Review – Sea of Thieves

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Hace un tiempo pudimos probar de primera mano Sea of Thieves y una de nuestras observaciones principales fue que el juego, a pesar de tener mecánicas de un masivo en línea, el equipo de Rare simplemente lo presentaba como un juego de aventuras donde tú eres el autor y protagonista de las historias que ahí se pueden vivir. Por supuesto, cambiar el enfoque comercial de un videojuego no es algo fuera de lo común, pero sí lo puede hacer cuando este tipo de productos están ya presentes en el mercado y se han ganado un lugar entre los usuarios. Sea of Thieves es arriesgado y hace las cosas de una manera completamente diferente, lo cual le cuesta algunos peldaños en la escala hacia la excelencia. Cómo y por qué es lo que a continuación te queremos contar.

El ser humano no ha rozado siquiera la verdadera profundidad de los océanos hasta ahora; si bien todos ellos tienen puntos de referencia, lo cierto es que ninguna persona ha logrado llegar hasta sus verdaderas entrañas. Desconocemos muchísimo sobre él. Por lo anterior, no me parece coincidencia que Rare escogiera al mar como el escenario para su proyecto más reciente. Sea of Thieves es un juego de aventura, donde puedes navegar en compañía de amigos o hacerlos en el camino, con la característica de que solo un puñado de personajes en el juego no son controlables. Éstos, al final del día, te darán algunas herramientas y encomiendas para que puedas comenzar tu jornada.

LEJOS DE SER EL MASIVO EN LÍNEA TRADICIONAL

Sea of Thieves nace de una filosofía en la que Rare buscaba hacer algo parecido, con sus respectivas diferencias a lo que títulos como DayZ ya habían hecho; sin un modo historia tradicional, alentar a los jugadores a crear sus propias historias. Esto, en teoría, no sonaba novedoso, pero sí por el contenido, escenario y, a final de cuentas, la huella que Rare dejaría en su modelo de progresión y hasta los eventos que incluirían, sin dejar de lado los objetos de extrema rareza y combate. Por todo lo anterior, es importante que comprendas que Sea of Thieves carece de un modo historia a los que otras franquicias como Borderlands, Diablo y Destiny han manejado, con todo y los desaciertos que esto implica.

Así, el viaje arranca cuando seleccionas un personaje predeterminado (que se crean de manera aleatoria y asegura su unicidad) eliges tu embarcación (galeón grande o pequeño) y te conectas a un lobby para hasta cuatro personas; el balando pequeño soporta a menos jugadores (o hasta una) mientras que el grande, hasta a cuatro. Si decides invitar a tus amigos, puedes hacerlo en ese preciso momento, pero si quieres jugar ya mismo, te unirá con otros usuarios. En este aspecto, Rare no une a jugadores novatos con novatos; si bien no se ha esclarecido cuál es la diferencia entre la experiencia de uno y otro, sí se sabe que te empareja con usuarios que ya tengan varias misiones cumplidas, para así aprender de alguien más.

Lo anterior es una constante en Sea of Thieves, pues ya que solo el intro en video es lo que te explica prácticamente de qué va el juego, no te encontrarás con los tutoriales tradicionales ni el modo historia al que podrías estar acostumbrado. Aquí se aprende de ver, experimentar y, en esencia, comunicarte con el resto de los jugadores. En una de las islas del juego, encontrarás varios personajes que te permitirán obtener misiones por realizar, que recaen en tres compañías de comercio; después, unos más te ofrecen objetos de índole estética y más adelante, te revelarán secretos para continuar tu exploración. Moverte e interactuar es fácil, lo que sigue es saber qué hacer y cómo lograr que obtengas éstas y otras recompensas, sin caer en lo repetitivo.

ES HORA DE UNIR LOS PUNTOS

Durante los primeros días en que Sea of Thieves estuvo disponible en todo el mundo, algunos errores de conexión debido a la saturación de los servidores hicieron que algunos no comprendieran muy bien su avance y esto es completamente válido; lo anterior implica que, de repente, entraras en una partida donde tus compañeros se encontraban en altamar, mientras tú ya estabas en la isla principal. Lo que seguía era acercarte a un tritón que tiene una especie de antorcha en el brazo, para llevarte con ellos. No es algo muy claro, pero sí un detalle que se presenta a lo largo del juego.

Una vez que te asignan una misión, todo deberá hacerse de forma poco tradicional; esto va desde “ver” el objetivo de la misión al desplegar el manuscrito con los brazos de tu personaje, descifrar su propósito e identificar tu destino manualmente en el mapa de tu galeón, marcarlo y emprender el viaje según las coordenadas que éste mismo te dio. Sea of Thieves tiene una interfaz sumamente limpia y orgánica, pero que debido a su falta de instrucciones podría frustrar a varios jugadores. Emprender el viaje también implica otras cosas, como subir el ancla, mover las velas, bajarlas y darle dirección al timón según lo que ya viste en el mapa. De nuevo, el trabajo en equipo es vital, pues bajar o subir el ancla se hace más rápido cuando más de uno ayuda, así como la división de las tareas. ¿Es sencillo lograrlo? Todo depende de cómo y con quién te toque jugar.

DESPÍDETE DEL CLASISMO QUE CONOCÍAS ENTRE USUARIOS

Tu galeón también tiene una función más allá de ser tu transporte; en él puedes llevar provisiones como bananas (que recuperan tu salud) balas de cañón, munición para tus armas, alcohol (capaz de emborracharte) cofres con objetos estéticos y, por supuesto, los tesoros y demás mercancías que consigas con tus viajes. Ahora, te daré detalles de lo anterior: las balas de cañón servirán para enfrentarte a otras embarcaciones, que deriva en combates navales o responder ante una invasión; ya que Sea of Thieves suele dejar a sus enemigos en las zonas que debes explorar para sus misiones, las actividades hostiles quedan en manos de otros jugadores. Cambiar de ropa solo será un reflejo del progreso que tengas en el juego, ya que aquí el equipamiento es inexistente; los usuarios deberán afrontar igualdad de circunstancias sin ninguna ventaja en el tipo de armas, armaduras, tipo y daño de la munición.

Tu personaje puede tener dos armas en un principio y no te obliga a traer dos de tipos distintos; es decir que, si te gustan las espadas o dagas, puedes traer dos al mismo tiempo, pero si quieres pistola y rifle, también es válido. Las mercancías, que suelen formar parte de un objetivo en la misión, deberán regresar al punto exacto donde se encuentra el NPC que te dio ese encargo, para así ganarte puntos de progreso, monedas y objetos, según la misión. Durante los días que jugamos Sea of Thieves, se presentó un problema del cual Rare ya se encuentra al tanto, pues algunas bonificaciones (cualesquiera de las mencionadas) no se están recibiendo al momento de entregar los objetivos; Rare asegura que todo esto llegará a tus manos, aunque sea con algunos días de retraso.

Los puntos de experiencia ayudan a que tu personaje consiga algunos “estados” que se muestran debajo de tu ID de Xbox, para darte cierta “distinción” entre el resto de los usuarios, mientras que completar todas las misiones disponibles en el juego te llevará al rango de Leyenda, en el cual los jugadores tendrán acceso a eventos antes que nadie, objetos únicos y adelantos del contenido en Sea of Thieves.

De estos objetos nos gusta que se hayan expandido algunos elementos respecto a lo que cubrimos en nuestra visita en el Reino Unido; por ejemplo, “cazar” cerditos y gallinas exóticas estaban en sus planes para el juego y se probaron en la beta final de Sea of Thieves. Otro detalle es el de las fortalezas, que se encuentran a lo largo de los mapas y que, en teoría, se acceden una vez que logras cierto progreso en la exploración de sus mares, pero ya que su sistema de emparejamiento funciona desde la perspectiva de “el novato aprende del veterano”, que no te sorprenda entrar en una de estas misiones a los pocos días de haber empezado (y sin invertir tantas horas).

“RAIDS” EN ALTA MAR

Las misiones de las fortalezas tienen un principio interesante, pero que no funciona como algunos esperarían; de hecho, podrían caer en la frustración y monotonía. Ya que estas zonas se consideran importantes, Rare las ha hecho como unos Raids de Destiny; tienes que llegar preparado para enfrentarte a decenas de enemigos esqueléticos (los que sí son tus adversarios por defecto en Sea of Thieves) e ir ganando terreno poco a poco, desde destruir a sus vigías en las torres, hasta sus capitanes y bandidos. Hasta aquí no suena nada mal, pero cuando te das cuenta de que, al no tener progreso en armamento ni equipamiento, lo único que te queda es el respawn una y otra vez avanzando desde tu trinchera, no hay un elemento de satisfacción o que te dé la impresión de “haber luchado por tener cierta ventaja y así enfrentarte al enemigo”.

Lo anterior pone a Sea of Thieves en un dilema, en un mundo donde juegos como Destiny, aún con su criticado sistema de progresión y subdivisión de monedas en su interior, no materialice esas aventuras y esfuerzos de los jugadores por conocer sus océanos. Veámoslo así: si hiciste 20 misiones y se te presenta la oportunidad de apoderarte de un fuerte, es de común entendimiento que quisieras que ese tiempo que has invertido se refleje en una ayuda que te permita contrarrestar su ofensiva, pero Sea of Thieves, en su búsqueda de no clasificar o dividir a los jugadores y así conservar un ambiente de igualdad entre su comunidad, puede obstruir la satisfacción de estos encuentros.  Entonces, ¿qué es lo que hace que la comunidad trabaje en equipo? Hay dos formas de responder a esto.

LA OPCIÓN MÁS LÓGICA

En primera, que juegues con tus amigos de Xbox Live y que sabes que comprenden tu forma y filosofía de jugar. ¿Quieres robarte los tesoros de los demás? Perfecto, es aceptable y se puede hacer. ¿Quieres navegar e ir descubriendo sin mayor problema? También. ¿Quieres hacer misiones hasta convertirte en una Leyenda? Por supuesto, pero esto también requiere que estés volviendo una y otra vez para obtener tus premios, pues el juego solo te permite tener hasta cinco misiones al mismo tiempo. Los encuentros entre jugadores también se propician a través de Rare, pues el equipo ideó un cráneo enorme que se puede ver en el cielo, el cual “llama” a los jugadores y, una vez que están cerca, iniciar combates entre galeones.

A nuestros ojos, el combate naval es más pausado y menos excitante que uno de Assassin’s Creed, por darles un ejemplo bastante reconocido, pero sí es más arriesgado y estratégico por su necesidad de estar en sintonía con tu tripulación, contar con las balas de cañón necesarias para enfrentarte (y el tiempo para cargarlos) al igual que los tablones para repararlo, en dado caso de tener algún daño de este tipo. Hundirte es totalmente factible y, de hecho, también puedes explorar los barcos hundidos, con todo y los objetos que puedas encontrar en ellos. Nos gusta que la exploración en la superficie y bajo el mar sea accesible, pues el juego solo presenta una sola pantalla de carga cuando lo comienzas, para luego dejarte de manera libre en el juego. Aunque no existe mucho detalle en las profundidades, sí puedes encontrar cofres hundidos, cardúmenes y tiburones, quienes no dudarán en defenderse si te acercas demasiado a ellos.

Y TAMBIÉN LA OPCIÓN MÁS EXPERIMENTAL

La segunda manera de abordar el trabajo en equipo para Sea of Thieves, puede funcionar muy bien o caer en el desastre; durante nuestro tiempo de juego, tuvimos equipos bastante avanzados que no dudaron en ayudarnos y esperarnos si nos encontrábamos lejos de ellos, por ejemplo, así como los que no tenían ninguna misión seleccionada y solo iban de isla en isla intentando descifrar qué diablos hacer en el juego. Ya que desde el lobby el juego te advierte lo vital de su comunicación verbal, es interesante ver cómo las sugerencias pueden ser omitidas por completo por la comunidad misma, que en vez de intentar descubrir cómo se puede avanzar, solo se dedica a husmear entre sus islas. Si bien el juego cuenta con algunas herramientas para comunicarse entre los jugadores, como los emotes y algunos comandos escritos, la comunicación verbal es fundamental cuando el resto de tu equipo no comparte tu visión de que unidos y organizados se llega más lejos.

Entre los eventos importantes de Sea of Thieves encontrarás algunas bestias legendarias, de las cuales se conoce al Kraken hasta el momento. No muchos usuarios han podido encontrarlo y con justa razón; el mismo Rare ha compartido que, si te topas con él, será una vez que hayas dedicado una cantidad considerable del juego, además de que lo que ves fuera del mar es tan solo una porción de la criatura. Tal y como en los Raids de las fortalezas, la lucha contra el Kraken se hace en igualdad de circunstancias en un ciclo donde lo único que puede marcar una diferencia entre tú y la bestia es cómo te acerques a ella, la forma en que desees atacarla y, claro, cuánto tiempo estés dispuesto a intentarlo junto a tu tripulación.

¿EL MAR MÁS HERMOSO EN LOS VIDEOJUEGOS?

El arte de Sea of Thieves es sin duda una de sus mayores ventajas; el juego no busca un acercamiento hacia lo real y le queda a la perfección, acompañado de un diseño de islas, criaturas y enemigos que, si bien no te dejará boquiabierto, funciona de forma casi ideal y luce todavía mejor. El mar es un escenario precioso y cuyos colores se benefician por su excelente iluminación, así como ese sentimiento que te acercará a la naturaleza debido a la física del agua. En verdad, podríamos estar frente a uno de los mejores trabajos de agua en los videojuegos, tomando en cuenta que los elementos más sencillos como el agua, la lluvia, el vapor, el fuego, nubes de polvo y más son los que más elementos técnicos consumen y los más difíciles de alcanzar de forma exitosa.

Rare también se encargó de convertirlo en un entorno más natural gracias a su ciclo de día y noche, así como de clima que, si bien no es dinámico, tiene repercusiones en el modo de juego: si hay lluvia, hay tormentas con relámpagos que te pueden aniquilar en un santiamén. El hecho de contar con dicho ciclo también ayuda a que las misiones, no tan vastas en su complejidad, tengan un sabor distinto dependiendo del momento del día en que quieras hacerlas; por ejemplo, utilizar los faroles encendidos por la noche te vuelve más vulnerable a un ataque enemigo (de la comunidad) pero el fuego también te permite iluminar una isla oscura. Cargar con barriles de pólvora puede ser contraproducente, pero si los sueltas cuando has visto a un galeón a lo lejos, te dan la ventaja de hundirlo sin que se den cuenta. Por lo tanto, hay elementos que, usados con astucia y en compañía de gente que quiera darles cuerda a tus ideas, pueden crear momentos muy divertidos y satisfactorios.

Algo que me hubiera gustado probar durante mi tiempo con Sea of Thieves es uno que cautivó mi atención desde hace tiempo: el hecho de poder “encerrar” a un jugador tóxico en las entrañas de tu galeón. Rare incluye una jaula para un humano en cada uno de los galeones, donde puedes encerrar a un jugador que sobrepase lo que tú consideres moralmente aceptable; en cerca de 25 partidas, no pude encerrar o denunciar a alguien, mucho menos toparme que ya estuviera encerrado en mi barco. Quizás no sea algo fácil de hacer, pero ya que sí me tocó ser atacada por otras embarcaciones y morir en sus manos, es interesante que esta mecánica en contra de la toxicidad no la haya vivido ni una sola vez.

La comunicación verbal es fundamental cuando el resto de tu equipo no comparte tu visión de que unidos y organizados se llega más lejos.

Nuestro análisis de Sea of Thieves se hizo en una consola Xbox One X, donde se ha denunciado una serie de problemas donde, tras poco tiempo en el juego, se pierde la conexión y vuelves al lobby principal. En nuestra experiencia, nunca vivimos este error que se ha comentado, pero sí el llamado “cyanbeard” y que aparecía al momento de comenzarlo; según el sitio oficial del juego, esto sucede cuando hay un problema entre Xbox Live y la consola, pero al ejecutar el diagnóstico desde el menú del Xbox One X e intentar con otros títulos online, nos dimos cuenta de que solo sucedía con Sea of Thieves. A esto, hay que sumarle que, algunas horas al día desde su lanzamiento, ha estado en mantenimiento.

VEREDICTO: UNA APUESTA ARRIESGADA

Sea of Thieves hace las cosas de una forma completamente diferente a lo que muchos esperarían de un juego de aventuras como éste que, si bien recae en las etiquetas de un masivo en línea, abarca la unión entre sus jugadores desde perspectivas variadas. Cuando pruebas Sea of Thieves, es probable que te sientas perdido al no encontrarte con los tutoriales y avances tradicionales de campaña, pero si lo haces al lado de un amigo, la experiencia cambia por completo; hablar con alguien de ello (en términos de comunicación verbal) les dan un giro extraordinario a las cosas, aunque las misiones puedan caer en lo rutinario.

Al no tener con un sistema de progresión que divida a los jugadores en clases, la igualdad de condiciones crea enfrentamientos interesantes y que optan por la estrategia y astucia de la tripulación, al igual que su hermoso entorno, apartado artístico y herramientas como los instrumentos musicales, emotes, brújula y más que fomentan el trabajo en equipo. Para nosotros, el trabajo en equipo es vital en Sea of Thieves, pero que no es libre de las asperezas de la falta de imaginación que algunos jugadores podrían vivir si no quieren aprender a usarlas a su favor.

En el escenario ideal, te verás jugando con amigos o gente dispuesta a cumplir los objetivos, ayudarte a desvelar los mapas y dominar poco a poco sus mares, aunque las misiones no dejarán de pedirte prácticamente lo mismo una y otra vez: encontrar un cofre, eliminar a un capitán y atrapar a un animal exótico que te premiará con oro, objetos estéticos y más misiones de sus compañías de comercio. Así que, incluso en este aspecto, nos hubiera encantado que Sea of Thieves tuviera giros en sus objetivos que pudieran compensar la carencia de una campaña tradicional. Añadir esa pizca de sabor a la receta está en manos de sus creadores.

Sea of Thieves se encuentra disponible para sistemas Xbox One y Windows 10 desde el 20 de marzo. Si cuentas con una suscripción a Xbox Game Pass, puedes descargarlo sin costo extra como parte del servicio.