Review – Mad Max

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atomix_review_mad_max_juegoTal parece que los videojuegos de licencia han muerto. Durante los últimos años, contados son los casos de buenos títulos atados a una serie o película, siendo que la mayoría han migrado a los móviles o simplemente las productoras han abandonado el entretenimiento interactivo por completo.

Cuando escuché sobre la existencia de un nuevo Mad Max -tanto en cine como en juego- mi emoción no pudo haber sido mayor. El hecho de que después de décadas, tan maravillosos filmes de culto regresaran y encima inspiraran a la creación de un videojuego habla mucho sobre la ambición de su creador George Miller, dejando a cargo de su licencia al soberbio desarrollador Avalanche Studios.

Pero la trama de Mad Max no está atada a la del filme que vimos este año, tampoco a ninguna de las tres películas que vimos hace décadas. Aunque inspirada en el mismo mundo post apocalíptico, el videojuego cuenta con su propia historia, atada a los principios narrativos del universo de Miller.

Max busca paz después de perder a su familia y se encuentra en un eterno viaje por encontrar Plains of Silence, un lugar aparentemente inalcanzable donde finalmente obtendrá redención. En su camino se encuentra con el villano Scabrous Scrotus, hijo de Inmortan Joe y jefe militar de Gastown. Su milicia controla el páramo casi en su totalidad, y los pocos asentamientos restantes establecen resistencia ante su desenfrenado poder. En un enfrentamiento lleno de adrenalina, Max hiere gravemente a Scrotus, posicionándose como uno de los más buscados en todo el territorio.

chumbucketPerdiendo su vehículo a manos de los War Boys, el protagonista se ve en la necesidad de recuperarlo. En su aventura conoce a Chumbucket, un prodigioso mecánico que ve a Max como el profeta de su religión basada en automóviles. Juntos deben olvidar al perdido vehículo y concentrar sus esfuerzos en construir el Magnum Opus, el coche legendario que finalmente llevará a Max a Plains of Silence.

Así comienza la travesía de Max, personaje que como en los filmes se mantiene silencioso e inmutado ante los problemas de quienes lo rodean. Su objetivo es lo único que importa, y si para alcanzarlo debe relacionarse con terceros lo hará, siempre y cuando haya algún tipo de recompensa a cambio. Durante 30 o 40 horas avanzaremos en la historia del juego, una bien escrita y que nos tiene ansiosos de alcanzar el siguiente climax.

Al mismo tiempo, el juego nos va envolviendo en una aventura de progresión y dominio del mundo hostil en el que nos encontramos. Los enemigos que vamos encontrando son variados y van apareciendo en dosis cuidadosamente calculadas para sentir avance en nuestra experiencia. El páramo está lleno de peligros, pero también de personajes en busca de ayuda con quienes podemos interactuar. Tanto en fortalezas blindadas como en las dunas más lejanas encontraremos supervivientes y facciones, mismos que nos darán suministros y consejos a cambio de favores.

El juego, al ser de mundo abierto nos deja explorar las distintas regiones del páramo, mismas que tienen su propia identidad y de manera sublime emulan el arte que vimos en la última película de George Miller. Tonos púrpura, naranjas, amarillos y azules matizan el cielo dependiendo del área en que nos encontremos, y efectos climáticos como tormentas de arena, intensos truenos o tornados de fuego le dan vida al mundo que se siente vivo y real.

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Es de aplaudirse cómo Avalanche Studios logró hacer de un vasto desierto un mundo tan variado, implacable, orgánico y lleno de identidad. A lo largo de nuestra aventura encontraremos asombrosos y abrumadores lugares como yermos que antes solían ser arrecifes de coral, plantas nucleares abandonadas y refinerías cuyos tubos se conectan con puertos marítimos (ahora secos) a kilómetros de distancia.

Aunque no contada directamente, la narrativa del juego es palpable a través de los restos históricos que encontramos en el páramo. Cartas y fotografías de fallecidos supervivientes nos dan un vistazo a cómo se vivió gradualmente el apocalipsis, del cual nunca sabemos con precisión cómo ocurrió. La crítica social inspirada en la dirección de Miller se hace presente. Por poner un ejemplo; hay situaciones en las que explican cómo la energía eólica surgió como un recurso de emergencia para salvar al planeta, pero que llegó demasiado tarde.

En la nueva composición social, atrás han quedado sistemas políticos como la democracia. No obstante, se dan abrumadores ejemplos de cómo incluso en la pos guerra la esclavitud es ‘ilegal’, pero que aún así la gente trabaja como esclava simplemente para sobrevivir (tal y como sucede en la actualidad). Encontrarse con estas solemnes situaciones después de una frenética persecución en auto sí logran emitir un golpe de realidad al usuario, y ejemplos como estos se repiten a lo largo de todo el juego.

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El combate toma como base el exitoso sistema ‘freeflow’ de la serie Batman. Enfrentaremos enemigos la mayoría del tiempo sin armas y en una especie de juego de ritmo que pondrá a prueba nuestros reflejos para ejecutar combos, evadir ataques y asestar golpes finales. Las coreografías resultantes irán aumentando en complejidad conforme avanzamos y desbloqueamos nuevas habilidades, además, siempre tendremos que estar alertas por si hay algún War Drummer tocando música de guerra para potenciar el poder de nuestros enemigos.

La experiencia más gratificante es el combate sobre vehículos. comenzaremos con un Magnum Opus bastante precario y con pocas herramientas de ataque y defensa. Enfrentarnos a un convoy lleno de máquinas de guerra será prácticamente imposible en las primeras horas de juego, por lo que ir progresando y desbloqueando habilidades se verá reflejado inmediatamente en cuanto salgamos al páramo.

Podremos tunear nuestro vehículo con arpones, picos, lanzallamas, alerones y lanzas explosivas, todo a través del uso de chatarra. La chatarra es la moneda del juego, y la iremos recolectando de cuerpos inertes de nuestros enemigos derrotados o de campamentos abandonados. También podremos asaltar territorios enemigos y limpiarlos de cualquier amenaza para tomar posesión de ellos y recibir un ingreso estable y continuo conforme avanza el tiempo.

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La manera en que desbloqueamos misiones tiene que ver con qué tanto del territorio enemigo hayamos conquistado, y habrán ocasiones en las que no podremos progresar en la historia si no hemos mejorado al Magnum Opus con cierta herramienta o si no hemos disminuido la influencia de Scrotus en la región.

Al respecto, como en muchos juegos de mundo abierto basados en “faros” o “atalayas”, cada vez que lleguemos a una nueva zona podremos accesar a un globo aerostático para elevarnos en el cielo y así poder detectar misiones secundarias y campamentos disponibles en la región. Para disminuir la influencia de Gastown, tendremos que destruir refinerías, acabar con convoys de patrullaje, eliminar tanques de gasolina y otros recursos y derrumbar torres de vigilancia. Esta última actividad es la más frecuente y de las más gratificantes, ya que a lo largo del mapa encontraremos torres que podremos derribar atando el arpón de nuestro vehículo a ellas y jalando para ver como descienden lentamente hasta el piso.

mad-max-jeetLamentablemente, mientras avanzamos las actividades que debemos hacer en cada zona se vuelven repetitivas, causando un efecto de desinterés en el jugador que sólo vuelve paulatinamente cuando se obtienen nuevas habilidades o cuando es absolutamente necesario realizar alguna para progresar en la historia.

Entre otras cosas, Mad Max cuenta con algunos detalles en el diseño del juego que fácilmente le rompen la experiencia inmersiva al jugador. Ejemplos como la ausencia de un registro de misiones y la imposibilidad de ver cuánta gasolina le queda a nuestros tanques secundarios para calcular si tenemos suficiente o no será frustrante de vez en cuando.

Estas carencias complementan a otros problemas técnicos más importantes como un conteo de cuadros en ocasiones inestable, el popeo de texturas, un terrible sistema de salto y un control deficiente con el que a veces el personaje se queda pegado a las paredes. Uno de los detalles más frustrantes es que Max le es imposible entrar a su auto si no se apunta con precisión a la manija.

atomix-score-75Mad Max sería un juego perfecto de no ser por sus evidentes carencias tanto técnicas como de diseño. No obstante, se perfila como una sublime experiencia para los fans del universo post apocalíptico, además de que ofrece una impecable presentación y una ambiciosa y abrumadora narrativa tanto en su guión como en la construcción de un mundo vivo.

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.