en algunas zonas muy vigiladas, necesitas de estar “completamente feliz”, de lo contrario, los ciudadanos te acusarán con las autoridades por no estar feliz y por consiguiente, incumpliendo con la ley. Lo interesante de este asunto es que cuando estás bajo los efectos del alucinógeno, ves todo colorido y justamente, muy feliz, mientras que cuando su efecto pasa, de nueva cuenta percibes la podrida realidad en la que te encuentras. Sí, es una verdadera locura y un gran concepto que no terminó por despegar del todo dentro de We Happy Few.

Como seguramente ya te diste cuenta, We Happy Few es un montón de cosas. Unas mucho mejor logradas que otras, pero de manera general, podríamos decir que estamos frente a un juego sumamente mediano en el que claramente se nota cómo es que durante su desarrollo, su rumbo fue cambiando en más de una ocasión. Es claro que al inicio, Compulsion Games quería un juego de supervivencia casi sin historia y a la mitad, mejor decidieron rebajar los elementos del género con tal de poder presentar una narrativa mucho más elaborada. La mala noticia es que se quedaron en medio, sin lograr bien ninguna de las dos cosas.

Una extraña mezcla 

We Happy Few era un juego que en la mente de Compulsion Games, debería de básicamente durarte para siempre. Claro que como te he contado, toda esta visión cambió. Para lograrlo y como suelen hacer muchos desarrolladores independientes, se usaría un algoritmo que reconfigurara los niveles en cada una de nuestras partidas. Sí, el vicio de lo procedural haciendo de las suyas nuevamente. 

La versión final de We Happy Few terminó siendo una muy extraña mezcla entre zonas diseñadas a mano, y pueblos enteros que se crean de manera aleatoria. Al tener una narrativa lineal perfectamente definida en la que nosotros como jugadores tenemos poco control -con todo y que en algunos momentos se te da la ilusión de decisión-, los desarrolladores sabían que necesitaban de lugares específicos que no cambiaran drásticamente. En el juego hay un montón de lugares que claramente fueron diseñados por una persona y que creo, son los que mejor se comportan; sin embargo, también tenemos algunas áreas que cambian cada vez que las visitamos.

El resultado de estos pueblos y partes procedurales, son niveles sumamente repetitivos, cuadrados y muy poco interesantes de explorar. Justo como pasa con casi todo lo que compone a We Happy Few, la primera vez sueles sorprenderte y hasta fascinarte por lo que podrías encontrar en esa ciudad llena de color, pero en poco tiempo te das cuenta de cómo es que funciona el teatro y lo poco interesante que son sus elementos. Te repito, seguro que todas tus primeras veces con este juego serán geniales e incluso te preguntarás cómo es que a muchas personas no les ha gustado.

No solo partes concretas de las mecánicas núcleo se vieron afectadas por los fuertes cambios de rumbo que tuvo el desarrollo del juego, también en cosas como el diseño de niveles, se nota claramente que originalmente, We Happy Few sería una cosa muy distinta a la que tenemos ahora con su versión final. Lo que me parece más raro fue que se optara por tener esta inusual mezcla entre esencieros diseñados a mano, y gigantescas zonas creadas por un algoritmo aleatorio.

Constantes complicaciones técnicas

La dirección artística de We Happy Few es simplemente sensacional. La forma en la que fue representada la época agogo británica de los sesenta es sublime. Toda ese elección de colores pastel, loco diseño de muebles, decoración de interiores y claro, referencias a películas y música de aquellos tiempos, es una maravilla. Desgraciadamente, todo este esfuerzo se vio fuertemente opacado por gráficas deficientes y problemas técnicos que están a la orden del día.

We Happy Few está hecho con Unreal Engine 4, asunto que debería de haber ayudado muchísimo a su desempeño y a que en general, tuviéramos un producto de mucho mejor calidad. Lo anterior lo digo porque estudios en todo el mundo de todos los tamaños, suelen aprovechar de gran manera esta flexible herramienta que precisamente ofrece muchísimas facilidades a quienes no cuentan con su propio motor gráfico.

Caídas de framerate hasta en la pantalla de inicio, texturas que simplemente no cargan, extrañas físicas, pobre modelado de algunos personajes y claro, bugs por casi todos lados, son problemas a los que te enfrentarás a lo largo de tu aventura. Claro que muchos de ellos seguramente serán arreglados en el futuro con un parche, sin embargo, si eres de los que no soporta que un juego no esté bien pulido, entonces te diría que desde ahora, te vayas alejando de We Happy Few, pues parece que el largo periodo de prueba que vivió, no sirvió de mucho para arreglar todos sus problemas. De igual forma, tenemos eternas pantallas de carga que parecen, nunca terminarán.

Por cierto, para esta reseña jugamos en un PS4, pero he escuchado que la versión de PC está completamente inusable.

En efecto, pocos quedaron felices

Tenía mucho tiempo que no jugaba un título que en su inicio me tuviera tan contento y esperanzado y que en un par de horas, me golpeara en la cara con una enorme cachetada de decepción. Me parece interesante que We Happy Few viva una paralelismo con su concepto ficticio y su realidad. Por un lado nos muestra un feliz rostro y por el otro, nos enseña sus verdaderos colores y una parte que la verdad, hubiera preferido evitar por completo. Creo que sin duda alguna hay talento al interior de Compulsion Games, mismo que ahora que ya es parte de la maquina de Microsoft, espero podamos ver siendo explotado. Más bien lo que le faltó a este proyecto, fue una buena administración y decisiones directivas que lo llevaran a mucho mejor puerto.

¿Recomendarte pagar precio completo por algo como We Happy Few? Complicado. Tal vez el único escenario en el que vería esto pasando, sería si eres sumamente fanático de la época sesentera que vivió una nación como Gran Bretaña. De lo contrario, te diría que esperes ese par de meses en los que seguro tendrá una baja importante de precio. Sin duda tenemos un juego con valores marcados como su narrativa o actuaciones de voz, no obstante, los errores que comete como videojuego en sí, le dan en el traste a cualquier buena decisión que se puedo haber tomado durante su largo y turbulento proceso de desarrollo. 

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!