Review – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

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“Un pequeño universo que podría ser comparado con una esfera de nieve.”

gzreviewInmediatamente después de los sucesos de Metal Gear Solid: Peace Walker, llega la quinta entrega canónica de la serie bajo el subtítulo: Ground Zeroes. Este título de corta duración sirve de preámbulo para la verdadera secuela que llegará el próximo año. Sin embargo, nos deja probar las novedades gráficas y de gameplay en un miniuniverso dotado de un fragmento de la historia principal y decenas de horas de diversión gracias a las misiones y secretos secundarios.

Al igual que en Peace Walker, aquí tomaremos el papel de Big Boss (ahora traído a la vida gracias a la voz de Kiefer Sutherland), en una misión para rescatar a dos emblemáticos personajes de la precuela y extraerlos sanos y salvos de un campamento militar en la costa de Cuba. La campaña principal consta de una sola misión, que si bien puede ser terminada en un par de horas, no representa el total del tiempo de juego, ni mucho menos le resta puntos a su propuesta principal, la cual detallaré más adelante.

“No es una experiencia narrativa en su totalidad, ni mucho menos duradera en cuanto a la historia.”


Es indispensable aterrizar a la realidad y calificar los puntos que verdaderamente intenta mostrar el juego: su nueva jugabilidad y las capacidades del motor gráfico. La historia, en sí, es un gancho para introducirnos a la nueva linea argumental que presentará
Phantom Pain, lo que claramente está muy bien logrado, independientemente de su duración.

En este preámbulo, al más puro estilo de Hollywood, conoceremos a un nuevo e intrigante antagonista, viviremos los hechos que darán pie a la historia de la verdadera secuela, entenderemos cómo es que funcionará el sistema de opciones del mundo abierto y nos acostumbraremos a la nueva personalidad vocal de Big Boss, quien hace un reservado acercamiento al público usando tan pocas palabras como es posible.

Lo que verdaderamente representa Ground Zeroes es un campo de juegos: un microuniverso que funciona de todas las formas posibles y que, a la vez, muestra las capacidades gráficas del nuevo Fox Engine, el cual explota al máximo las bondades técnicas de las consolas de nueva generación ofreciendo soberbios efectos climáticos e infinidad de  interacciones con el entorno inmediato.

Una vez que terminemos la misión principal, la cual se desarrolla de noche y en condiciones de tormenta, podremos acceder a un puñado de misiones secundarias que nos permitirán regresar al mismo campamento militar, en distintas horas del día y con variadas condiciones climáticas para realizar una serie de objetivos que van desde infiltrarse de la manera más silenciosa para conseguir documentos secretos, hasta volar un helicóptero y destruir todo a nuestro paso (al más puro estilo de película de acción noventera).

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Los controles siguen el esquema tradicional de la serie Metal Gear. Al ser un juego de infiltración, tendremos la oportunidad de agacharnos o arrastrarnos para evitar ser detectados, tomar y someter enemigos por sorpresa e interrogarlos para obtener información sobre elementos cruciales de la misión o la ubicación de cámaras, enemigos y armas, e incluso regresar a aspectos clásicos de la serie, como poner revistas en el suelo para atraer a los enemigos, distraerlos y luego pasar sin ser vistos.

Lo que cambia radicalmente es la interfaz: al eliminar el radar, ahora tiene elementos más realistas pues ya no podemos ver claramente la posición de los enemigos, como en juegos anteriores. Ahora tendremos una pantalla más limpia de posibles menús que interrumpían la jugabilidad, e incluso tendremos la oportunidad de acceder al mapa y a la interfaz de interacción a través de nuestros dispositivos móviles o del PlayStation Vita, todo con la finalidad de profundizar en la acción en pantalla sin ser interrumpidos.

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“Ninguna partida será igual que la anterior:
nuestras agallas como soldado de infiltración serán probadas al máximo en cada situación.”

Nuestra habilidad de infiltración ahora dependerá enteramente de nuestros instintos. El nuevo motor gráfico y el diseño del juego nos presentan una rica variedad de detalles para adentrarnos en el juego, por ejemplo, se enfatizan los sonidos. Es posible escuchar pisadas con más claridad, mismas que cambian de acuerdo al tipo de suelo. A su vez, la física nos ofrece la oportunidad de interactuar con distintos materiales, como metal, madera, plástico, cemento o tierra, para realizar maniobras de distracción y sacar ventaja del entorno en el que nos encontremos. Metal Gear se siente más realista que nunca y en gran parte se debe a la fidelidad física de los elementos a nuestro alrededor.

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Para complementar la física y emular una sensación de realidad, contamos con la inteligencia artificial. Los enemigos ahora son más audaces y los patrones de comportamiento, tanto de las máquinas como de los personajes, no controlables: son totalmente aleatorios. Viviremos situaciones en las que después de un punto de guardado, tendremos que atraer la atención de un enemigo, el cual podría venir solo y desarmado, sin embargo, si por alguna razón reiniciamos la partida -por apagar la consola, reiniciar el juego, o morir-, se nos presentará una situación totalmente diferente: el enemigo esta vez no viene solo, sino con una escolta y con otros guardias recorriendo aleatoriamente partes en las que antes no estaban. 

Varias veces me encontré repitiendo la misma misión una otra vez. Tenía la intención de obtener un mejor puntaje y, al enfrentarme, por ejemplo, a un tanque de guerra, éste realizaba patrones de patrullaje en una partida; sin embargo, en la siguiente podía activar una alarma y atraer a los soldados enemigos; podía dispararme directamente y perseguirme sin parar o destruir tanques de gas y construcciones a mi alrededor para obstruirme el paso. Cada sesión de juego era diferente. Tanto mis reflejos como mi conocimiento del mapa  y sus beneficios debían estar bien pulidos para salir con éxito de cada partida.

Todas las misiones se van desbloqueando en dificultad Normal. Una vez completadas, pueden ser jugadas con mayor dificultad en la que los enemigos tendrán sentidos más agudos y podrán detectarnos a mayor distancia, realizar mejores maniobras de persecución y tener mayor precisión en sus disparos. Completar las misiones en nivel difícil presenta un verdadero reto y realmente se aprecia el salto generacional ya que, en el pasado, era suficiente aprenderse los patrones y actuar de manera sistemática para salir victorioso y obtener la medalla de Big Boss. Sin embargo, ahora los enemigos actuarán de manera más inteligente: en vez de correr directamente a dispararnos, se dividirán las tareas para asediarnos y alejarnos de lugares de escondite, mientras que otros se ausentarán para alertar a más compañeros y cubrir las posibles rutas de escape.

 “La verdadera propuesta de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es su horizontalidad.”

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Cada vez que comencemos una partida, tendremos una infinidad de opciones para proceder y completarla. Por ejemplo: al comenzar una misión en específico, podremos acceder al campamento militar escondidos en un automóvil con la opción de descender en cualquier momento durante el camino o esperar hasta que el vehículo llegue a su destino para bajar cautelosamente esperando no ser detectado. Cada partida es una caja de arena llena de posibilidades.  La variedad de opciones es lo que el director y productor Hideo Kojima refleja en este producto, que si bien no llena las expectativas de duración y narrativa, sí lleva su sello y humor originales al imprimir bastantes curiosidades, referencias a otros juegos, chistes y todo el universo ya construido de Metal Gear, incluyendo su música, sus sonidos, su interfaz y su extravagancia.

Este prólogo -como Kojima lo hace llamar- provoca una sensación amarga después de jugar un par de horas. Uno puede percatarse de que sólo está interactuando con una demostración, y que el contexto narrativo realmente es muy reducido. Independientemente de las horas de entretenimiento que puedan ofrecer las misiones secundarias, éstas no representan ningún aporte a la historia, ya que no son congruentes con el hilo argumental principal; simplemente son una alternativa para extender la duración de vida del producto y ofrecer otras mecánicas donde se pueda probar la física y la inteligencia artificial de la verdadera secuela. Respecto a la sensación amarga, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes se siente como si se tuviera mucha hambre, pero en vez de una comida completa nos sirvieran sólo un entremés, al precio del menú entero. Puede que el producto sea muy satisfactorio, sin embargo, no se acerca para nada a lo que esperaríamos de un título de la talla de Kojima Productions. Sin embargo, no deja de ser soberbio y muy completo en cuanto a su propuesta.

Nota: Para esta reseña se utilizó la versión de PlayStation 4. También está disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y Xbox One.×

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes es un título que los fanáticos no se pueden perder y al cual los curiosos pueden acceder para adentrarse en el futuro de la franquicia. Tristemente, la relación del producto, principalmente demostrativo, y su precio no concuerdan; de hecho, dejan mucho que desear si se espera un juego completo que esté a la altura de otros títulos de la serie. En cuestión de propuesta y variedad el juego, cumple y presenta un pequeño universo que podría ser comparado con una esfera de nieve: todos sus elementos en el interior cuentan con una congruencia que le da sentido, pero que no pasa de ser una representación comprimida de lo que podría ser y no es.

 

 

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.