Review – Persona 4 Arena Ultimax

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Atlus y Arc System traen una secuela cuya finalidad es confirmar que la fórmula sigue estando a la altura de otras producciones con mayor historia.

 

review_persona4_arena_ultimaxEn 2012 conocimos Persona 4 Arena, título de peleas creado por uno de los estudios con mejor reputación en el género: Arc System Works. Con el ADN de sagas como Guilty Gear y Blazblue en las venas, el juego no sólo recuperó los detalles que hicieron memorables a los títulos que lo antecedieron como los combos espectaculares, el dotar a cada personaje con una forma particular de jugar o los instant kills. También brindó mecánicas de juego nuevas que permitieron a los jugadores que llegaron al proyecto como fans del RPG aprovechar las habilidades del personaje, aunque sin limitar a los usuarios más hábiles.

El juego se convirtió en un éxito inesperado, con una parada en el EVO del año pasado como parte de la competición oficial. Ya identificada la serie dentro  del espectro de los juegos de pelea, Atlus y Arc System traen una secuela cuya finalidad es confirmar que la fórmula sigue estando a la altura de otras producciones con mayor historia.

 

Alcanzando la verdad

El juego nos coloca apenas unas horas después de los sucesos de Persona 4 Arena. Aunque Yu Narukami y sus amigos pensaban que los acontecimientos del Midnight Channel habían quedado atrás, una niebla roja inunda la ciudad. Narukami, nombre que recibe aquí el avatar de Persona 4, se encuentra de nuevo con la sorpresa acerca del torneo P-1 (parodia del circuito K-1 de kickboxing). En dicha competencia personajes de las entregas 3 y 4 combaten utilizando los Personas, manifestaciones muy poderosas de su ser interior. Y ha regresado bajo el nombre de Climax, con Shadow Teddie de nuevo a la cabeza y con un panorama aún más oscuro.

Estamos ante un juego de peleas en dos dimensiones. Sí, ese género que creó la serie Street Fighter hace más de 25 años aún respira y con este tipo de juegos obtiene nuevos bríos. Como es natural en los títulos del estudio, tenemos un combate ágil, frenético y que brinda la posibilidad de realizar combos espectaculares. Sin embargo, la aportación de esta sub-serie y de la secuela no se reduce a estos detalles. Además, detalles como los estados como el congelamiento o el envenenamiento regresan para honrar las raíces RPG del juego, además de las habilidades únicas de cada Persona que complementan las también variadas posibilidades de cada personaje.

Luego de estos detalles, la principal aportación de esta entrega en cuanto a la jugabilidad es el modo Shadow, variante que cada personaje posee. En ella, se sacrifican aspectos defensivos y se pierde potencia en los ataques normales para ofrecer una opción más ofensiva con más ventaja en lo que  a la barra de especial se refiere. Además pueden entrar en el Shadow Rampage, estado en el cual el poder especial es ilimitado durante un breve periodo. Lo cual, sobra decirlo, puede resultar devastador en manos experimentadas. También hay que apuntar que esta decisión apuesta por dar más variantes a dominar por personaje, en lugar de extender el roster sin ton ni son.

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Para provecho de los novatos, existe una opción función con el nombre de S-Hold, la cual potencia tus ataques dependiendo del tiempo en que dejes presionado el botón. Si bien sirve para que jugadores no habituados a los combos tradicionales tengan un recurso además del autocombo, también puede ser utilizado por los veteranos para salir de un apuro.

Nuevos personajes llegan al combate y, como es habitual, cada uno cuenta con sus propias habilidades. Sho Minazuki, el misterioso pelirrojo, llega con capacidades balanceadas en cuanto a poder y resistencia, mientras su Persona puede ir hacia adelante atacando directamente al rival. Junpei utiliza su bat de beisbol y, mientras más conecta, más fuerte se vuelve. Rise deja el palco de transmisiones para luchar como la idol que es, utilizando el micrófono de forma que quizá te recuerde por muy breves momentos a I-No de Guilty Gear. Yukari se vuelve un as a distancia con su arco y su cosplay de Super Sentai mientras Ken y Koromaru hacen una delicia luchando juntos hasta en el Instant Kill. A eso hay que sumar los personajes DLC, algunos gratuitos por tiempo limitado, y las modalidades Shadow.

Los sprites siguen viéndose muy bien, con un trabajo de animación muy pulido. En algunas ocasiones, como en los Instant Kills, se puede apreciar un trabajo detallado en el aspecto gráfico La jugabilidad es más fluida que en la entrega anterior, al tiempo que se le dio un rebalanceo tomando en cuenta los personajes existentes y los nuevos. Pese a todo lo anterior, existen diversos momentos en que las animaciones lucen recicladas de la entrega pasada mientras el balance sigue sin ser perfecto con todo y el modo Shadow.

 

La imperiosa reina de las ejecuciones… y sus siervos

Uno de los detalles que más merecen celebrarse de este título son sus modos de juego. No son sólo varios, sino también el enfoque que cada uno es muy distinto. Claro, sin perder el enfoque en la mecánica de peleas que da sentido al juego.

Modos clásicos como el de Arcade y el de Versus regresan para que desafíes a la inteligencia artificial o armes la reta con un amigo de manera local, quizá con la esperanza de apostar un trago o hasta competir en el EVO o algo (sí, claro). A diferencia de otros títulos del género, no se queda ahí. 

El denso modo de historia que conocimos en Persona 4 Arena vuelve con la intención de recordarnos con toda claridad de dónde venimos. Es decir, nos presenta una extensa novela visual por episodios con peleas ocasionales que dan sentido a la trama. Además de los intensos diálogos en texto, podremos disfrutar de interesantes y bien realizadas secuencias animadas que complementan la narrativa del juego.

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Si bien agradecemos que se hayan tomado la molesta de construir una historia digna, en lugar de sólo hacer que los personajes peleen porque sí, hay que admitir que el relato tiene muchísima paja y hay momentos en que los diálogos se alargan más de lo debido. Además, las peleas son relativamente pocas para la duración de la historia y no ofrecen real reto hasta el duelo final. De cualquier manera, insisto, es loable que se hayan propuesto darle al proyecto un argumento relativamente robusto que lo sustente.

Otro modo que honra las raíces RPG es la Golden Arena. Dicha modalidad funciona como un survival con un detalle particular: debes sobrevivir a una serie de oponentes con una sola barra de vida y la misión de ganar experiencia en cada combate. ¿Para qué la experiencia? Para subir de nivel y, con ello, obtener habilidades que hagan más llevadero el mantenerte en pie y terminar con tus rivales con un poco menos de problemas. Aunque, claro, no por adquirir estas ventajas deja de ser un reto interesante.

La modalidad online ha facilitado el iniciar duelos en los rooms y el encontrar rivales, pero la intefaz sigue siendo más complicada respecto a otros juegos de pelea. Además, hay que admitir que no es precisamente un juego donde los servidores estén a reventar de jugadores, por lo que encontrar un match tarda un poco más del promedio en otros títulos. 

 

La inconquistable Blancanieves… y la manzana envenenada

Existen detalles que parecen superfluos, pero que hay que tomar en cuenta a la hora de señalar un trabajo de desarrollo. El diseño de escenarios, si bien aumentó su potencial en gráficos, perdió mucha vida respecto a la entrega anterior. Es muy acorde con la serie, pero la mayoría de los fondos son escenas vacías en dos colores básicos que no alcanzan lo memorable de otros juegos de pelea. Si creen que un aspecto así es irrelevante, me gustaría que intentaran no pensar en la base aérea o en la bañera de Honda (ambos de Street Fighter II) como emblemas del género.

La música entrega de nuevo algunas piezas del juego anterior, mientras ofrece también composiciones nuevas. Siempre con ese toque de rock pop nipón que ha acompañado a las entregas recientes de la serie. Del mismo modo, hay que mencionar el adecuado trabajo de voz para los personajes, tanto en inglés como en japonés, el cual luce más en las secuencias del modo historia.

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Estamos ante un juego que sirve como justa secuela de un título que sorprendió por llevar una serie de RPG al terreno del fighting de forma más que correcta. Persona 4 Arena Ultimax es un juego de peleas en 2D por encima del promedio que no llega con el cartel de otras series pero defiende con toda justicia el prestigio de sus desarrolladores. Ofrece una historia más que digna para lo que los títulos de lucha suelen ofrecer, aunque por desgracia es más larga de lo debido. Además brinda nuevos personajes que no sólo poseen personalidad propia, sino posibilidades únicas con todo y variantes.

Opacado quizá por detalles como sprites y animaciones recicladas, la sencillez que a veces muestra la inteligencia artificial en ciertos modos o las limitaciones autoimpuestas por elegir partir de lo que el juego original presentó. Cierto, no es perfecto, pero es un representante dignísimo de que en los títulos de peleas se pueden ofrecer juegos muy buenos.

Para esta reseña se utilizó la versión de Xbox 360, pero también está disponible para PlayStation 3 y Arcade.×

score-85Se le ha criticado a Atlus el explotar la serie Persona en lo que llega la quinta entrega. Pese a esto, se nos ha entregado un juego que rivaliza en calidad con lo mejor de sus contemporáneos del género. Lo cual, en dicho contexto, está muy lejos de ser poca cosa.

Ernesto (Neto) Olicón
Editor en Atomix.vg. Amante de la pelea videojueguil, en cualquiera de sus presentaciones. Aventurero en mundos mágicos y contador de historias. Periodista de tiempo completo.