Review – The Witcher 3: Wild Hunt – Hearts of Stone

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atomix_review_the_witcher_3_wild_hunt_hearts_of_stoneThe Witcher 3: Wild Hunt es indudablemente uno de los mejores juegos de la actual generación. CD Projekt RED se lució al construir un mundo en el que en cuestión de minutos nos perdemos en el verdadero oscurantismo. Uno de sus logros más grandes es darle valor a cada una de las misiones secundarias, eliminando así la sensación de paja de la que sufren otros juegos del mismo género. Con Hearts of Stone esto sigue presente.

Después de entregarnos un juego con un potencial de más de 200 horas y más de una decena de contenidos descargables a lo largo del año, recibimos la primera de dos expansiones oficiales que ofrece básicamente más de lo mismo, pero en el mejor de los sentidos. Decir que Hearts of Stone dura aproximadamente 10 horas es una vil mentira, ya que nos espera fácilmente más del doble de tiempo para experimentar los extravagantes niveles que alberga. Desde el momento en que tomamos la primera misión navegamos en laberínticas narrativas y escenarios variados que incluso superan en calidad a los vistos en el juego original.

Hay tres maneras de experimentar esta rica expansión que deja ver a las demás compañías AAA como maquinarias exprime-dinero. La primera es usando nuestro archivo de guardado actual y adentrándonos con nuestro personaje ya leveleado. La segunda tiene que ver con iniciar el juego desde cero e ir construyendo la narrativa con Hearts of Stone entrelazándose con las demás misiones. Por último, podemos saltar directo a la acción usando un Geralt predeterminado en el nivel y momento correctos para comenzar la primera misión de la expansión. La historia ocurre de manera paralela a la campaña principal de Wild Hunt, el único requisito es ser nivel 30 o más y estar lo suficientemente entrenado para entender las mecánicas de combate y la interacción con el mundo.

Tan pronto como entramos al mundo de Hearts of Stone, tomamos un contrato para eliminar a un monstruo que atrae doncellas al fondo de un pozo y las asesina. Nuestra primera parada es una mansión al norte de Novigrad, un área que en el pasado era inexplorable. Ahí encontramos a Olgierd von Everec, personaje central que nos guía a través de la narrativa y para quien trabajamos en varios contratos. Como es de esperarse, la personalidad de esta figura puede lucir superficial en un principio, pero conforme avanzamos en la historia se nos presentan situaciones en las que podemos descubrir las características más aberrantes de la naturaleza humana.

Podría afirmar con seguridad que la historia de Hearts of Stone es incluso mejor que la del juego original. Se nos presentan situaciones más variadas y pintorescas en un setting más oscuro. Lidiamos con personajes afligidos por maldiciones, nos dejamos poseer por fantasmas, reclutamos gente para un atraco al estilo de Grand Theft Auto V y exploramos áreas que parecerían salir de una pintura prerafaelita, entre muchas otras cosas.

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No obstante, también tenemos momentos de menor tensión gracias a la compañía de Shani, personaje secundario femenino que ya conocíamos previamente y que provee de situaciones de mejor humor a la narrativa.

Después de jugar títulos de acción más precisos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain o Bloodborne, el combate de The Witcher 3: Wild Hunt luce bastante deficiente. Las florituras realizadas automáticamente con una simple combinación de botones pueden resultar cansadas después de decenas de enfrentamientos en sucesión. A lo que quiero llegar es que no eran necesarias tantas batallas en un juego tan contemplativo.

Se agradecen las batallas con los jefes, en las que verdaderamente es necesario aplicar estrategias inteligentes para salir vencedores. Machacar botones no es suficiente, y a nuestro favor tenemos que usar bombas, armas a distancia, magia y elementos del mapa para salir vencedores, una alta dificultad acompañará cada combate importante.

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Aunque no vemos una gran variedad de nuevos enemigos, algunos como las arañas fueron trabajados cuidadosamente para presentar un alto nivel de inteligencia artificial. Los grupos arácnidos se retraen cuando se sienten vulnerables, y cuando vamos a por ellos se dispersan y emboscan por otras direcciones. En este sentido, ya no se siente tanto la monotonía de simplemente llegar a una arena y dar espadazos hasta limpiar todo en la zona.

Como novedad se encuentra el sistema de runas. Antes de enfrentarme al juego me imaginé una interminable lista de runas por recolectar, pero me agradó ver que el sistema es conciso y compacto. Con las runas podemos encantar armas y armaduras directamente a través de un NPC, y entre sus efectos se encuentran el sacrificio de adrenalina y estamina para recuperar puntos de vida, convertir cualquier armadura equipada en pesada y activar escudos automáticamente antes de cada combate.

La obtención de las mejores runas tomará mucho tiempo, ya que son extremadamente caras y conseguir dinero no es nada fácil. Si queremos el mejor equipo para ser prácticamente invencibles, tendremos que invertir.

Una manera de contar historias casi nunca vista en videojuegos, un retrato crudo y fantástico de la naturaleza humana y una alta dificultad retadora acompañan a esta expansión, que igualmente incluye sorpresas como nuevas tarjetas de Gwent y guiños a quienes han seguido la serie desde su primera entrega exclusiva de PC.

score91CD Projekt RED de nuevo da una lección sobre cómo lanzar expansiones, y a pesar de los inevitables fallos que acompañan a cualquier juego de mundo abierto, cumple con creces en cuestión de narrativa y contenido.

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.