Review – Tacoma

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Un medio que muta

Al igual que pasa con cualquier medio de entretenimiento que busca mantenerse relevante y a la vez, alcanzar nuevos horizontes artísticos, los videojuegos están en la fuerte necesidad de estar cambiando constantemente en todos sus niveles. Debido a que lo anterior se ha amplificado en los últimos años, hemos sido testigos de cómo un montón de nuevas tendencias de desarrollo se han levantado. Los títulos enfocados a la narrativa son parte de lo anterior y por su misma naturaleza, han caído en bastante polémica, pues muchos alegan que por no contar con mecánicas tradicionales de juego, difícilmente podemos llamar a estas experiencias “videojuegos”, con todo y que seguimos sin una definición formal de este amplio término. En agosto de 2013, Fullbright, estudio independiente fundado por ex trabajadores de 2K Marin e Irrational Games que por supuesto, tuvieron que ver con Bioshock 2 y Bioshock Infinite, nos entregaron Gone Home,  título totalmente volcado a la narrativa que nos maravilló por su forma tan especial de contar una historia. Ahora, estos mismos autores nos entregan Tacoma.

Al igual que en su antecesor, Tacoma es un juego visto desde una perspectiva en primera persona, en el cual, debemos de explorar un lugar cerrado, sólo que a diferencia de lo que vimos en Gone Home, aquí sí tenemos una misión clara que debemos de cumplir, aunque evidentemente, el misterio sobre qué pasó con quienes habitaban ese lugar antes de nosotros llegáramos, está más presente que nunca. Me considero el tipo de videojugador que sabe disfrutar de este tipo de experiencias mucho más pasivas, pues tenemos varios ejemplos de ellas que demuestran claramente que sólo a través de la interacción directa del usuario, es que se pueden contar historias de una forma tan especial, por lo que llamarlas “películas interactivas” me parece un tanto exagerado. De hecho lo nuevo de Fullbright pone sobre la mesa un par de ideas muy interesantes para el género o subgénero al que pertenece, las cuales, me han hecho pensar que términos como “mecánicas narrativas” podrían ya ser una posibilidad dentro del medio.

Al rescate de una inteligencia artificial

En Tacoma tomamos el control de Amy, una contratista que ha sido llamada por una empresa privada para investigar una estación espacial que lleva el mismo nombre del juego, esto en un futuro cercano a nuestra actualidad. Cuando llegas a dicho complejo que orbita cerca de la Luna, se te avisa que toda la tripulación fue evacuada debido a “complicaciones” durante su estancia, y que tu único objetivo es el de regresar en una sola pieza a la Inteligencia Artificial que se encargaba de asistir en casi todas sus actividades a los habitantes.

Conforme vas progresando y visitando cada una de las áreas de la Tacoma, te vas dando cuenta de quiénes eran y cómo es que se comportaban este grupo de científicos y especialistas que se encontraban viviendo en el espacio exterior. Algo que de nueva cuenta hace muy bien Fullbright, es presentar personajes que se sienten increíblemente reales y tangibles, esto gracias a lo bien que está escrita cada una de sus historias y cómo es que se complementan con distintos detalles que vas encontrando. Además, tenemos actuaciones de voz muy destacadas que logran el cometido de crear un fuerte lazo entre nosotros los usuarios, y el mundo que se nos está poniendo enfrente.

Me cuesta mucho trabajo seguir contándote de la trama de Tacoma sin meterme con los famosos spoilers, pues al final estamos hablando de una experiencia que justamente se sustenta de los hechos que está buscando presentar. Lo que sí te puedo decir es que estamos frente a un guión complejo muy bien escrito y ejecutado, sobre todo por la manera en la que se va desenvolviendo. Me queda claro que uno de los grandes objetivos de Fullbright es el de representar cómo es que personas ordinarias viven o vivirían tanto tiempo fuera de la Tierra, con todo lo que esto representa a nivel humano. El final me gustó mucho, aunque creo que deja un montón de preguntas abiertas, no sé si con la intención de ser respondidas en una secuela.

¿Mecánicas narrativas?

Como te decía al inicio de esta reseña, actualmente se tienen muchísimos prejuicios de aquellos juegos completamente enfocados en la parte narrativa que hace casi por completo de lado mecánicas tradicionales  que incluso se atreven a romper reglas de oro que “definen” al medio como la necesidad de que el jugador pierda, por ejemplo. A pesar de que en efecto es muy complicado no estar de acuerdo con algunas de estas aseveraciones, también me parece un poco retrograda taparnos los ojos y no darnos la oportunidad de sentarnos a analizar por un momento lo que los autores de estas obras están intentando lograr. Tacoma es justamente un título en el que no puedes ver un game over ni en el que te tengas que defenderte de alguna amenaza. Más bien apuesta por explorar un camino casi completamente desconocido para la industria.

Este tema de recolectar grabaciones dentro de un ambiente para enterarte de qué fue lo que pasó en lugar antes de tu llegada, es algo sumamente común en los videojuegos, pues básicamente se usa como recurso este tipo de elementos para ampliar una historia, esto sin la necesidad de crear costosas cinemáticas ni otro de tipo de situaciones extra. Tacoma tomó esto y lo llevó a un nuevo nivel, incluso podríamos decir que de este tipo de maniobras sustenta todo su argumento, lo cual, no suena muy atractivo si te lo pintan de manera tan seca; no obstante, de alguna manera, Fullbright encontró cómo hacer que todo esto funcionara para crear lo que podríamos considerar como una “mecánica narrativa”. El término lo pongo con comillas porque no encaja del todo con lo que conocemos como mecánicas de juego, pero que sin duda alguna, comparte algunas similitudes.

Cuando en Tacoma llegas a ciertas zonas, se te dice que es posible extraer una grabación de alguna situación que los tripulantes vivieron antes de tu llegada. Al momento de tener dicho material en tu poder, entras en una especie de modo de Realidad Aumentada en el que ves a los integrantes de la estación viviendo cierto momento específico, esto siendo representados por avatares digitales de diferentes colores, uno para cada uno de los seis personajes. Al igual que pasa en por ejemplo, la serie de Batman Arkham, puedes adelantar y retroceder el video para ver diferentes ángulos. Debido a que estas cintas normalmente capturan lo que todos los tripulantes estaban haciendo en cierto momento, es necesario reproducirlas en más de una ocasión para ver qué hicieron todos ellos.

Además de lo anterior, cuentas con puntos de interés dentro de cada grabación, los cuales, sólo aparecen en momentos específicos. Por ejemplo, puede que sólo en cierto segundo del material, el especialista en botánica haya abierto su interfaz personal para que tú la accedas y así, conozcas más sobre sus motivaciones y razones por las que está haciendo lo que está haciendo. Es crucial que además de extraer estos pedazos extra de información que te menciono, veas absolutamente todos los ángulos de cada grabación, pues de lo contrario, tendrás huecos en la historia bastante importantes.

Sí, en Tacoma no puedes perder e incluso, puedes llegar al final de la historia revisando de manera efímera los cuartos de la estación, no obstante, si juegas de esa forma, te pierdes casi toda la experiencia. Estamos frente a un juego que nos pide completar o al menos hacer uso de sus “mecánicas narrativas” para poder sacarle todo el jugo que tiene. La verdad me la pasé increíble revisando minuciosamente cada grabación para ir armando una especie de rompecabezas y así, saber perfectamente qué fue lo que pasó con los seis personajes que protagonizan esa historia, así como para más o menos conocer por qué es que nuestro personaje se encuentra en tal situación intentando extraer una inteligencia artificial, la cual, según parece, es más importante para la empresa contratante, que la vida de sus propios empleados.

Hace poco me sorprendí bastante por la forma en la que What Remains of Edith Finch nos contó una historia sumamente íntima y desgarradora. Ahora, Tacoma pone sobre la mesa nuevas ideas que buscan refrendar la posición actual de este tipo de juegos o experiencias. Es innegablemente interesante la forma en la que autores como Fullbright no están haciendo participes de sus historias, dejando en claro que a pesar de ser definidas como “películas interactivas”, la realidad es que estas obras están lejos de tener que ver con la cinematografía, pues basan todas sus propuestas en herramientas y medios que sólo los videojuegos pueden ofrecer.

Atmósfera que envuelve

Todo videojuego depende enormemente de la manera en la que nos envuelve en su atmósfera para conseguir que nos olvidemos que estamos en la sala de nuestra casa con un monitor enfrente que forzosamente requiere de un hardware extra para reproducir el teatro en cuestión. Al ser obra de personas que estuvieron directamente involucradas en algo de las dimensiones de Bioshock, esperar un ambiente bien logrado en Tacoma, era algo completamente normal. La verdad es que Fullbright consiguió justamente lo que quería: hacernos sentir en medio de una estación espacial abandonada con la cual, creamos una relación bastante íntima de la que vale mucho la pena hablar.

La dirección de arte de Tacoma es verdaderamente buena, pues a pesar de que normalmente sientes que estás en un ambiente lúgubre en el que algo mal pasó hace no mucho, también llegas a percibir cierta familiaridad con los elementos de la estación espacial. El hecho de haber representado a los tripulantes utilizando avatares con colores neón, es definitivamente un acierto, pues por un lado los ves como seres ajenos y nada cercanos a ti, pero por el otro, también se llegan a sentir cercanos y hasta íntimos gracias a sus voces y demás detalles. Es algo como estar viendo de manera literal fantasmas del pasado que han quedado atrapados en un punto para toda la eternidad.

Por su parte, el apartado sonoro es bastante discreto, pues la realidad es que el juego no necesita de una mezcla de audio tan sofisticada para funcionar, pues a pesar de que hay cierta pesadumbre en el ambiente tipo survival, jamás se hace uso de sonidos incidentales para intentar asustarnos. De igual forma, tenemos una banda sonora destacada que entra en los momentos exactos y que con sus tonadas electrónicas, me hizo sentir un poco de regreso en Prey de Arkane Studios y Bethesda.

Tacoma es otro claro ejemplo que cuando alguien sabe trabajar con Unity, puede lograr cosas verdaderamente sobresalientes en términos estéticos. Me encanta lo flexible que es este motor gráfico y cómo ha permitido que principalmente los independientes, se puedan expresar sin tantas restricciones.

Tal vez es hora de ampliar la propuesta

Una de las razones por las que algunos llaman a juegos como Tacoma “películas interactivas” tiene que ver con la duración de éstos. La nueva obra de Fullbright puede ser completada sin problemas y viendo prácticamente todo lo que tiene que ofrecer en un lapso cercano a las dos horas. El final te deja con ese sentimiento de que los autores se pudieron haber alargado mucho más, por lo que me ha venido a la mente la idea de que probablemente, ya sea necesario que tengamos un título de este tipo pero que que se extienda más allá de las 10 ó 15 horas. Entiendo que normalmente los que están detrás de estos títulos son compañías pequeñas sin gran capacidad de producción, sin embargo, me encantaría que lo anterior se diera en un futuro cercano.

Si eres de los que está contento con esta tendencia de juegos centrados completamente en la narrativa y que están buscando nuevas maneras de contar historias, entonces Tacoma definitivamente es para ti, más si los temas de ciencia ficción son algo que te apasione. De lo contrario, si estás buscando una experiencia que siga dogmas muy conservadores del medio, asunto no tiene absolutamente nada de malo y que incluso yo diría que prefiero que se ponga el gameplay por encima de cualquier otra cosa, entonces lo mejor será que voltees hacia otro lado, porque aquí no lo vas a encontrar, aunque claro, mi recomendación sería que abrieras más tu espectro respecto a los videojuegos para de esa forma, entiendas de mejor manera lo que se está haciendo en diferentes frentes del medio.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!