Review – Biohazard HD Remaster [Versión japonesa]

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atomix_review_resident_evil_biohazard_hd_remasterHace más de una década recibimos uno de los mejores juegos del género survival horror en la historia, por no decir el mejor. Hablo de Resident Evil para GameCube, remake del título inicialmente de PlayStation que el mismo director elaboró con bastante cuidado para entregar la mejor experiencia.

Ahora, de la mano de Capcom y sin la participación del creador original de la franquicia nos llega una remasterización que intenta volver a poner en el radar a tan querida y olvidada fórmula de terror. Con la llegada de Resident Evil Revelations 2 y el inminente desarrollo de Resident Evil 7, Biohazard HD Remaster funge indiscutiblemente como una herramienta para medir cómo reacciona el público actual ante las mecánicas y el ambiente del juego que lo inició todo.

No se engañen, no tenemos elementos nuevos para la historia, nada de armas inéditas ni finales alternativos. Ni siquiera arreglos musicales han sido incorporados a esta remasterización. La manera en que se presenta este título es sencilla y honesta: se trata de una remasterización que actualiza los gráficos a 16:9 y añade soporte para sonido de 5.1 canales, entre otros dulces técnicos.

Tuve la oportunidad de jugar la versión japonesa del juego, misma que fue lanzada el año pasado en el país oriental para PlayStation 3. Entre algunos de los goodies que pude encontrar en dicha edición está la posibilidad de escuchar las voces en japonés o en inglés a elección mía. Por cuestiones de nostalgia, decidí jugar el título en inglés, recordando así los tributos a películas de horror de clase B que tanto inspiraron al gran Shinji Mikami.

 

 

Para los fans de siempre

La fórmula sigue intacta. El juego que salió en una época donde el gameplay castigador todavía era aceptable en el público mainstream permanece igual. Escasas municiones, puzzles a nivel micro y macro, nulas guías o pistas sobre cómo continuar y selectos puntos de guardado siguen ahí, por lo que los fans acérrimos nos sentiremos como en casa si disfrutamos de la aventura original en 1996.

Rápidamente podremos tomar el control y de manera intuitiva empezar a recorrer las habitaciones ya memorizadas de la mansión de Ozwell E. Spencer, propietario de la corporación Umbrella. Como si de un talento natural se tratara, sabremos exactamente dónde se encuentra cada zombi y cada monstruo. Los escasos oasis donde encontramos máquinas de escribir para salvar nuestro progreso serán fáciles de ignorar si llevamos los mapas del área en el ADN, y ahora con una mejor configuración de sonido y las mejoras visuales, no podremos disfrutar más de esta terrorífica aventura.

 

Ligeros retoques y otros no tanto

Los cambios más notorios ocurren desde que insertamos el disco en la consola. Antes que nada, el sistema nos pide registrarnos a RE.NET, la red donde todos los fanáticos de la franquicia pueden subir sus estadísticas, comparar resultados y salvar archivos de guardado. Al fin de cuentas, se trata de una herramienta para medir el comportamiento de los usuarios: los periodos de tiempo en que juegan, las áreas que más visitan, las veces que guardan la partida y las veces que terminan el juego, entre muchos otros ejemplos.

crimson-headNo cabe duda que dicho sistema influirá bastante en lo que nos espera para el futuro de la serie, específicamente Resident Evil 7.

Una vez que ingresamos al menú principal, tendremos la oportunidad de coquetear con algunas de las opciones nuevas, como la posibilidad de cambiar el aspecto visual entre 16:9 y el original a 4:3, o establecer el nuevo esquema de control que sigue los estándares actuales.

Ya no estaremos atados al movimiento de tanque característico de los primeros títulos de la franquicia. Ahora podemos elegir entre éste y un modo más libre en el cual el personaje se podrá mover sin barreras a 360 grados con tan sólo darle dirección a la palanca.

Desafortunadamente, el nuevo esquema de control no funciona apropiadamente. Recordemos que el juego se desarrolla a través de múltiples escenarios pre rendereados donde la cámara no es libre, por lo que la manera en que somos partícipes de la acción es moviendo a nuestros personajes como si se tratara de una casa de muñecas.

Una vez que salimos de una habitación o nos movemos entre un marco y otro, tanto el ángulo como la posición de la cámara cambian. Como consecuencia, el movimiento se entorpece ya que el esquema permanece atado al de la habitación anterior, por lo que si estamos empujando la palanca hacia la derecha para avanzar hacia el final de un cuadro, en el siguiente podremos aparecer en otro lado de la pantalla donde el mismo control ya no funciona como debería, es decir, la derecha puede ser la salida inmediata del nuevo cuadro y tenemos que empujar la palanca hacia el lado contrario.

En pocos minutos terminé harto del nuevo esquema de control, por lo que regresé al sistema de tanque donde adelante siempre es adelante sin importar dónde nos encontremos. Al fin de cuentas, el nuevo modo podría funcionar en ocasiones selectas, como en habitaciones donde no haya cambios de cuadro o en algunas batallas con jefes, por ejemplo.

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Algo bueno es que podremos cambiar entre el aspecto visual de 16:9 o 4:3 y el modo de control en cualquier momento, por lo que no hay problema si decidimos modificar la manera en que vemos o jugamos el título a la mitad de una partida.

chris-jillMuchos son los aspectos desafortunados del título, donde aunque participa uno de los creadores originales, Hiroyuki Kobayashi, no se siente el cuidado ni el cariño de un estudio creativo en bastantes ocasiones.

Pese a que la fluidez del título nos permita jugar a 60 cuadros por segundo constantes, en bastantes ocasiones sufriremos de bajones de framerate que nos harán pasar momentos agrios en medio de la acción o entre escenas cinemáticas. Lo más sorprendente de este fenómeno es que jamás ocurrió en versiones anteriores del juego, incluso contando el port para Wii que contaba con soporte para el control de movimiento.

Si bien no es necesario, la capacidad de saltar las transiciones de un par de segundos al cruzar una puerta brilla por su ausencia. Sorprendente de nuevo, puesto que el remake para Nintendo DS sí nos permitía disponer a nuestro gusto de este recurso originalmente necesario.

Debido a la conexión al servicio RE.NET, las pantallas de carga cuando guardamos una partida son larguísimas, llegando a superar los 15 segundos para permitirnos alejarnos de la máquina de escribir. Se trata de un defecto totalmente desesperante, más porque nos recuerda que el futuro nos ha alcanzado y que aunque no estemos conectados a internet de manera permanente, nos perseguirá con coletazos que alterarán nuestra fluida experiencia de juego.

 

Los contrastes del aspecto visual

Resident Evil revolucionó en su época gracias a sus gráficos pre rendereados que mezclaban polígonos con imágenes y video. En un mismo cuadro podíamos apreciar el render de nuestro protagonista, el fondo estático que representaban el área donde nos movíamos y videos sobrepuestos que emulaban el movimiento natural de las hojas de un árbol o el clima, por ejemplo.

En su mayoría, todo permanece igual, y con ello nos acercamos a un aspecto oscuro de esta remasterización: los gráficos están escalados. Con un lavado de cara, nos presentan los mismos escenarios estirados para alcanzar la resolución a 720p (en PlayStation 3 y Xbox 360). No obstante, al no contar con los recursos originales con los que se construyó el juego, los desarrolladores se quedaron limitados a escalar el producto terminado, añadiendo parches para dar la impresión de un universo totalmente nuevo.

Algunas de los dulces visuales pegados sobre el producto original son los aspectos de iluminación. Elementos como lámparas y velas emitirán luz en tiempo real gracias a un motor gráfico. Además, efectos climáticos como lluvia y rayos alumbrarán los escenarios que ya conocemos ahora con un mayor nivel de realismo.

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Gracias a diferentes filtros como bloom disfrutaremos de sensaciones de calidez cuando pasemos por candelabros incandescentes, pero al mismo tiempo serán notables los bordes suavizados puestos encima de los gráficos originales y escalados. Si no somos exigentes en el aspecto técnico podremos pasar por alto los artefactos y los pixeles agrandados en elementos como las aristas aserradas y los pixeles reventados.

Para mejorar los elementos en video sobrepuesto como las hojas de los árboles, se trabajaron renders en tiempo real que mejorarán la sensación de realismo. Además, algunas de las habitaciones sí fueron recreadas en su totalidad para imprimir una sensación más aplastante y terrorífica. Es una lástima que no se hayan trabajado así todos los gráficos del juego, con la débil excusa de que querían apelar a la nostalgia de los fanáticos.

Para compensar los gráficos escalados, ahora nos moveremos en el background en tiempo real. Es decir, existirá una cámara virtual que navegará por todo el escenario siguiéndonos mientras nos movemos en una misma zona, a diferencia del título original donde toda el área se mostraba en una misma pantalla. No se trata de un cambio radical, ya que finalmente esto llega a ocurrir en pocas ocasiones y el área en la que nos movemos no cambia de manera prominente.

 

Nuestros personajes también crecieron

Como bonus, Capcom introdujo skins para Chris Redfield y Jill Valentine que nos remiten a la quinta entrega del título. Con ellos, ahora podremos navegar por la mansión de Spencer vestidos con nuestros uniformes de la BSAA y con un aspecto mucho más maduro.

Además, fueron añadidos los dos Wesker Report que vimos en entregas posteriores a la original también remasterizados, para no perdernos de ni un detalle sobre lo que ocurre en la historia y detrás de ella.

 

Igual de terrorífico que siempre

Biohazard HD Remaster mantiene la esencia de survival horror del título original con ligeros ajustes técnicos que no cambian sustancialmente la experiencia. Seguiremos angustiados por conseguir aceite para quemar cadáveres y evitar enfrentarnos a Crimson Heads, sufriremos por la ausencia de municiones antes de recorrer largos pasillos infestados de perros altamente violentos y sobre todo, viviremos de nuevo aquella aventura de terror que estableció un antes y un después en la industria de los videojuegos.

Para esta reseña se utilizó la versión de PlayStation 3, pero también está disponible en PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360 y PC.×

score-65Es gracioso pensar que muchos de los aspectos que le dieron alma al Resident Evil original se debían a limitaciones tecnológicas. Las pantallas de carga en cada puerta, el precario sistema de control y la necesidad de diseñar puzzles desafiantes en espacios limitados se debieron a la poca memoria de la consola. Ahora puede parecer absurdo, pero le sigue dando ese encanto cautivador que solo una mente brillante y creativa pudo diseñar debido a los obstáculos técnicos. 

El juego sigue siendo una obra maestra, lástima que las “novedades” no resultaran tan atractivas después de todo. En cuestiones de remasterización, deja mucho que desear.

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.