Review – Tearaway

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No se jacta de sus pretensiones intelectuales, sólo se conforma con divertirnos como cualquier juguete en manos de un infante.

Éste no es tu mundo. Es un mundo de historias. Viejas leyendas y relatos antiguos: tradición. Pero son historias que ya hemos escuchado mil veces. Lo que necesitamos son ingredientes nuevos e inspiración. Te necesitamos… a ti.

A principio de los años sesenta, el filósofo canadiense Marshall McLuhan propuso un intrigante esquema que cambiaría nuestra idea de la comunicación: el medio es el mensaje. Esta concepción implica una relación inquebrantable entre el contenido y la forma mucho más fuerte de lo que pudo sugerir el estructuralismo, a tal grado que no sólo ha influido en la forma en que consumimos la información, sino en cómo la producimos.

Esto lo podemos ver en una infinidad de contextos, incluidos los videojuegos, en donde podríamos llegar a decir que la forma lo es todo: por ejemplo, un juego cuyo mensaje es fascinante, pero tiene una ejecución malograda nos serviría para lo mismo que una novela negra en la que únicamente nos dicen quién es el asesino y nunca muestran el proceso de investigación.

Aun en su condición de juego para consola portátil, Tearaway es uno de los títulos más integrales, ambiciosos y amplios que han llegado a nuestro panorama en mucho, mucho, tiempo; y como tal no podía dejar de ser una inteligente reflexión sobre el papel de los videojuegos en el mundo, la naturaleza de las historias, de las mecánicas, de los sujetos, del control, y muchas cosas que son –quizá– algo complicado de aprehender, pero que al mismo tiempo son elementales como la música o el aire.

Una reflexión acerca de las historias que busca un buen pretexto para presentar la propia.

Encima de todo esto, el equipo de Media Molecule se encargó de vestirlo con un exterior simple y atractivo para todo tipo de público, dando la impresión de que es un juego dirigido a los niños. Básicamente se trata de un título de plataformas –o algo así podríamos decir considerando sus mecánicas– pero no se queda sólo ahí; es precisamente en ese punto, donde se quedan los juegos de Mario, que Tearaway se nos revela como un monstruoso portento. Desde del primer Mario hasta Galaxy, tendemos a justificar lo unidimensional de la historia y estructura diciendo que “no se le puede pedir más a un juego de éstos, ya que se trata de mecánicas perfectas, controles precisos y toneladas de diversión, ¡por favor, es demasiado para un plomero italiano! Si quieres una buena historia puedes jugar un Zelda.”

No es que un juego que trate –básicamente– de saltos sea algo fallido. El catálogo de Mario es fascinante e insuperable, sin embargo, ahora tenemos en nuestras manos un juego que hace las plataformas tan bien como Nintendo, y cuya ejecución está por muchos años adelantada a cualquier ambición de la Gran N. Y todo esto con una propiedad intelectual nueva, desarrollada por un pequeño estudio relativamente desconocido, y en una consola portátil. Es lo más improbable del mundo.

 

Un mundo de papel

Desde que los hombres descubrieron que las historias más interesantes son las metahistorias –o sea, las historias acerca de las historias– nada ha sido lo mismo (en el supuesto de que en algún momento se haya descubierto eso). Así como muchos otros videojuegos lúcidos, Tearaway es una reflexión acerca de las historias que busca un buen pretexto para presentar la propia. En cierta manera, éste es un hermano de Puppeteer (también publicado por Sony Computer Entertainment) que utiliza formidablemente los contextos del libro de cuentos y el teatro de marionetas para dar pie al juego.

El mensaje que nos debe ser entregado está en un sobre de papel que cobra vida, convirtiéndose en nuestro protagonista.

Los narradores de Tearaway revelan que son conscientes de las historias de papel –de aquellas que viven dentro de los libros– y nos cuentan una a la que pretenden arrastrarnos literalmente; esto lo hacen mediante una rasgadura en el entramado metafísico de ese mundo de papel, con la que se abre un portal visible hacia el nuestro, no necesariamente el que por convención llamamos “mundo real” (aquél donde, por ejemplo, ocurrió la Segunda Guerra Mundial, o donde actualmente Google reina sobre la internet), sino el mundo en que yo, Irving Perés, sostengo el PS Vita en mis manos. Ellos se preguntan si con este jugador podrán tener una buena historia, haciendo referencia a la aventura por comenzar, y dándonos a entender que el archivo que comenzamos no es excluyente de los demás que hagamos, o de cuando otros usuarios jueguen, ya que todas las diferentes historias ocurren de manera simultánea.

La anécdota trata de un mensaje que tiene que ser entregado a nosotros jugadores, a quienes nos llaman “los Tú”, y que para ellos lucimos como un extraño rostro que se asoma en el cielo. Esta consciencia de que estamos a cargo del juego nos convertiría en una especie de demiurgo sobre su mundo de papel. Es aquí donde el mensajero debe convertirse en el mensaje, literalmente: el mensaje que nos debe ser entregado está en un sobre de papel que cobra vida, al que le salen extremidades y rostro, convirtiéndose así en nuestro protagonista, que se llamará Iota o Atoi, dependiendo si decidimos hacerlo masculino o femenino. Entonces comienza esta aventura en la que asistimos al mensajero en un viaje que promete ser tan memorable como cualquier buena réplica de La Odisea.

 

Una pequeña historia

Tearaway es uno de esos proyectos que continúan con vida gracias al amor y pasión de sus creadores, (además del financiamiento incondicional de Sony). Con la saga LittleBigPlanet, muchos reconocimos el talento fuera de serie en el equipo de Media Molecule, un modesto estudio establecido al sureste de Inglaterra que apenas tiene siete años de existencia, y que a los tres años de su fundación fue adquirido por Sony Computer Entertainment.

Tearaway podría reclamar ese lugar que le corresponde en la industria, no por una campaña publicitaria o herencia, sino por méritos propios.

Muchos esperaban que LittleBigPlanet se convirtiera en un estandarte para PlayStation, como lo son el ejército de marcas originales de Nintendo, y hasta cierto punto lo lograron, debido a su innegable excelencia y originalidad. Sin embargo, le sucedió algo similar que a Pikmin, que cayó en una extraña incomprensión más allá de su calidad como juego.

Con un poco de suerte –y apertura del público cegado por los lanzamientos de temporada de Nintendo– Tearaway podría reclamar ese lugar que le corresponde en la industria, no por una campaña publicitaria o herencia, sino por méritos propios. Precisamente nos encontramos en una época particularmente difícil para los juegos de plataforma, que se han convertido en una especie de rincón nostálgico para quienes conocieron de primera mano las generaciones de 8 y 16 bits. Hasta el momento, ningún esfuerzo de Sony (por ejemplo Ratchet & Clank, o Crash Bandicoot) ha logrado tocar la posición que tiene Nintendo en el rubro y sus juegos terminan con un gran número de peros, sin importar los esfuerzos de sus desarrolladores (tan sólo veamos los problemas de aceptación que hoy está teniendo Knack). ¿Qué tendríamos que pedir entonces de un platformer para que sea digno de nuestra atención en los tiempos Grand Theft Auto?

 

Super Tearaway 64

En la segunda mitad de los noventa, la transición hacia los juegos de plataforma en 3D fue bastante complicada, tanto que –en cierta manera– seguimos anclados a la tradición que le precede. Con la llegada de los 32 bits, el PlayStation no logró aquel soñado juego de plataformas en tres dimensiones. Fue el Nintendo 64 el que llegó con el título que establecería prácticamente todas las convenciones que hasta hoy en día siguen vigentes en el género: Super Mario 64.

Decir que un juego se parece a Super Mario 64 no es más que uno de los mayores halagos que podría recibir.

Aquel juego se considera prácticamente insuperable en su originalidad, y por cómo logró definir satisfactoriamente el salto hacia el eje Z. Las posteriores entregas de la saga fueron perfeccionando esa fórmula que, incluso hoy, permanece fascinante. Por lo tanto, decir que un juego se parece a Super Mario 64 no es más que uno de los mayores halagos que podría recibir. Ahí está Tearaway.

Ese juego de 1996 resolvía ingeniosamente el problema de cámara, dándonos la opción de ajustarla a nuestro estilo, o al escenario en que nos encontrábamos, justificando su existencia dentro del mundo del juego con un gracioso camarógrafo sobre una nube que nos seguía a todas partes y que, al posarnos frente a un espejo, podíamos ver.

En Tearaway tenemos todo lo que podría desearse de una cámara del género: ésta nos sigue y se posiciona automáticamente a la situación, dando opción a que la ajustemos con uno de los sticks para rodear al personaje o apreciar el paisaje en tercera persona. Sin embargo, tenemos el extra de una cámara –literalmente– fotográfica: desde el principio del juego nos es dada una cámara que podemos usar para capturar, prácticamente, cualquier momento del juego, retratarnos en nuestros logros, y además da pie a ingeniosas mecánicas y puedes utilizarla para pasar a una vista en primera persona.

 

Tú tienes el mundo entero en tus manos…

Tearaway cuenta con una de las más entrañables maneras de romper la cuarta pared que se ha visto dentro de los videojuegos. Los narradores nos dicen que este mensaje es una invitación de su mundo hacia el nuestro, y que tenemos ese pequeño mundo de papel en nuestras manos. ¿No es ésa acaso la pretensión de todo videojuego que se jacte de maleabilidad? En Tearaway esta sentencia cobra fuerza más que en ningún otro ejemplo, ya que literalmente podemos tocar, sacudir e inclinar el mundo, irrumpiendo así como los dioses que asisten a Odiseo, poniendo la balanza a su favor.

Los escenarios están diseñados para presentar puzzles sin serlo técnicamente, algo que aprendieron muy bien de Nintendo.

Así comienza esta relación inseparable entre personaje y jugador, haciéndonos trabajar en conjunto. Al concebir el mundo dentro de la realidad del PS Vita, encontramos quizá el mejor uso de su hardware hasta la fecha.

Aprovechamos la sensibilidad del panel trasero para tocar en ciertas áreas del juego, viendo cómo nuestros dedos atraviesan el papel del suelo de los niveles: esto sirve para luchar contra enemigos o modificar los escenarios, o para hacer al personaje saltar en un trampolín. El acelerómetro y giroscopio del Vita sirven para controlar la cámara, o balancear objetos del escenario como si se tratara de un pinball; el touchscreen, por otra parte, tiene diversos usos, desde activar puentes y abrir regalos, hasta fabricar manualidades de papel.

No se requiere ser muy observador para discernir que el tamaño de este mundo está escrito en el nombre de los mensajeros, en cuanto Iota (Ιι) es la novena letra del alfabeto griego, y se usa para representar lo insignificante y las cantidades nimias. Atoi, es simplemente la escritura inversa de Iota.

 

El trazado de un escenario

El diseño de los escenarios es muy variado y nos permite conocer muchas zonas de este  “pequeño” mundo de papel, que termina siendo todo menos reducido. Desde el principio sabemos que estamos por emprender un largo viaje, y esto nos llevará a una gran variedad de ambientes y escenarios: desde un bosque de fantasía hasta un desierto  desolado, ya sea a pie o montando un vigoroso puerco.

El mundo es impresionante, pues absolutamente todo está hecho de papel: el suelo, los seres vivos, el agua, los gases, todo.

Los escenarios están diseñados para presentar puzzles sin serlo técnicamente, algo que aprendieron muy bien de Nintendo. Habrá momentos que requieran de gran precisión –como los niveles en el aire de Super Mario 64– donde hay que atravesar filosas plataformas y estrechos puentes que te harán repetir numerosas veces los saltos, pero sin convertirse en algo frustrante. Todo es siempre tan divertido que pasarás un largo rato intentando una y otra vez, pero con una gran sonrisa. Hay momentos en los que caminarás en vertical, momentos en que tendrás que hacerte una esfera al puro estilo Metroid, y muchos más en los que habrás de balancear el PS Vita para mover las plataformas a tu favor.

Todos los niveles fluyen bastante bien, incluso cuando hay caminos alternos o cuando tenemos la posibilidad de explorar el mundo. Se las arreglaron para retar al sentido común, sin ser condescendientes ni mucho menos insultando la inteligencia del jugador.

 

Grandes posibilidades

Entendemos que el mundo de Tearaway es de papel por razones ideológicas, o incluso metafísicas, pero esta condición sirve para muchos propósitos, algunos de ellos son estéticos o de gameplay. En cuanto a lo visual, sólo podemos decir que el mundo es impresionante, pues absolutamente todo está hecho de papel: el suelo, los seres vivos, el agua, los gases, todo. Para darle verosimilitud, el motor gráfico recrea encantadoras físicas del papel como si se tratara de stop motion.

De todas las ambiciones sociales que tienen los juegos actuales, ésta es la más atractiva y menos enfermiza.

En una plática con parte del equipo de desarrollador durante Electronic Game Show de este año, me comentaban que para lograr este efecto usaron un truco bastante simple: reducir el framerate drásticamente para que el ojo humano note que faltan cuadros de animación y sienta que está viendo animación stop motion hecha con papel real. Simplemente brillante. Aunado a la economía de recursos –que a su vez permiten renderear un mundo vasto y fluido en la pantalla del Vita–, nos hace sentir que estamos dentro de una película de Henry Selick (Coraline, James and the Giant Peach, Nightmare Before Christmas), como en 1994 Visual Concepts soñaba hacer con Clay Fighter.

Sólo basta ver los videos e imágenes para apreciar la belleza de este mundo y sus innumerables trucos, que hasta el final del juego nos mantienen en un estado de sorpresa. Además, este mundo es técnicamente posible de recrear, ya que el equipo de Media Molecule realmente construyó los modelos del juego con tijeras y papel, para posteriormente trasladarlos a modelos digitales. Aquí es donde entra otro de los múltiples trucos de Tearaway, pues así como el papel llega al mundo digital, podemos traerlo de regreso: el juego nos permite desbloquear modelos que podemos descargar desde www.tearaway.me para reconstruirlo con nuestras propias manos.

Esta página del juego, que acaba de ser lanzada en su totalidad, es –nada más y nada menos que– una red social de Tearaway en la que podemos compartir nuestras experiencias y logros, así como explorar el contenido generado por otros usuarios.

Media Molecule llevó a un nivel más accesible sus intenciones sociales y de creación, aplicando efectivamente todo lo que aprendieron con la comunidad LittleBigPlanet. De todas las ambiciones sociales que tienen los juegos actuales, ésta es la más atractiva y menos enfermiza.

 

Niño, el juego

Ya que el mundo está hecho de papel, nos ayuda a recrear la experiencia infantil del preescolar, proporcionándonos materiales y tijeras para crear accesorios con los cuales adornar a nuestros protagonistas o a los demás personajes. Al principio estaba un poco escéptico de cómo funcionaría esto, pero el pequeño taller que se nos brinda es bastante efectivo, así como simple, dando incluso la opción de corte automático a las figuras previamente trazadas.

Sin duda marcará un antes y un después en las consolas portátiles y en los juegos de plataforma tridimensional

Desde que lo comenzamos a jugar, en el staff de Atomix bromeábamos diciendo que éste debería llamarse Niño, el juego, lo cual sería bastante adecuado e incluso halagador. Así como los desarrolladores de Puppeteer decidieron usar tijeras para evocar esa experiencia básica de la infancia, Tearaway logra fundar un juego entero en estas sensaciones. ¿Cómo podríamos llamar a un juego/jueguete que dentro de sí tiene a otros juguetes?

2013-11-20-172017Quizá uno de los aspectos más entrañables es que, a pesar de su impresionante valor reflexivo sobre la naturaleza lúdica de las mecánicas, Tearaway no se jacta de sus pretensiones intelectuales, sino que se conforma con divertirnos como cualquier juguete en manos de un infante con imaginación. Esta dualidad es digna de envidiarse, pues mientras un pequeño no repare en las complicaciones metafísicas de este lindo mundo de papel, alguien más perspicaz podrá disfrutar el caleidoscopio ontológico.

 

El mensajero

Así como McLuhan entendía que el medio es el mensaje, Iota es mensaje y mensajero, Iota es el medio y el juego mismo, es el pequeño Iota, que está en nuestras manos y sigue nuestros comandos, una especie profeta que intenta alcanzar a quien le envía, y establecer esa añorada relación del jugador con el juego. Pocas veces se logran historias tan inolvidables y emotivas con un fundamento de semejante densidad, pero todo esto pasa a un segundo plano pues Tearaway no tiene tropiezos relevantes en su gameplay.

Desearía con ansias ver este título en una consola casera: como juego de plataformas tendría mucho que dar con otro tipo de control y en una pantalla mayor, incluso quitando las funciones específicas del hardware del Vita, que –sinceramente– hacen la envidia de la mayor parte del catálogo del Wii U y su incomprendido Gamepad (que pareciera justificarse únicamente con títulos como The Wonderful 101 o Pikmin 3).

Nota: Este juego es exlusivo de PS Vita×

Ojalá que el público dé una oportunidad a este gran juego, que sin duda marcará un antes y un después en las consolas portátiles y en los juegos de plataforma tridimensional, demostrando que no sólo Nintendo sabe hacer grandes juegos del género y que no se necesita una furiosa legión de fans para legitimarle como un clásico.