Review – Fighter Within

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Fighter Within nos recuerda por qué los controles de este tipo no tienen cabida en el género.

Xbox One ya está aquí, y con él una nueva versión de Kinect. Este sensor de movimiento, desarrollado por la compañía que más críticas ha recibido por parte de la comunidad gamer, tiene mucho que demostrar en la nueva generación. Hay muchas cosas que Kinect hace bien: la manera en que reconoce rostros y voces, movimientos corporales, y calor, así como lo cómodo que puede llegar a ser para navegar la interfaz del sistema a ratos.

Con todo esto podría convencer a unos cuantos de que hay mucho potencial en el aditamento… pero siempre queda la duda, y existen los detractores que harán lo posible por encontrar cada fallo y resaltarlo, de echarle sal, limón, ácido sulfúrico y hasta mercurio a la herida. Lo que resulta curioso es que, esta vez, el mayor enemigo de la barrita siempre vigilante es un juego diseñado para ésta.

Cual caballo de troya llega Fighter Within al Xbox One. Se trata del único título de lanzamiento de la plataforma que usa únicamente Kinect para “jugarse”, y que –si la intención fue resaltar las bondades del accesorio– sería mejor que no hubiese salido jamás.

No es la primera vez que Ubisoft intenta crear un juego de peleas que funcione enteramente con Kinect; cuando apareció la primera versión de esta revolucionaria tecnología, crearon Fighters Uncaged, un olvidable intento de pieza de entretenimiento, que fallaba en toda función (especialmente divertir). Fighter Within podría considerarse un sucesor espiritual de aquel juego, aunque sería más acertado llamarle “un descendiente maldito”, y es casi ridículo cómo puede ser tan malo como Uncaged.

¿Estoy siendo demasiado estricto o negativo? Quienes acostumbran leerme sabrán que, si hay un género de juegos por el que sienta verdadera pasión es precisamente el de peleas. De entrada no hay manera de tomar este juego como serio integrante del género. Hoy por hoy –y hasta donde se alcanza a vislumbrar el futuro– no es posible para una tecnología como Kinect brindar al jugador el desempeño necesario para jugar un fighter. Pero no hay por qué verlo así, y desde una perspectiva tan cerrada o de nicho, Fighter Within podría ser un producto diferente, o al menos uno decente, pero con elementos del género que encontraran un camino propio mediante el uso del sensor. El problema es que no lo hace.

Como lo dictan las bases del género, Fighter Within es un juego de enfrentamientos uno a uno, donde los peleadores tienen que conectar ataques a su contrincante hasta agotar su barra de salud. Los movimientos pueden ser de contacto o proyectiles. Disponemos de un buen número de movimientos por personaje, y varios de éstos con características muy distintas, al menos visualmente. Sin embargo, todo se va a la basura cuando las técnicas más avanzadas resultan inútiles por lo inconsistente del registro de Kinect, o lo poco práctico que son de ejecutar cuando son requeridas.

Empiezas el juego viendo tu silueta registrada por Kinect. Tus movimientos son claramente visibles en pantalla, y resulta impresionante la claridad con la que cada gesto que haces es registrado frente a ti, aunque claro, con el retraso característico en la lectura y procesamiento del movimiento.

Fighter Within te pide que des un puñetazo para iniciar y, al hacerlo, todo parece que va bien. Luego eres arrojado a uno de los tutoriales (que también es un modo historia) más sufribles de los últimos tiempos. El único aspecto positivo de esta decisión es el de conjuntarlos en un solo modo para no tener que ser mortificado dos veces.

La historia sugiere que somos un practicante de artes marciales joven y arrogante, que se une a un dojo con la intención de entrenar para el próximo torneo de peleadores, pero en el camino se desenvuelve una trama mucho más complicada y seria, que involucra pelear por un bien mayor, aunque con una premisa ridícula. Durante cada pelea en que avanzamos, somos expuestos a nuevos movimientos y opciones que, en teoría, construyen un sistema de pelea variado y robusto.

Lo primero es aprender a patear y golpear, estos movimientos básicos son registrados fielmente por Kinect y, mientras el oponente no haga ninguna otra cosa que fungir como bulto, es hasta divertido conectar precisamente estos ataques. Inclinarse hacia atrás o adelante hacen que el personaje retroceda o avance, y levantar ambas manos a cierta altura hacen que resguardes la zona del cuerpo detrás de ellas. A medida que avanzamos nos enseñan nuevas posturas y gestos, que se traducirán en ataques más complicados y vistosos, como agarres, técnicas especiales y hasta combos. La variedad, como ya mencioné, es buena y la mayoría de las veces los movimientos entran a la primera. El problema es que esta demostración de lectura resulta inútil si quieres ganar una pelea, y mucho más si lo que quieres es pasar un buen rato jugando.

Tan pronto comenzamos a jugar en serio, nos damos cuenta de que la mayoría de los movimientos resultan nada prácticos: sólo bloquear, patear y golpear son acciones eficaces pero, si inicias cualquiera de ellas en mal momento, la supuesta precisión a la que te estabas acostumbrando se desvanece. Luego empezarás a generar movimientos que ya no son registrados, o lo son, pero ya no importa porque tu personaje está atorado en la animación del movimiento anterior, o en la de ser golpeado por un ataque rival.

Ojo, esto no tiene nada que ver con la dificultad; de hecho, el juego no es difícil, es sólo que muy pronto nos recuerda por qué los controles de este tipo no tienen cabida en el género. La falta de feedback es crucial, el retraso en el registro es lamentable, y la necesidad de hacerlo de esta manera es inexistente, por lo que muy pronto te encuentras pensando “¿por qué demonios estoy jugando esto?”.

Gráficamente cumple con visuales detallados, grandes y coloridos; su despliegue de texturas e iluminación es bueno, pero de nuevo se cae el teatro cuando los personajes sufren del error de diseño que es complicar excesivamente sus atuendos, con el pretexto de enseñar la variedad de materiales que Xbox puede generar, y no con objetivos más sensatos, como el de hacerles originales. Si a esto le sumamos la terrible actuación de voces, lo cliché de los diálogos y la abismal carencia de carisma, el resultado no es nada bueno. 

En el mejor de los casos, y tras superar la historia del juego, la mayor diversión se obtiene jugando contra amigos. Una repasada al roster es suficiente para voltear a mirar a tu amigo, pareja, hermano o lo que sea, y –les garantizo– con una mirada establecerán el acuerdo “nunca haremos esto de nuevo”. Y es que aún si el juego tuviera la opción de jugarse con controles, palancas, etc. el sistema que propone es tan básico y carente de personalidad, que no invita a adentrarse en él mismo. El mayor problema de Fighter Within no es ser un juego de Kinect malo, su mayor problema es ser un juego malo que –para colmo– requiere forzosamente de Kinect.

Nota: Este juego es exclusivo de Xbox One×

Usualmente, uno cierra este tipo de comentarios diciendo “Al menos, es de admirar que el estudio haya hecho el intento de bla bla bla…” o “El juego tienen buenas ideas pero falla en ejecución.” Pero no esta vez: Fighter Within es un experimento que salió terriblemente mal. Es aburrido, mediocre e inútil y cuesta trabajo creer que alguien haya pasado esto por alto, o peor aún, haya dicho “¡Oh, que diablos, láncenlo de todas maneras!”. Fighter Within es un título innecesario en el lanzamiento de Xbox One, y que lejos de ayudar con variedad de contenido, deja mal parados a sus responsables y le resta méritos gratuitamente a Kinect.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg