Review – Super Mario Odyssey

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¡Un viaje que te cambiará la vida!

Hablar de Mario es hablar en gran medida de la industria de los videojuegos. El diseño de sus títulos, desde hace más de 30 años, ha encaminado lo que otros desarrolladores harían con sus propias creaciones. Sería imposible entender el side-scrolling sin Super Mario Bros. y de igual manera, debemos regresar a Super Mario 64 si queremos descubrir la importante transición que representó habitar un mundo tridimensional.

Y sí, la aventura de Mario en el Nintendo 64 no fue el primer juego de plataformas en 3D ni mucho menos, pero había algo mágico en él. Algo que, por fortuna, sobrevive. Es difícil intentar describir este adjetivo pero pienso que en su esencia hace que jugar se vuelva divertido: que obtener una estrella, dar un salto triple por primera vez, lanzar a un pingüino al vacío, obtener un cuerpo de metal y muchas cosas más se conviertan en experiencias capaces de provocar emociones en quien está jugando.

Para una generación el primer juego en su vida fue Super Mario 64 y es comprensible el porqué de su nostalgia; para algunos más, y me incluyo, ésta fue una aventura que desde su inicio (incluso antes de entrar al Castillo de Peach) generaba una sensación de libertad inesperada que tras las glorias del SNES simplemente se sentía como “el paso hacia donde debemos continuar”.

Cuando el Nintendo 64 llegó a los anaqueles en 1996 lo hizo acompañado de Mario para demostrarnos de lo que el hardware podía realizar; 21 años más tarde hay una nueva consola de Nintendo en el mercado y aunque Mario no estuvo allí desde el lanzamiento es el que da el banderazo para decir: “aquí comienza el Nintendo Switch”.

Bienvenidos a la reseña de Super Mario Odyssey (SMO).

Un equipo de expertos

Para entender cómo funciona Super Mario Odyssey debemos identificar a los miembros clave detrás de su desarrollo. El juego, producido en Nintendo EPD, corre bajo la dirección de Kenta Motokura, quien ha podido trabajar en títulos de Mario desde la época de Super Mario Sunshine (Sunshine). Él fue el director de Super Mario 3D World. Sus productores son Yoshiaki Koizumi, quien ha trabajado a la par de Shigeru Miyamoto desde Super Mario 64 (SM64) y Koichi Hayashida quien  se encargó de la programación de Sunshine para luego convertirse en director de Super Mario Galaxy 2, Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World. 2 miembros complementan al gran equipo: Futoshi Shirai, el hombre detrás del diseño y perfeccionamiento de los planetas en Galaxy y Shinya Hiratake, quien formó parte del equipo de diseño de niveles en 3D Land y 3D World (la idea de los niveles de Captain Toad es suya).

¿Por qué es importante recordar a quiénes lideran el proyecto? Por una razón muy sencilla, prácticamente todos estuvieron involucrados en algún juego reciente de Super Mario y esto es crucial ya que Super Mario Odyssey es la culminación de 21 años de aventuras tridimensionales para el personaje. Además, tanto Koizumi como Hayashida también tienen la experiencia de colaborar en entregas del tipo sandbox, estilo que regresa tras varios años en donde la tendencia para la franquicia fue más lineal.

La tradición Sandbox

Super Mario Odyssey sigue la línea que iniciaron SM64 y Super Mario Sunshine, en donde el jugador es situado en un amplio escenario por donde podrá deambular a su antojo. No hay un contador de tiempo ni nada que lo apresure; puede que haya algún objetivo pero tampoco demanda que deba ser resuelto enseguida, así que la exploración nace de manera natural; esta apertura también deriva en una experiencia mucho más personal. Con SMO estamos recuperando el placer de pasear y ya que cada jugador puede elegir su propia ruta y prioridades, el resultado es una aventura única y memorable.

Mencionaba una experiencia personal y recuerdo a Miyamoto hablando sobre Super Mario Bros.: “Una vez que el jugador se da cuenta de lo que debe de hacer, el juego se vuelve suyo.” Es muy fácil apropiarse de las acciones en este juego (hay una guía a la cual podemos acceder en todo momento para conocer/recordar los movimientos de Mario), es muy fácil sentirse parte de este mundo y simplemente ponerse a jugar.

Cuando iniciaba la aventura en SM64 nuestro tutorial para comprender los nuevos controles era el jardín del castillo. En esta ocasión tenemos un escenario similar, el prólogo le ayudará tanto a jugadores primerizos como experimentados a reconocer la física de Mario, y aunque ya discutiré eso más adelante, quiero enfatizar que a pesar de ser un juego que apela a los seguidores más clavados de la franquicia, cuenta con las suficientes herramientas (intuitivas, por suerte) para invitar a quien busque dominar sus mecánicas.

¿Y dónde es que vamos a disfrutar de esas mecánicas de correr, saltar y lanzar nuestra gorra amiga? En los variados Reinos de los que toca hablarles ahora.

La vuelta al mundo en… no sé cuántos días

Super Mario Odyssey tiene 2 ejes conductores: el viaje y la sorpresa. Me imagino que muchos de los que leen esta reseña han tenido la oportunidad de estar fuera de su ciudad. Piensen en la sensación de estar en un sitio ajeno al que están acostumbrados. Si llegar a un estado dentro del mismo país puede llegar a hacernos sentir ajenos, imaginen lo que es visitar el territorio de otra nación.

Esta idea es la que mueve la odisea de Mario: cada Reino que visitaremos es completamente ajeno a lo que nos ha acostumbrado el Mushroom Kingdom y por lo tanto digno de ser descubierto. En total son 15 Reinos los que visitaremos y todos tienen una personalidad marcada y distintiva. El equipo de diseño ha hecho un estupendo trabajo dotándolos de elementos que refuerzan la idea de que estamos dándole la vuelta al mundo.

He quedado maravillado con la vitalidad y el trabajo creativo detrás de cada Reino. A lo largo de su historia Mario ha tenido la oportunidad de conocer variados ecosistemas y SMO no es la excepción a la hora de mostrarnos ambientes que van desde lo tropical hasta lo gélido. Pero este juego va más allá, logra capturar y representar la esencia de cada escenario ofreciéndole al jugador mundos con un nivel de vitalidad sin comparación en la franquicia.

Haré una comparación con The Legend of Zelda: Breath of the Wild (a final de cuentas, los desarrollos fueron paralelos): ¿recuerdan el impacto que representó ver por primera vez Zora’s Domain? Algo así sucede con las ciudades en Super Mario Odyssey: son capaces de generar sensaciones entrañables en sus visitantes.

Hablar de los Reinos es también hablar del diseño de niveles. Ya pude comentar un poco acerca de la importancia que tiene la exploración y por lo tanto la movilidad en este juego así que retomemos esa línea. Cada Reino cuenta con múltiples interacciones con el entorno, en consecuencia, la vastedad de los territorios no se siente vacía y además nunca sentiremos que estamos repitiendo tareas, por otro lado, también están los elementos de plataformas.

¿Recuerdan que ciertas cuevas de Sunshine nos llevaban a mundos abstractos en donde las plataformas lo eran todo y debíamos llegar de punto A a punto B? Esto ha regresado y a estas alturas del partido uno sólo puede sorprenderse y disfrutar del gran diseño de niveles al cual Nintendo nos ha acostumbrado. En esta ocasión las formas para acceder a estos niveles son igualmente variadas y lo mejor es que cada Reino colabora con un estilo único a la hora de presentar estos retos.

Por si los elementos de plataformas en 3D no fueran suficientes, SMO oculta en sus paredes más sorpresas. Casi todos los Reinos cuentan, por lo menos, con una tubería pixeleada que nos transportará a breves momentos 2D (con todo y Mario en 8-bits). Es increíble lo fluidas que son las transiciones entre los mundos 2D y 3D, pero no sólo eso, visualmente hablando hay una combinación entre ambas dimensiones que luce espectacular. Algo encantador es que una vez dentro de estas áreas incluso la música del Reino se verá afectada sonando como si viniera de un NES.

Estamos, pues, frente a la aventura de Mario que mejor retrata sus escenarios y que realmente nos hace sentir parte de una travesía que cambiará nuestra vida. Para reforzar esta idea el juego nos ofrece todo lo que un buen turista podría ocupar: la esquina superior derecha de nuestra pantalla viene con una brújula integrada y además disponemos de un tríptico para viajeros que lleva un mapa integrado pero que también ofrece información relevante sobre el Reino en cuestión, desde los habitantes, locaciones de interés y alguna que otra curiosidad que ningún explorador debería pasar por alto (basta presionar – para activarlo).

¿Preguntándote cuánto durará el viaje? Para esta reseña pude acabar el juego en cerca de 20 horas. No les daré spoilers pero el post-game es entretenido y sustancial. A eso debemos agregarle el tiempo que les tome encontrar todos los coleccionables (en caso de que sea de su interés). Considero que si no van a las carreras podrían tener unas 25 o 30 horas de odisea.

Energilunas y monedas

Para realizar un viaje largo necesitamos un vehículo que cumpla con los requisitos de transporte, en esta nueva aventura contamos con el Odyssey, una nave con forma de sombrero que nos ayudará a transportarnos entre un Reino y otro. Sin embargo, no podremos utilizarla sin combustible; por fortuna, el juego cuenta con su propio recurso energético: las Power Moons (o Energilunas).

Las Power Moons son la evolución de las estrellas en SM64 y los shines en Sunshine. Una vez que aterricemos a un nuevo Reino, tendremos que conseguir cierto número para poder continuar nuestra travesía. Esencialmente comparten una característica: las necesitamos para avanzar en la historia pero van más allá.

En total son 617 distribuidas en todos los Reinos (¿O más?). La cantidad es dispar entre uno y otro, así que hay Reinos con apenas 5 de ellas mientras otros llegan a tener cerca de 70. Ya les comentaba que estas lunas van más allá de ser sólo combustible, con su llegada una reconocida fórmula ha sido desechada: hasta ahora la forma en la que uno empezaba una misión para conseguir una estrella desde SM64, y hasta los títulos de Galaxy, era a través de un menú inicial en donde elegíamos nuestro objetivo y posteriormente aparecíamos en la locación.

Ahora simplemente basta elegir un Reino desde un Overworld en el espacio (la vista les recordará un poco a la de Galaxy 2) y llegaremos a nuestro destino. El resto dependerá de nosotros y de qué tan buenos seamos explorando. SMO apela a la curiosidad del jugador. Tal como sucede en The Legend of Zelda: Breath of the Wild (BOTW), los mundos que visitaremos están repletos de pequeños detalles que enriquecen la experiencia y motivan a los exploradores a encontrar Power Moons. Si ves una semilla, busca dónde plantarla; si ves un círculo de flores ve a darle un sentón; si hay una montaña, ve hasta la cima, y no dudes en lanzarle tu gorra a todo. Nunca sabes lo que sucederá. Lo único que les garantizo es que gracias a las lunas, la extensión de los mapas nunca llega a sentirse vacía.

El otro gran coleccionable son las monedas que se dividen en 2 categorías. Por un lado tenemos las clásicas color dorado y por el otro están las de color morado. Las monedas doradas sirven para comprar objetos en las tiendas CrazyCap y son lo que perderemos cada vez que muramos; las moradas varían su forma y sólo funcionan en las tiendas CrazyCap locales, hay un número limitado (justo lo necesario para comprar todo lo disponible en la tienda de la región) y están ocultas por todo el mapa. Son las segundas las que le añaden un elemento más a la exploración de cada Reino.

Cerramos el tema de los coleccionables y es oportuno recordarles que parte de lo divertido que resulta SMO es que se puede progresar por diversión. Es decir, aunque obtener todas las Power Moons no es imperante, la cantidad que necesitamos para seguir avanzando siempre se siente accesible. Y volver a visitar Reinos con el sólo objetivo de coleccionar es una tarea muy entretenida. Por cierto, si llevan tiempo sin hallar alguna, hay un periquito que nos da tips, un Toad que por 50 monedas doradas nos da una localización o el Señor Amiibo que, por cualquier amiibo que pongamos en el control nos dará otra ubicación.

Tú eres los power-ups

Pero no solamente la fórmula de selección de misiones ha sido omitida, otros elementos clásicos que simplemente se fueron son los hongos (en todas sus variaciones), las flores de fuego y las súper estrellas. Es así como los principales powerups de la franquicia han desaparecido y es algo justificable: no son necesarios en esta odisea.

La historia de los powerups en la franquicia de Mario va ligada con su plataforma, en la época del 2D la mayoría nos daban nuevas habilidades para atacar enemigos; una vez llegando al mundo en 3D Mario empezó a usar poderes que ayudarán a la exploración, como la gorra alada. Pero algo cambió con Sunshine, salvo por el hongo verde, lo único que Mario necesitaba era la confiable FLUDD. En SMO sucede algo similar, lo único que el ocuparemos en esta ocasión es a Cappy.

Gracias a Cappy tendremos acceso a una habilidad única: la de capturar objetos y enemigos. Basta lanzar nuestra gorra y el objetivo en cuestión será controlado por Mario. Como resultado tendremos una notable cantidad de formas distintas para interactuar con el mundo. Al tener todo este repertorio de técnicas, ¿son relevantes los viejos powerups? Ciertamente no.

Hay más de 50 elementos que podremos capturar, de los cuales 24 nos abren la puerta a una interesante variedad de habilidades (algunas nunca antes experimentadas). Un antecedente de estas transformaciones es el Hongo Boo que nos dejaba transformarnos en el simpático fantasma en la serie Galaxy.

Desde planear por los aires, respirar en el agua, romper rocas, lanzar bolas de fuego, estirarnos hacia las alturas, etc. la variedad es lo que adereza  en gran medida la experiencia del juego. Lo mejor es que varias de estas capturas se pondrán a prueba gracias a secciones de plataformas adaptadas a sus poderes.

En realidad toda la mecánica de capturas es bastante ambiciosa ya que si contamos los 24 poderes únicos sin duda superamos por mucho la gama de poderes de pasadas entregas. Además, el hecho de sentir las físicas de cada enemigo les otorga una personalidad encantadora.

Sacándole jugo al hardware

Hasta ahora las 2 grandes producciones first-party en el Switch son BOTW y SMO, ¿la diferencia principal? El primer título se pensó con el Wii U en mente. El segundo se concibió como exclusivo de la nueva consola y por ende buscó aprovechar las características del hardware desde su desarrollo más temprano. No nos olvidemos que el equipo de EPD y el de hardware estaban trabajando al mismo tiempo así que fue el propio Koizumi quien propuso cosas como que el Joy-Con fuera dual.

Cuando Koizumi se reunió con su equipo lo primero que les pidió fue trabajar con los Joy-Con, cuyo elemento distintivo es el HD Rumble. Si bien 1-2 Switch es un gran tech demo de lo que esta tecnología puede alcanzar, les aseguro que el juego que verdaderamente nos hace sentir el poderío de estos mandos es Super Mario Odyssey.

Éste es el juego que mejor utiliza el HD Rumble en la biblioteca del Switch. Casi todas las acciones del protagonista tienen una repercusión vibratoria: desde brincar, correr, nadar y toda suerte de piruetas. Por supuesto cada transformación se siente única (no es lo mismo caminar como Goomba que como Fire Bros.) y eso refuerza la personalidad de nuestras capturas.

Creo que el elemento que más me sorprendió por su sensación sucede en el Reino del Lago, en donde usaremos unos cierres para desbloquear ciertas paredes de tela. Les aseguro que se puede sentir como si realmente tuvieran uno en la mano. Esto es sólo un ejemplo, el HD Rumble está presente en muchos otros momentos. Mi recomendación es subirle la intensidad a “Alta” en las opciones.

Sigamos hablando de los controles. Cuando inicien SMO lo primero que verán será un mensaje que dice: “Intenta jugar con los Joy-con desacoplados. ¡Los controles por movimiento permiten más opciones!” Estoy consciente de que estos mandos han sido criticados (con justificación) en otros géneros como el de peleas y en deportes pero en el caso de SMO funcionan no sólo bien, sino que Nintendo mismo confía en que podremos tener una buena experiencia utilizándolos. En realidad no hay pierde a la hora de controlar a Mario y, como les había comentado, contamos con una oportuna guía que nos recuerda todos sus movimientos.

Lo interesante es el uso que se le da a los controles de movimiento. Según sus desarrolladores, la idea de usar a Cappy para capturar vino casi a la par de hacer un movimiento frontal con uno de los Joy-Con. Y de hecho usar estos mandos nos permite hacer ataques con nuestra gorra que en el modo portátil simplemente no se sienten tan bien (usando el Pro Controller esto es más sencillo pero tampoco se siente tan natural). Por otro lado, agitar los Joy-Con como si fueran maracas en ciertos momentos nos ayuda, por ejemplo, a trepar un árbol más rápido. En general este elemento no se siente intrusivo y luego de varias horas resultará natural agitar los mandos durante ciertas acciones.

Controlar a Mario y ver sus fluidas animaciones es fabuloso.

Algo que distingue a los Joy-Con es la facilidad con la que puedes compartir lo que sea que estés jugando. SMO no se podía quedar sin la opción de una experiencia cooperativa y es por ello que en todo momento podremos empezar a jugar con otra persona. Tal como sucedió con Galaxy, este modo se siente como un añadido más bien menor, pero puede funcionar como trabajo en equipo. En este caso basta pausar el juego, buscar la opción para 2 jugadores y listo: alguien usará a Mario y el otro a Cappy.

Habiendo puntualizado estos 3 aspectos llega la hora de decirles cómo se siente el juego en sí, y estoy hablando de su física. Hay algo que forma parte del ADN del personaje desde la llegada de Super Mario Bros. y es el modo en que corremos y saltamos y lo bien que ha funcionado por varias décadas. Pareciera que con cada nueva entrega en la serie principal nos topamos con un nuevo máximo en el nivel de calidad en cuanto a precisión se refiere pero siempre terminamos sorprendiéndonos y este título no es la excepción.

Controlar a Mario y ver sus fluidas animaciones es fabuloso. Hay detalles que enriquecen más la experiencia y que podemos disfrutar desde los primeros minutos, como por ejemplo, cada que bajamos por una pendiente nos encarreraremos de manera natural. Así mismo, cuando el personaje corre dando una curva inclinará su cuerpo ajustando así su peso. Mario nunca se había sentido tan lleno de vida como ahora y eso simplemente se puede agradecer.

A la par de un buen manejo de personaje debemos tener un buen manejo de la cámara. ¿Recuerdan lo bien que se sentía mover al Lakitu camarografo en SM64? En esta ocasión el equipo de desarrollo buscó replicar esa sensación original luego de recibir retroalimentación negativa de la cámara no tan permisiva de la serie Galaxy. El resultado nos da una que fluye de manera estupenda y que además es muy personalizable: en nuestro menú de opciones podremos modificar la velocidad de obturación, así como de movimiento horizontal y vertical. Basta que cada quien juegue un rato con estas opciones para que la experiencia sea grata a la hora de jugar.

Antes de proceder quisiera detallar el hecho de jugar en el modo portátil (otra característica clave del Switch). La batería dura entre 2 horas y media y 3. Aunque ya les comenté que la detección de movimiento simplemente no se siente bien en este modo, bien se puede cancelar y dedicarnos a disfrutar un Mario para llevar. ¡Y qué Mario!

Dándole gusto a los sentidos

Aunque ya nos vamos acercando a la etapa de las conclusiones, no puedo dejar de mencionar los elementos audiovisuales del juego. Empecemos por el apartado gráfico.

SMO luce fabuloso, aprovecha el poder de la consola para mostrarnos lo que hasta ahora es el mejor Mario visualmente hablando de la historia. Ya les había dicho que cada Reino tiene una personalidad muy marcada y mucho de esto tiene que ver con lo bien que se ven. El equipo artístico tuvo la libertad de probar estilos distintos para darle vida a cada uno de los escenarios e incluso el criticadísimo Reino Metropolitano (Nueva Donk) se distingue por su ambientación sumamente orgánica.

Mario nos ha acostumbrado a juegos con colores vibrantes y SMO no es la excepción. Por fortuna podremos visitar cada Reino en distintos horarios/climas lo cual nos hará admirarlo con efectos de iluminación distintos. Por si esto fuera poco, las texturas también varían entre Reinos y mientras los mundos tropicales lucen aguas cristalinas y brillos en la arena, hay otros, como el Reino Perdido, cuyos elementos se presentan tan “plasticosos” como en un escenario traído de 3D World.

Corriendo a 60FPS el juego fluye casi siempre a la perfección. Sí hay mínimas caídas de framerate pero éstas suceden principalmente en cinemáticos. Fuera de esos detalles no sucederá nada parecido a los primeros días de BOTW así que no se preocupen porque la experiencia al jugar fluye muy bien. En su modo portátil corre a 720p y a 900p en el modo TV.

Naoto Kubo es el encargado de la música en colaboración con Asuka Hayazaki. Así como cada Reino logra cautivar a la mirada, también maravilla al oído con una estupenda banda sonora. Es entrañable cómo cada Reino está musicalizado de acuerdo a su inspiración, así, la ciudad de Soltitlán (Tostarena) realmente nos dará la sensación de visitar un sitio arqueológico, mientras que el Reino del Hielo nos dejará escuchar un tema tan “decembrino” que dan ganas de ir preparando el árbol de Navidad. Ejemplos como los anteriores sobran pero también hay que resaltar el cuidado en los detalles como cuando movemos la cámara debajo del agua y todo suena distinto o como cuando en una habitación los mosaicos se escuchan diferente según su material. Naturalmente varios temas clásicos han regresado con arreglos muy disfrutables, mi favorito es el tema de minijuegos originario de Super Mario Bros. 3 que ameniza… los minijuegos, ja. Mención honorífica al arreglo del underworld.

La culminación de todos los Mario en 3D

Algo que Yoshiaki Koizumi aprendió de Shigeru Miyamoto fue que para que un juego sea un gran juego éste debe crear una resonancia, es decir, una vibración lo suficientemente profunda como para cambiar algo en quien juega. Tal como sucede cuando leemos un libro y sentimos que algo interno cambió para siempre al terminarlo, o cuando una pieza musical nos conmueve hasta ponernos la piel chinita, lo mismo puede pasar con una película o una obra de teatro y también con ciertos videojuegos que, a final de cuentas, son un medio más por el cual se busca comunicar algo.

El concepto de Miyamoto se puede trasladar a otras formas de expresión volviéndolo universal, la pregunta entonces es cómo puede un juego resonar lo suficientemente fuerte como para cambiar a las personas. Koizumi propone algo: con las emociones. Consideremos que una emoción puede brotar de muchas formas, no necesariamente necesitamos una narrativa profunda o un cinemático apantallante. Basta un salto cuya longitud no tengamos muy clara para que todo tenga un nerviosismo inesperado. Pero les confieso que SMO, sobre todo en su segunda mitad, se dirigie mucho más a las emociones del jugador de lo que podrían imaginarse.

Valdría la pena hacer un ejercicio de memoria para preguntarnos por qué Super Mario 64 es un recuerdo tan claro para nosotros que seguimos jugando pero también para muchos más que dejaron a los videojuegos en el camino. ¿El sentimiento de libertad? ¿La forma en la que sus niveles estaban diseñados? ¿El hecho de ver a Mario en un mundo tridimensional? Para algunos, un rasgo que hizo de aquella aventura algo capaz de resonar fue la forma en la que le daba pequeñas satisfacciones al usuario. Obtener una estrella era vivir una pequeña aventura dentro de la gran misión de vencer a Bowser. Del mismo modo, perfeccionar los movimientos de Mario llevaba tiempo pero sin dominarlos, muchos no podrían haber comenzado a pensar en “cómo romper el juego”

Esta diversión tan sencilla siguió su camino por varias entregas de Super Mario y nos presenta a Super Mario Odyssey como la muestra de un trabajo que no se ha detenido desde aquellas hazañas de Nintendo 64. El nuevo título para Nintendo Switch no sólo hace tributo a Mario desde sus orígenes Arcade sino que también recupera todo lo aprendido en juegos 2D y 3D (deshaciéndose de elementos que han perdido relevancia como lo son las vidas) para ofrecernos un juego que no sólo apela a la nostalgia sino que es capaz de darnos esos momentos de pura diversión resultado de algo tan simple como perseguir a un conejo o encontrar una moneda detrás de una pared.

Así como Super Mario 3D World se inspiró en los dioramas, SMO retoma el concepto de los jardines miniatura Hakoniwa. Que incluyen variedades vegetales y pequeños edificios. Piensen en eso cuando vean los mapas de cada Reino y notarán lo bien acomodadas que están las áreas “urbanas” en contraposición con la naturaleza que las rodea. Si los mundos de SM64 te resultaron enormes de niño, puedo confirmarte que habrá Reinos en donde simplemente te maravillarás por su estructura y extensión.

Es una verdadera fortuna para los jugadores tener el mismo año una nueva experiencia de Zelda y de Mario, ambas buscando expandir sus límites a través de varios riesgos (y ambas con localización al español de nuestra región). Dejar atrás elementos constitutivos de una franquicia siempre tendrá gente inconforme pero sin ellos otros experimentos no podrían concretarse. Super Mario Odyssey tiene lo necesario para encariñar a una generación que esté iniciándose en los videojuegos y no sólo eso, logra comunicarle algo a quienes han vivido otras aventuras con el personaje a través de la incorporación de los motivos que las han hecho memorables. Así tenemos el sandbox de Super Mario 64 y Super Mario Sunshine en combinación con los elementos de plataformas de Galaxy y 3D World. Todo eso más el 2D de Super Mario Bros.

Si estabas esperando un motivo más para comprar un Switch, definitivamente Mario debe acompañarte. Te esperan muchas horas de diversión en un “jardín miniatura” en donde jugar por el hecho mismo de divertirse se siente tan vivo como en aquellos tiempos felices de 1996.

*Todas las imágenes de esta reseña se tomaron con el fantástico y sumamente entretenido  Photo Mode el cual nos deja jugar con la cámara con suma libertad. Pasé muchas horas experimentando con esta modalidad y los resultados son increíbles. Quizá  me anime a compartirles más fotografías en las próximas horas. Gracias por leer.
Aureliano Carvajal
Feature Editor en Atomix. Más cercano a Liverpool que el propio Ringo. Pro Pokémon tipo planta