Review – Micro Machines World Series

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Fuimos muchos los que crecimos con los Micro Machines, por lo que aunque hoy en día no es tan fácil encontrar los vehículos a escala miniatura seguramente ver ese logotipo de las alas azules sobre un engrane con bordes amarillos te pone de buenas ante los recuerdos.

Por aquella época cuando coleccionábamos esos juguetes, también se hicieron presentes en los videojuegos como era el paso lógico para casi cualquier licencia popular, seguro si llegaste a probar alguno de esos títulos tendrás buenos recuerdos.

Apegando un poco a la nostalgia, vuelve el desarrollador que por mucho tiempo ha estado involucrado con la licencia, y no es cualquier estudio, sino uno de los más influyentes actualmente en temas de juegos de automóviles, tanto si hablamos de simuladores como si pensamos en experiencias arcade. Los británicos de Codemasters ya han probado suerte con un juego de móviles publicado en colaboración con EA y Chillingo, ahora han expandido una experiencia que se basa mucho en dicho juego pero pero ahora busca ser un producto mucho más robusto que llega a nuestras consolas caseras y PC, publicado en nuestra región bajo el sello de Deep Silver.

Hace poco les compartimos nuestras impresiones previas de un demo del juego que probamos en un evento especial de su publisher, ahora tuvimos la oportunidad de tener en nuestras manos la versión final del juego y por fin podemos ofrecerte un veredicto al respecto.

¿Qué es? ¿Qué incluye?

En un formato similar a los juegos clásicos de la licencia, Micro Machines World Series nos presenta algunos modos de juego clásicos y otros completamente nuevos; sigue siendo un juego en el que los pequeños vehículos de Hasbro corren en pistas con una perspectiva top-down, todos los escenarios nos ponen en situaciones cotidianas como la mesa de una cocina, el jardín de tu casa, un cuarto de juegos entre muchos más.

En general el juego en su apariencia y gráficos retoma mucho de lo que Codemasters hizo para el juego que llegó el año pasado a dispositivos móviles, por lo que podemos tomarlo como punto partida.

Ahora bien, no hay que confundirse, en el juego de móviles elegir los diferentes coches sí cambiaba un poco en sus estadísticas generales pero todos los vehículos tenían acceso a todo el arsenal de armas disponibles, en el caso de World Series más bien contamos con una selección muy modesta de tan sólo 12 vehículos –que queda cortísima en contra de los más de 60 que tenemos en el juego de móviles– pero a cada uno de ellos se les dio personalidad. Dicho lo anterior, tenemos que los vehículos de World Series incluyen armas y habilidades únicas a cada vehículo diseñado para fomentar el trabajo en equipo y los distintos estilos de juego, muy a la manera en que funcionan juegos competitivos como Overwatch; es así que los vehículos tienen un arma principal, dos habilidades secundarias y un super poder que se carga luego de un rato en la partida.

Los 12 vehículos tienen varias opciones de personalización estética aunque tenemos una desventaja frente al juego de móviles –que llega a decepcionar– donde podíamos ir tuneando varias estadísticas de cada uno de los coches a nuestro antojo con nuestras ganancias, en este caso no podrás hacer más que cambiar el skin del vehículo y otras opciones como la voz que se escucha detrás del mismo, las burlas, y las marcas que dejas en los lugares donde mueres.

Aunque siguen existiendo los eventos clásicos de carrera a varias vueltas con armas y los de eliminación en la que  quien sale de la pantalla pierde, me parece que el principal enfoque de Micro Machines World Series es a las batallas en las que se tiene un ambiente similar al de Twisted Metal sólo que desde una nueva perspectiva. Dentro de las batallas no sólo tienes que derribar a tus enemigos sino cumplir objetivos como capturar banderas o conquistar zonas del mapa, modos que parecieron haber sido heredados directamente de otras propuestas con enfoque únicamente hacia el multijugador.

En general el juego cuenta con 25 localizaciones tanto para sus distintos tipos de batalla, como para sus carreras en circuitos, debemos reconocer que no sólo lucen bien todos esos lugares, sino que realmente dan ese sentimiento de escala que el juego recuerda y tienen muy buen trabajo con las licencias de Hasbro, lo que nos permite ver desde logotipos de G.I. Joe hasta batallar sobre un tablero de Hipos Glotones.

Enfoque multijugador, progresión con cajas de loot y en general muy vacío

Debo decirles que en general me queda un sabor de decepción general con Micro Machines, y es que el producto se siente sumamente vacío y con prácticamente nulas opciones de personalización para que juegues realmente como tú quieres, además de que la motivación a que regreses es prácticamente inexistente.

¿Es posible jugar solo? Sí, aunque el juego se siente un desierto al no contar con campeonatos, misiones o modos dedicados de entrenamiento para conocer cada uno de los doce vehículos, en lugar de ellos tienes únicamente Skirmish, un área donde puedes jugar carreras contra inteligencias artificiales en solitario o partidas en multijugador local de batallas sencillas o de eliminación. Este modo se siente definitivamente pobre y carente de opciones, no deja elegir la dificultad de los rivales artificiales y el hecho de que no permita jugar a pantalla dividida y más bien únicamente dejándonos jugar a “pantalla compartida” en eliminación y batallas sencillas es algo que se siente bastante como una decepción. Peor aún cuando te das cuenta que de nada sirve jugar solo en cuanto a la progresión pues no obtendrás ningún tipo de recompensa en Skirmish.

¿Realmente era complicado integrar campeonatos para que como usuarios conociéramos todas las pistas y nos acostumbráramos a los diferentes vehículos? ¿Por qué no podemos jugar carreras tradicionales en multijugador local? ¿Por qué está ausente un modo carrera?

Viendo que no hay una sola motivación para jugar solo nos queda claro que el enfoque es completamente multijugdor pero ¿qué tan bueno es?

Podemos decir que sobre el papel tenemos buenos conceptos, principalmente en captura de bandera y rey de la colina las cosas pueden funcionar muy bien con todo y que se puede volver un poco caótico jugar 12 jugadores en sus extensas arenas. En general tenemos buenas reglas, excelentes niveles, interesantes armas/habilidades de los vehículos y conducción bastante decente para el tipo de juego frente al que estamos pero ¿entonces cuál es el problema?

Me parece que una vez más la carencia de opciones de juego arruina una experiencia que lucía prometedora; no puedes elegir qué tipo de modo prefieres jugar dentro de las batallas, no se puede modificar ninguna de las reglas cuando juegas en línea, no puedes armar tus partidas privadas exactamente a tu gusto y en general se siente un poco extraño que haya sólo tres opciones a la hora de escoger lo que vas a jugar.

Lo que llegas a jugar en línea te genera puntos de experiencia, cada que subes de nivel obtienes una caja de loot; también una vez que has superado el nivel 10 tienes derecho a participar en una temporada en la que tienes que cumplir con misiones específicas para ganar cajas de loot adicionales pero realmente las recompensas no valen tanto la pena.

Me parece extraño que en el juego no se sienta realmente ningún tipo de progresión como poder desbloquear habilidades para los vehículos o mejorar sus estadísticas, tampoco puedes armar tu propia versión de un coche con habilidades personalizadas y se entiende por el tema del balance pero ¿acaso no hubiera sido bueno dejarle al jugador algo por desbloquear o un objetivo por alcanzar con sus progresos? ¿no hubiera sido interesante darle un poco de libertad con su garage fuera de modificar únicamente elementos estéticos como los skins, las voces, los títulos y los sellos?

Es triste que cuando juegas en solitario no recibes absolutamente nada, nos deja también con un sentimiento de vacío el hecho de sentir que no hay ningún tipo de progreso más que subir tu nivel a costa de jugar pues ganes o pierdas siempre hay puntos de experiencia.

Sorprende que el juego sólo tiene un tutorial muy escueto que te ofrece únicamente las bases del juego de manera general, ni siquiera se explican bien las reglas de cada modo de juego, únicamente vemos pequeños bullets explicativos antes de la partida y eso podría generar bastante confusión respecto a cómo debemos de jugar.

Respecto al matchmaking podemos comentar que nos tocó probar el juego en una etapa en la que nos encontramos con pocas personas con quién jugar, lo que sucedió entonces es que con encontrar un par de personas o más en la coincidencia, el juego iniciaba la partida rellenando los lugares restantes de los 12 participantes con inteligencias artificiales, mismas que una vez más no pudimos clasificar por nivel de dificultad, simplemente se impusieron. Algunas de las partidas que jugamos estuvieron limpias y estables, otras llenas de lag y problemas técnicos dejándonos como resultado malas experiencias. Todavía es pronto para dar un veredicto y será necesario observar el desempeño del juego en las próximas semanas, por el momento podemos calificarlo como regular.

Un último elemento que conviene señalar es que el juego en consolas corre a 30fps, algo que se siente un poco extraño para un juego de esta naturaleza, quizá en PC a un mayor índice de cuadros por segundo sea mucho más cómodo.

Comentarios finales

La base sobre la que están los cimientos de Micro Machines World Series es buena, se agradece el tener escenarios grandes y bien construidos así como modos de juego con reglas divertidas y que en general presentan potencial si se mezclan con las capacidades que tienen cada uno de sus doce vehículos.

La otra cara de la moneda es más bien muy triste y decepcionante, el juego se llega a sentir como una beta, no hay modo de carrera o actividades que ayuden al juego en solitario, las opciones para configurar las partidas en línea son también muy pobres, las recompensas en sus cajas de loot no motivan a seguir y nuca hay un verdadero sentimiento de progresión. Curiosamente su contraparte móvil, con todo y su sistema free-to-play, se siente más sólido, organizado y nos motiva a seguir.

Recomendable únicamente si tienes con quién disfrutarlo de preferencia en línea o en partidas rápidas en la misma consola, es una pena que tampoco podamos jugar carreras a pantalla dividida. Una lástima que volcarse por completo a un modelo multijugador haya arruinado todo lo bueno de una propuesta que lucía muy prometedora, por lo que Micro Machines World Series que pudo haber sido una gran sorpresa se queda como un juego regular.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg