Review – Mario + Rabbids Kingdom Battle

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Entre los rumores que giraban en torno a la aún desconocida plataforma “NX”, uno de los que más extrañeza provocaba en la comunidad tenía que ver con un crossover entre Super Mario y los Rabbids. ¿Sería posible? ¿Bajo qué contexto estas 2 franquicias podrían combinarse? Las filtraciones mencionaban que los personajes incluso usarían armas láser; se hablaba de un título basado en turnos. Todo eso se corroboró a finales de mayo cuando una imagen comenzó a circular por internet. Hubo mucho relajo en torno a dicha imagen. Mario + Rabbids Kingdom Battle se presentó de manera oficial durante la conferencia de Ubisoft en el E3, y lo que por muchos meses se consideró como una extrañeza digna de burla resultó ser una combinación mucho más interesante de lo esperado.

El concepto de Mario + Rabbids Kingdom Battle (M+R) atrapó a Nintendo por lo que proponía: un juego que llevaba a Mario a un género completamente distinto acompañado de mecánicas fáciles de comprender. El resultado fue un desarrollo conjunto entre Ubisoft Milan y Ubisoft Paris bajo la atenta supervisión de Nintendo. El juego, un RPG táctico exclusivo para el Nintendo Switch, está por estrenarse este 29 de agosto y aquí comienza esta reseña.

Siempre he pensado que el género de los RPG tácticos se acomoda muy bien en portátiles. El hecho de atender las acciones en cualquier momento y lugar se adapta a partidas que pueden durar sólo algunos minutos. En muchos casos podemos detener el enfrentamiento para volver justo donde nos habíamos quedado; esta practicidad funciona muy bien con las características del Nintendo Switch, que ya cuenta en su biblioteca con otras ofertas como Disgaea 5: Complete.

El tener M+R para llevar es una experiencia que se puede dosificar cada que tengamos el tiempo, por si fuera poco podremos compartir Joy-Cons para tener una experiencia cooperativa con alguien más. Siendo muy general puedo decirles que es un título third-party que busca sacarle todo el jugo a su plataforma y eso solamente se puede agradecer.

Cuando colisionan los mundos

Entiendo que la primera reacción de muchos al pensar en Mario y los Rabbids es de alienación  (por no decir repudio). No hay duda en que son franquicias dispares, por lo que mezclarlas en un solo universo se merece una justificación valiosa. Por fortuna Ubisoft se encargó de presentarnos una historia que explica todo a la perfección, buscando no spoilearlos sólo puedo decirles que bastan un par de cinemáticas para entender cómo es que ambos universos terminaron fusionándose.

Cuando empezamos a ver la acción de Super Mario con lo impredecible de los conejos (cuya naturaleza invasora se ha hecho presente desde su juego de origen Rayman Raving Rabbids) descubrimos que ambos mundos pueden conjugarse positivamente. Una vez digerido lo anterior resta ver qué tan bien pueden apoyarse ambas franquicias.

Desde tiempos de Smithy el Mushroom Kingdom no es ajeno a invasiones de personajes completamente lejanos al contexto de Mario y sus amigos (y enemigos). Lo interesante aquí es el trabajo que realizó Ubisoft al presentarnos una ambientación en donde conviven excusados y tuberías sin ningún problema. Por más extraño que suene esto en realidad funciona: nuestra travesía por el mundo (overworld) se convierte en algo entrañable y lleno de detalles que van desde Rabbids interactuando de alguna manera idiota con su entorno hasta rostros conocidos como Goombas o Boos en situaciones comprometedoras.

Fusionando géneros

La historia principal de M+R funciona de la siguiente manera: la podemos dividir en 2 modalidades de juego. La primera se sitúa en el overworld, aquí Mario y 2 acompañantes avanzarán por escenarios que incluyen elementos de plataformas y puzzles. Los dirige Beep-O, un aliado robótico que fungirá como guía a lo largo del juego.  La segunda consiste en los enfrentamientos contra los Rabbids, aquí es donde comienza la parte táctica y en donde los fanáticos de series como la actual XCOM se sentirán más identificados (ya veremos por qué).

El juego cuenta con 4 mundos divididos en capítulos a los cuales podremos acceder desde un Hub principal (el Castillo de Peach). En total hay 9 episodios por mundo lo cual implica que tendremos 36 partes. Éstas a su vez cuentan con una, 2 o hasta 3 batallas que transicionan usando las secciones de exploración como intermedio/conexión entre sí. El cambio entre géneros fluye sin problemas, e incluso se agradece que luego de la tensión de un combate los espíritus se calmen resolviendo algún acertijo que nos lleve a un arma oculta. No se preocupen, las partes tácticas ocupan la mayor cantidad del juego.

En sus partes de plataformas M+R ocupa varios elementos propios de la franquicia de Super Mario. Coleccionar monedas rojas, azules o andar de una tubería a otra se siente tan natural como en cualquier otro juego del plomero. Conforme avanzamos en la historia Beep-O irá obteniendo mejoras que lo ayudarán a interactuar con el mundo (por ejemplo, moviendo bloques), estas habilidades nos ayudarán a explorar zonas no visitadas e incitan a que volvamos a cruzar por escenarios antes visitados.

Y ahora. Las batallas.

Entre una sección de exploración y otra hay combates contra los Rabbids invasores. La forma en la accedemos a ellas es cruzando 2 banderitas negras que nos dan la bienvenida a una área diseñada para un enfrentamiento armado. Una vez entrando a las áreas de duelo ya no podremos salir (aunque sí reiniciar la disputa), tendremos la opción de afinar nuestra estrategia personalizando a nuestro equipo y luego arrancarán las hostilidades, una facción a la vez, por supuesto.

Desde aquí M+R funciona como otros exponentes del género. Las arenas son amplias extensiones de terreno y nosotros tendremos que cumplir un objetivo (matar a todos los enemigos, llegar a un punto, escoltar a alguien, etc) para completar el nivel. Para ello contaremos con Mario como líder y 2 aliados. Peach, Luigi, Yoshi junto con sus versiones Rabbid son nuestros amigos a elegir. La única condición aquí es que nuestra tercia incluya, por lo menos, un personaje Rabbid. No se puede cambiar el equipo iniciada la partida.

Como  en cualquier título táctico el terreno tendrá una cuadricula que limitará los movimientos de cada personaje. También ayudará a saber los alcances de nuestros ataques (recordemos que las armas a distancia son las protagonistas en términos del combate). En nuestro turno podremos realizar las siguientes acciones: disparar con un arma principal o secundaria, movernos y usar un poder especial.  Todos estos comandos se verán en la parte inferior central de nuestra pantalla. En realidad M+R se siente sumamente dinámico y no importará el orden en que realicemos estas opciones. Cuando todos en nuestro equipo hicieron lo que tenían que hacer inicia el turno de los enemigos y así sucesivamente.

Por supuesto no hablo en vano cuando hablo del dinamismo en la parte táctica de este título. Mecánicas interesantes como la posibilidad de dar un súper salto impulsado cual hermano Korioto por los cielos para alcanzar una posición alejada hacen que de un turno a otro todos los personajes terminen en posiciones lejanísimas. Otro movimiento interesante son las barridas que, aunque no son muy poderosas, hacen que podamos realizar otro recorrido luego de golpear a nuestro objetivo.

La forma en la que se presenta el escenario táctico incorpora otro elemento crucial: los obstáculos para cubrirnos. Al ser un juego en donde las armas a distancia son las principales es natural que los personajes tengan elementos en el mapa para protegerse de los disparos contrarios. Los clásicos bloques de ladrillo de Super Mario tienen un papel destacado a la hora de ocultarnos, por supuesto no son invencibles así que varios disparos terminarán por derribarlos. Pilares, desniveles, tuberías, paredes y demás complementan las opciones de cobertura.

Quienes tengan noción de la franquicia XCOM (sobre todo de la versión que volvió en 2012) encontrarán un parecido notorio en la forma en que se ven las partes tácticas de M+R. No en vano tras ver el juego en acción muchos en la prensa y la comunidad lo apodaron como “Un xcomsito” o “El Xcom para niños”. Desde las guías y cuadrículas, hasta la forma de algunos desniveles, sin olvidarnos de la cámara isométrica que sólo puede moverse en 4 ángulos, el parecido es innegable. Y sin embargo no se siente como una copia sino de una aprehensión, al más puro estilo de Nintendo, de una serie de características básicas para convertirlas en algo que termina sintiéndose único.

Lo anterior podría sonar algo complejo pero ya en la acción bastan unos duelos para entender que el aprendizaje es completamente intuitivo. Incluso contaremos con un “Modo fácil” que se puede activar con un botón al inicio de cada sección táctica. Éste nos aumentará la vida si realmente sentimos que proseguir es imposible.

Un extraño elenco

El elenco de M+R también se presenta como un crossover muy extraño pero… muy funcional. Una vez superado el hecho de que veremos a Mario y a los conejos haciendo equipo la verdad es que cada miembro del escuadrón termina por relucir su personalidad. Expertos en hacer cinemáticas emotivas, los de Ubisoft les dieron un singular valor a lo largo del juego: en ellas relucen los elementos cómicos propios de la serie Rabbids y ayudan a que nos familiaricemos con nuestro equipo. En lo particular mi Rabbid favorito fue Rabbid Luigi, y fue por algo bien simple: su notorio parecido con Wakko Warner.

Además de los conejos enemigos, Spawny y Bowser Jr. complementan al elenco en el lado de los villanos. Elegir al hijo de Bowser como principal antagonista me parece una decisión adecuada considerando la naturaleza más bien infantil de la trama. Spawny, por su parte, es el elemento tierno pero letal de M+R, su habilidad para fusionar cosas será motivo de grandes desastres y emocionantes peripecias.

Saliendo del plano argumentativo, cada uno de los 8 personajes cuenta con un estilo de combate único. Los 8 poseen un arma láser principal que varía de rango entre corto, mediano y largo así como un arma secundaria que puede ser un martillo, un carrito explosivo y una granada en forma de patito ¡De Patito!

Ya que nuestros personajes no cuentan con puntos de experiencia ni stats las armas se llevarán gran parte de los elementos RPG en el título (junto con un árbol de habilidades). A lo largo de la campaña podremos ir obteniendo nuevos artículos para nuestro arsenal, mismas que podrán ser compradas con monedas que obtengamos en la aventura. Además de su fuerza, también cuentan con efectos secundarios como la posibilidad de congelar al enemigo o prenderle fuego. La variedad es amplia y el diseño industrial hace tributos geniales al universo de Super Mario.

Volviendo con los personajes, cada uno cuenta con 2 poderes especiales. Mario, por ejemplo, puede saltar sobre la cabeza de los enemigos; la princesa Peach puede aumentar la defensa del equipo; Rabbid Yoshi aleja a los malosos con un grito y Rabbid Luigi cuenta con inmunidad temporal a los efectos secundarios. El resto de los poderes únicos son igualmente interesantes y podrán ser mejorados desde el árbol de habilidades: aquí intercambiaremos esferas moradas (que se obtienen en combates y en las zonas de exploración) para aumentar las características que nosotros consideremos esenciales a la hora del combate.

Pensando críticamente quizá el único problema con el árbol de habilidades es que esencialmente es el mismo para los 8, sólo con una que otra variación menor. Si pensamos que todo lo demás está pensado para hacer a cada personaje especial se siente como que algo de su potencial no fue utilizado.

Diseñado para el Switch

Tanto el plano sonoro como el visual destacan por su estupenda realización. Desde el diseño de cada arena táctica, hasta los escenarios en sí, todo luce sumamente trabajado. Sabemos que su desarrollo se realizó con el Snowdrop Engine de Ubisoft y la verdad es que resultó ser una herramienta ideal para representar al Mushroom Kingdom tan mágico que ya conocemos. Detalles tan simpáticos como que ciertas partes de la escenografía afecten la música que escuchamos son guiños que deben ser destacados.

El juego corre a 900p en el modo TV y a los naturales 720p en el modo portátil. En términos de pila en su modo portátil nos dará cerca de 3 horas de juego (útil para echar varias partidas). Avanza a 30FPS y lamentablemente sí sufre algunas caídas de frame rate sobre todo a la hora de los duelos: a veces el juego detecta acciones (como puede ser un salto sobre un precipicio o un disparo en el aire) que de pronto reciben una toma distinta acompañada de una transición en cámara lenta, el problema es que hay veces en donde están sucediendo tantas cosas a la vez (mil explosiones) que el juego simplemente se reciente. Se entiende que la idea es agregarle teatralidad a la batalla, cosa que en ocasiones se logra, pero hay que señalar esa cuestión.

Importantísimo señalar el papel de Grant Kirkhope detrás de la banda sonora de M+R. Para quienes no estén familiarizados con Kirkhope les platico que por mucho tiempo trabajó en Rare y fue director sonoro de experiencias tan variadas como Donkey Kong 64 y Perfect Dark. Su experiencia con títulos de plataformas tan coloridos como Viva Piñata o el reciente Yooka-Laylee, en donde colaboró con David Wise, lo hacen el elemento ideal para musicalizar esta gran aventura.

M+R es compatible con todos los controles disponibles en el Switch y también adapta de manera óptima el HD Rumble de los Joy-Con a sus distintas situaciones. La posibilidad de compartir controles para disfrutar de un modo cooperativo con 2 equipos integrados por 2 miembros es algo que le agrega más horas de diversión a esta entrega.

Nos acercamos a la parte final de esta reseña. A lo largo de este texto han podido ver qué es lo que ofrece Mario + Rabbids Kingdom Battle dentro de sus 20 horas de juego. ¿Tenemos un juego retador? Sí. Una gran forma de ver qué tan bien jugamos es con un sistema de puntuación al final de cada capítulo. Midiendo cuántos turnos nos tomó completar la misión y cuántos miembros del equipo siguen con vida podremos obtener un trofeo que va del bronce al oro (y que nos dará más monedas y esferas moradas). Los jugadores experimentados seguramente buscarán obtener siempre la mejor calificación y admito que, acostumbrado a Fire Emblem y su permadeath, varias veces reinicié alguna partida de muchos minutos sólo por la caída de un héroe.

Los 4 mundos se sienten vivos y cada capítulo se conecta adecuadamente con los demás. Justo a la mitad de cada uno nos encontraremos con una batalla contra un Jefe Mediano, misma que nos preparará para un combate, en el episodio final, contra un Gran Jefe. Las mecánicas de cada uno de estos villanos son frescas y se sienten originales. En general el elenco de Rabbids enemigos es tan variado en armas y recursos especiales como nuestro equipo y el diseño de varía dependiendo de cada escenario. Lo mejor es que siempre hay nuevos y únicos oponentes por lo que las variantes no suelen aburrirnos.

Mario + Rabbids Kingdom Battle es un juego que demuestra que trabajando con amor y pasión se pueden realizar cosas fantásticas. Todos recordamos a su director, Davide Soliani, llorando frente a las cámaras durante la presentación en E3 y luego de ver el resultado final de su trabajo es perfectamente comprensible.En algún momento Jake Solomon, director creativo de XCOM, comentaba que lo que este título realizaba “era tomar una idea y empujarla más allá”, refiriéndose a los elementos que tomaban de su franquicia, no podría estar más de acuerdo. En realidad es un juego que no deja de aportar, rodeando de easter eggs (tanto en los escenario como en un museo que recopila música, arte y modelos 3D de cada personaje) y horas de rejugabilidad (buscando mejorar nuestra puntuación pero también volviendo a explorar áreas antes inaccesibles para encontrar nuevos objetos o resolver retos ocultos). Mario + Rabbids Kingdom Battle se muestra como un grato ejemplo de lo que los third-party deberían hacer con sus juegos para el Nintendo Switch: aprovechar las características de la consola adaptándose a sus recursos pero dándonos una experiencia rica y valiosa.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg