REVIEW – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

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POSTERMETAL3

Standing on the edge of the crater.

The Phantom Pain es un Metal Gear tan diferente que habrá algunos fans de la serie que se sientan ajenos a su ambición, alienados de su presentación espontánea, lejos de su énfasis cinemático y completamente fuera de su zona de confort.

¿Quién iba a pensar que el último Metal Gear de Hideo Kojima lejos de sentirse como un adiós se sentiría como el comienzo de algo distinto?

Pero, ¿los fans querían algo distinto? o ¿será que Phantom Pain forza un poco el intento de convencer a nuevas generaciones de que Metal Gear (y el desarrollo japonés) sigue siendo relevante?

Personalmente conozco ambos lados de la moneda y, si bien a primera vista lo que más me atrapó de Metal Gear Solid fue su presentación cinemática, fue el tiempo el que me permitió valorar características más allá de videojuegos que intentaban jugar a ser películas y conocer el verdadero valor único de nuestro medio favorito.

Warning

Esta reseña está libre de spoilers relacionados con la historia de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sin embargo inevitablemente contiene detalles de algunas de sus mecánicas por lo que recomiendo que si prefieres la sorpresa de descubrir este tipo de detalles personalmente, termines el juego y después vuelvas para compartir algún comentario de tu experiencia con el juego.

Last Action Hero

Un equipo como el de Hideo Kojima y su manera de trabajar están en peligro de extinción, son realmente pocos los que pueden darse el “lujo” de crear su propio engine para crear un videojuego a la medida, es increíblemente valioso para mí encontrarme con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, un título que contrasta con los desarrollos contempóraneos y sus ideas limitadas que se ajustan a engines ajenos y, aunque no cabe duda que tienen herramientas más abundantes, se quedan cortos ante la complejidad, el detalle y el alma del último juego de Metal Gear creado por Hideo Kojima.

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Zona de confort

The Phantom Pain abre con una secuencia que hará sentir en casa a los fans de la serie, una sucesión de eventos inexplicables con un lento control, como si estuviéramos en recuperación, un no tan sutil tutorial que permite a los usuarios familiarizarse un poco con el control por más ajeno que el juego sea de ahí en adelante a los pasillos. Lo más sorprendente es que después de terminar el juego me queda claro que aunque la presentación cinemática de esta primera parte tiene momentos tensos retratados a traves de los ojos de un autor (con una cámara casi fija) no se comparan a aquellos espontáneos que vivimos en el campo de batalla a lo largo del juego.

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¿Codec?

Phantom Pain no es un juego en el que necesariamente vayas a escuchar horas de conversaciones (aunque si puedes hacerlo opcionalmente con las tapes) de codec; aunque para muchos fue extraño pensar en Metal Gear sin la voz de David Hayter, al poco tiempo de estar junto a Phantom es claro que es un sabor distinto al dramático y rasposo tono de Hayter. La voz de Kiefer Sutherland añade con pocas líneas una personalidad mucho más palpable de Big Boss, un personaje con el que sentí un vínculo real, sentí casi en carne propia todo por lo que estaba pasando y conocí una personalidad que me transmitió mucho más con hechos y movimientos que con palabras, algo extrañamente mucho más cercano a conocer al verdadero Big Boss.

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Goofy Kojima

Ahora, el hecho de que haga tanto énfasis en lo diferente que es este Metal Gear a los demás (con la excepción de Peace Walker a menor escala) no significa que éste no contenga muchas de las tradiciones incluidas a lo largo de la serie. Phantom Pain también es un juego de Hideo Kojima, por lo tanto contiene el “humor” y tono que ha caracterizado a la serie, encuentros con gigantescas armas bípedas, situaciones “sobrenaturales”, intriga, pornografía de armas, easter eggs, música que le gusta a su creador y las clásicas y nada sutiles tomas a unas chichis… pero eso sí, sin llegar a extremos como bodas con pistolas.

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La esencia de Phantom Pain

La primera misión en la que por fin te dejan “libre” (entre comillas porque al entrar a misión casi siempre se te limita a un área en específico) pone las bases de lo que será la mayoría de misiones a lo largo del juego (quienes ya jugaron Ground Zeroes se sentirán en casa) ésta consiste en salvar a alguien que tienen secuestrado. Esta mecánica con algunas variaciones es la base de The Phantom Pain, la estrategia, armas, método y demás características de la misión dependen de ti, el juego únicamente te pide que entres a un área generalmente rodeada por soldados y saques alguien de ahí hasta llevarlo al helicóptero (o bien fultonearlo dependiendo la situación).

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En gustos se rompen géneros

Para algunos, sobre todo para aquellos que tienen comezón en sus dedos sobre los gatillos de sus controles, esta mecánica de rescate se hará un ejercicio torpe y aburrido debido a que el juego llega a ser bastante permisivo con los errores y carencias. Auto-saving con checkpoints a media misión; munición casi infinita a domicilio y la posibilidad (porque no siempre es fácil) de abrirte paso matando a diestra y siniestra hasta llegar a tu objetivo. Sin embargo, aquellos que no somos precoces y que tenemos la paciencia de cocinar a fuego lento, sabemos lo satisfactorio que pueden llegar a ser no sólo el resultado sino todo el camino, este acercamiento tiene varios niveles, desde el clásico “a mí me gusta jugar Metal Gear sin matar a nadie durmiendo a todos con pistolita con silenciador”, hasta el “apago todas las asistencias incluyendo el Reflex Mode (Bullet time al ser descubierto) para sentir pánico cada centimetro que me arrastro”.

También es muy recomendable que estudies tu playground antes de subirte a la resbaladilla, podrás usar tu scope para investigar (recomendablemente desde un punto más alto) el área a la que estás a punto de entrar, desde ahí podrás reconocer todos los soldados que estén en tu rango de visión para etiquetarlos y conocer su locación y distancia en todo momento; casi siempre hay algunos que no visibles al primer vistazo pero es parte de la magia sentir ese sustito cuando descubres a un soldado que está a unos metros de ti.

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¿Con cuál botón mato?

Hablando de cómo lidiar con todos los soldados de campo de batalla, las opciones son varias: La peor de todas es matarlo y dejarlo tirado, la menos peor sería matarlo y esconderlo fuera de la vista de los otros, una opción un poco mejor sería dormirlo en lugar de matarlo y definitivamente la mejor es dormirlo para posteriormente usar tu súper útil fulton para extraerlo del campo de batalla y llevarlo a la base (detalles más adelante).

Cuando no hay espacio, tiempo (o munición) para hacer uso de armas contra soldados, lo mejor es usar tus brazos, el legendario CQC está de regreso y las opciones también son diversas: podrás tomarlo del cuello e interrogarlo (siempre y cuando tengas un interprete que hable el idioma del soldado en la base) puedes desmayarlo o también puedes matarlo, mientras lo sostienes podrás apuntar para usar a tu rehén como escudo, o bien cuando te tienes que enfrentar a dos soldados al mismo tiempo, al primero con CQC, al segundo con pistola tranquilizadora en la cabeza o viceversa, dominar esta situación de enfrentarte a dos o más soldados en un caso determinado podrían salvarte de una desastrosa alarma.

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Que iPhone ni que nada

Tu iDroid es una herramienta vital para tu desempeño, desde pedir munición y armas, elegir misiones, escuchar música, ver los detalles específicos de una misión, ver el mapa y controlar el desarrollo de la base; el tiempo no se pausará mientras lo usas así que ten cuidado con usarlo durante la misión, escóndete bien o úsalo cuando estés en el helicóptero.

 

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¿Solo contra el mundo?

Contrario al (casi siempre) solitario Solid Snake, Big Boss es un líder, por lo tanto nunca está solo, ni siquiera en el campo de batalla, una gran adición a Metal Gear son los buddies que básicamente es formalizar aquello que vimos en Snatcher (con el pequeño Metal Gear) y en Guns of the Patriots con el Metal Gear Mk. II, estos buddies tiene diferentes características y fortalezas, desde el caballo que es básicamente un medio de transporte hasta DD (mi favorito) un perro (también tuerto) que te puede acompañar a misión y que ladrará quedito cada que encuentre algo, desde enemigos hasta plantas y minas, DD también podrá distraer a tus enemigos mordiendo o ladrando para que tu puedas sacar ventaja de la situación, en cualquier momento podrás cambiar a tu Buddy, siempre y cuando te encuentres al aire libre, no quisiera arruinar la sorpresa de conocer a los buddies pero sí les puedo decir que una vez que están de tu lado, podrás mejorar su equipo gracias al desarrollo que se hace en la base.

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¿La base?

Sí, hablando de la Mother Base, aquí es donde se hace posible todo lo que permite a Big Boss entrar a misión preparado, desde logística e inteligencia hasta el desarrollo de tus armas en el juego, como anteriormente lo mencionaba, cada soldado que en lugar de matar, mandas a la base es uno más que se une a tu bando, cada uno de ellos cuenta con aptitudes distintas y será tu trabajo dirigirlo a la unidad que mejor le corresponda (u opcionalmente dejar que eso lo decidan en la base) estas unidades van subiendo de nivel lo que te va permitiendo a medida que crecen desarrollar armas y otras cosas para apoyar a Big Boss en el campo de batalla, estas mejoras son bastante notorias y tangibles por lo que seguramente al igual que ello te encontrarás sumamente interesado en atender este apartado del juego.

La base funciona como hub entre misión y misión, todos los miembros de tu unidad mercenaria Diamond Dogs estarán ahí y mucha de la historia de The Phantom Pain se desarrollará entre sus módulos, al llegar de misión de a la base, serás abordado con las necesidades y aportaciones de la base, también aquí podrás entrenar, o simplemente explorar sus rincones, la base crecerá al punto de tener su propio módulo de preservación animal y aunque esto es totalmente opcional hay algo bastante satisfactorio en salvar animales del campo de batalla.

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Collect-a-ton

Explorar las selvas de Zaire o el desierto de Afganistán es muy importante, todas tus herramientas y demás desarrollos no son gratis, el dinero no sólo vendrá de las misiones de Big Boss, también podrás encontrar diamantes regados por el mundo e inclusive recursos para lograr algo en específico, es una lástima que en su mayoría las misiones te limitan a un área en específico pero sí hay oportunidades en las side-ops de estar un poco más libre, cuando llegues a un campamento enemigo, no olvides de recorrer todas sus casas de campaña y demás construcciones, muy probablemente sea recompensada tu curiosidad, sólo no olvides tratar de privarlos de sus comunicaciones o explorar con un perro a tu lado, no vaya ser que por andar de curiosito vayas a pisar una mina.

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Pide armas como si fuera pizzas y setup

Al igual que el fulton se lleva objetos y personas, también es posible tener entregas si así lo requieres, desde munición hasta armas y herramientas, tendrás que intercambiar entre dos la mayoría del tiempo, en mi configuración como me funcionaba era un rifle AM MRS 4 con silenciador y un sniper de primarias y una pistola tranquilizadora y brazo biónico de secundarias, también si te acostumbras a varias configuraciones podrás personalizar varias y pedir todo el paquete completo, quizás prefieras tener un rocket launcher cuando te enfrentas a armamento pesado.

Pedir cosas es posible en pleno campo de batalla e inclusive en medio de una balacera, tendrás que esperar unos segundos pero una vez acostumbrado, podrás hacerlo al punto en que pedirás lo que necesites desde tu iDroid 300 metros adelante para simplemente recogerlos sin necesidad detenerte.

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Loud and clear

The Phantom Pain bien podría ser una de las experiencias sonoras más impresionantes que he tenido en mi vida, cada paso sobre cada tipo de terreno, el sonido del viento mientras corres y cada sonido dinámico que añade tensión al momento complementan los hermosos visuales del Fox Engine, no puedo recomendar suficiente que intenten escuchar el juego de la mejor manera posible que tengan, el original soundtrack de Ludvig Forssell, Akihiro Honda y Harry Gregson-William es muy poderoso aunque algo tímido, seguramente porque al ser un mundo abierto sabe que lo principal son los sonidos de la naturaleza, de las pisadas, los gritos y los disparos.

También podrás encontrar a lo largo del mapa cassette tapes con música de licencia y algunas canciones de la serie, la mayoría de canciones incluidas son de la época en que está situado el juego como Take on me de A-Ha, Time will tell de Asia y True de Spandau Ballet con algunas excepciones como Friday i’m in love de The Cure de 1992, estas canciones aunque ajenas a la realización de The Phantom Pain, complementan perfectamente el acercamiento de la serie al abordar la historia alternativa del mundo en que vivimos, personalmente agradezco a Kojima que sus gustos musicales invadan un poco sus obras, joyas como Nuclear de Mike Oldfield y Here’s to you de Joan Baez y Ennio Morricone ahora tienen un nuevo sentido y estoy seguro de que toda mi vida me recordaran las maravillosas horas que pasé al lado de Big Boss en The Phantom Pain.

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Hecho a mano

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain al igual que Ground Zeroes corre en Fox Engine, la ambición de este engine fue la causa principal del tropezado desarrollo de esta nueva entrega de la serie y al igual que pudimos probar en P.T (y PES) hace más de un año, es innegable que es un engine hermoso pero con un futuro incierto, The Phantom Pain se ve y se siente como si viviera bajo sus propias reglas y seguramente las posibilidades actuales de Fox Engine están basadas en los requerimientos de este juego.

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¿Perfecto?

The Phantom Pain corre a 60 cuadros por segundo en casi todo momento y corre a 1080p en consolas de nueva generación (aunque sólo he tenido la oportunidad de ver personalmente la versión de PlayStation 4) en una pantalla bien calibrada y con un equipo de sonido decente cabalgar por las tormentas de arena de Afganistán es algo que simplemente todo entusiasta de los videojuegos contemporáneos tiene que experimentar, siempre me quedará la duda de si algo hubiera cambiado si el desarrollo no se hubiera detenido por alguna carencia de las consolas de generación pasada.

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Sin spoilers

En cuestiones de narrativa por supuesto es importante conocer la historia de Big Boss, sobre todo con Snake Eater y Peace Walker pero nuevas generaciones que no estén familiarizadas con la historia de Venom Snake también podrán disfrutar de este dramático momento de su vida, que aunque no cierra por completo los hilos en la historia de Big Boss, definitivamente nos cuenta uno de sus capitulos más interesantes de su vida, en un futuro cercano, cuando más gente haya terminado el juego me gustaría abordar los momentos incluidos en el juego pero por el momento vamos manteniendo esta reseña libre de spoilers.

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¿Cuánto dura?

Yo sé que para una gran mayoría el número siempre es importante y en experiencia personal me tomó 43 horas terminar la historia incluida en el juego (con unas 6-8 Side-ops por terminar) pero aún tengo desarrollos de la Mother Base y equipo sin completar, tapes de música sin recolectar y demás metas opcionales, créanlo o no están frente a un juego de más de 100 horas si quieren completarlo todo, eso sin hablar de Metal Gear Online pero de eso ya hablaremos el 9 de Octubre.

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Ground control to Major Tom

Hay algo en específico que considero que es el gran acierto de este juego y de algunos otros de Kojima (como Zone of The Enders 2) el control, tener mundos abiertos como los incluidos en este juego atienden principalmente a generar situaciones más que a tener un gran número de objetos, enemigos y demás, por lo tanto las situaciones a las que te puedes enfrentar varían misión a misión e inclusive al reintentar la misma misión, por lo tanto es sumamente importante que el jugador esté en control total de la situación, eso incluye pasar de correr a gatear en un segundo sin hacer ruido, poder aventarse hacia cualquier dirección que esté alguna cobertura para evitar ser descubierto, arrastrarse hacia atrás y al mismo tiempo apuntar, opciones tan complejas que no se limitan a una acción, el resultado de tus acciones es un árbol de decisiones súper complejo que se hace aún más presente cuando jugamos cualquier otro título, regresar a otros mundos abiertos se siente como tratar de jugar con un Playmobil cuando nos habíamos acostumbrado a las articulaciones de una figura de Figuarts.

Acostumbrarse a tantas opciones toma algo de tiempo, sobre todo cuando en varias ocasiones te encontrarás tocando tres botones al mismo tiempo, podrás mapear y cambiar de armas usando el d-pad y para cuando llegues a las últimas misiones, serás un Dios en control de casi cualquier situación.

La experiencia audiovisual de correr a toda velocidad mientras tu perro te sigue por los pantanos de la provincia de Zaire al amanecer es brutal y escuchar a tu helicóptero acercarse mientras sus bocinas tocan la cabalgata de las valquirias de Richard Wagner mientras decenas de soldados te persiguen y morteros intentan matarte es uno de los mejores momentos que he vivido frente a una pantalla, uno donde la historia de sus eventos es contada por nosotros sus usuarios, quienes somos responsables de los actos y sus consecuencias, que para bien o para mal de una serie que es famosa por presentar una visión cinemática ajena al control del jugador, nos llevan hacia un lugar al que nunca había ido nunca, quizás esto no es Metal Gear pero no deja de ser uno de los mejores videojuegos contemporáneos que he jugado en mi vida.

100Indudablemente grandioso, ambicioso, divertido y espontáneo Metal Gear Solid V: The Phantom Pain bien podría enseñarle una cosa o dos a los demás desarrolladores de videojuegos modernos, quienes perdidos entre sus cantidades y sus mundos genéricos, se olvidaron por completo de que el control es lo más importante que existe en un videojuego, tal vez la verdad es que toda esta espontaneidad sea una ilusión controlada pero ningún otro juego me había hecho sentir tan responsable de semejantes hazañas misión a misión, si la meta de los videojuegos es crear ilusión de poder a sus usuarios me cuesta pensar en un mejor ejemplo.

Miguel "Asher" Sandoval
Director editorial y de arte en @atomix y @gamersretail, host de @ScoreVG, @YaTeDigoPodcast y turbo fan de los Disney Parks.