Review – ARMS

TRENDING

Una de las principales críticas a Nintendo es el uso constante de sus franquicias clásicas. Ver un nuevo Mario o un nuevo Yoshi no entusiasma a todos y menos a quienes están ávidos de nuevas propuestas; por fortuna la compañía ya nos ha demostrado que también puede darnos una grata sorpresa con nuevas propiedades intelectuales: allí tenemos a Splatoon que se convirtió en fenómeno mediático en 2015. Con el Switch recién estrenado, Nintendo buscó ofrecerle al público una franquicia que, al más puro estilo de la Gran N., busca romper con las formas establecidas de su género. Estoy hablando de ARMS.

Pudimos conocer ARMS durante la conferencia de presentación del Nintendo Switch a principios de año y su tráiler resultó tan extraño como la premisa básica del juego. Allí veíamos a 2 personas comunes y corrientes que de pronto transformaban sus brazos en extensiones larguísimas que terminaban conectándose a un guante de box exageradamente grande. Y luego… ¡a luchar!

Técnicamente estamos frente a un videojuego del género de peleas que toma al boxeo como su base. El giro que Nintendo le ha dado inicia en su diseño: los brazos de sus personajes pueden alcanzar distancias insospechadas por lo que la acción puede llevarse a cabo con espacios amplios de por medio. Durante su presentación ARMS fue catalogado como híbrido entre un título de peleas y un shooter es donde nuestro objetivo es atinarle al blanco que tengamos en la mira… o en el guante.

El juego es el resultado de una cadena que se puede trazar desde la época los arcades a inicios de los 80. Nintendo nunca ha sido ajeno al  género de peleas y hay 3 videojuegos que podríamos considerar como las bases de ARMS: Punch-Out!!, Joy Mech Fight y Wii Sports. Con la prudente distancia, Puncht-Out!! y ARMS comparten el boxeo pero sobre todo la forma en la que vemos al personaje: siempre de espaldas y atacando frontalmente, sus controles son simples: tenemos un comando para mover cada brazo y sólo podemos usar un poder especial; la cercanía con Joy Mech Fight es más bien estética, éste pertenece a la época final del Famicom y nos presentaba luchadores con extremidades extendibles, tal como sucede en el nuevo juego de Switch; por último tenemos a Wii Sports y su minijuego de boxeo centrándose en los controles de movimiento para conectar los puñetazos.

No es un caso aislado que 2 de sus directores (Kenta Sato y Masaaki Ishikawa) hayan trabajado en la serie de Wii Sports. Tampoco debería sorprendernos que su productor (y sucesor de Hideki Konno al mando del Grupo No. 9 de Nintendo EPD) Kosuke Yabuki, lleve trabajando en Mario Kart desde la época del Wii. ¿Por qué mencionar al juego de karting? Por una razón muy sencilla: ARMS pretende hacer lo mismo que hizo Mario Kart con el género de carreras (o Splatoon con los TPS), es decir, aprehender sus bases, modificarlas a su gusto y presentar algo completamente distinto.

Lo básico de ARMS ya fue descrito: un juego de boxeo con la única meta de vencer a nuestros oponentes utilizando nuestros brazos extendibles. Todo parece muy sencillo y de hecho lo es en cuanto a mecánicas se refiere. Pero entendamos que mecánicas fáciles de aprender no es sinónimo de mecánicas fáciles de dominar y como buen título de Nintendo, esto viene en el ADN de este juego.

Nuestros lectores entusiastas del boxeo seguro habrán escuchado el término “Sweet Science” (Dulce ciencia). La frase es utilizada como sinónimo del box y busca explicar que dicho deporte va más allá de la violencia y la barbarie con la que sus detractores lo identifican. El boxeo, por el contrario, es un despliegue de atletismo que combina lo rudo con lo técnico (!).  ARMS funciona en este sentido: apela tanto a los jugadores que sólo busquen lanzar golpes a diestra y siniestra como a los que logren entender que requiere de una táctica bastante precisa. Justo como en cualquier juego de peleas.

A pesar de que ARMS podría ser visto como un mero brawler en 3D, éste puede convivir perfectamente bien con un mercado en donde tenemos ofertas tan clavadas como Tekken o Pokkén Tournament. Quien esté familiarizado con el género de peleas sabrá que tras el impulso inicial del botonazo, o del querer repetir una y otra vez el único poder/combo que nos aprendimos lo que sigue es entender que todo juego en esta categoría es, a su modo, un juego de ritmos. Explico: no basta con querer golpear al oponente; hay que aprender a medir los espacios, a leer los movimientos, a saber cuándo defender, cuándo esquivar, cuándo atacar y mucho más.

Para realizar lo anterior tenemos, además de los golpes, las siguientes herramientas: un comando de dash, uno de salto, uno de defensa, uno para hacer agarres y uno más para activar nuestro poder especial. Una atinada combinación de movimiento es el camino a la victoria. Quienes nos acercamos al juego en su beta seguro tuvimos encuentros que se centraban en lanzar golpes apresurados mientras brincábamos y esquivábamos a lo loco. Tras un poco de práctica los jugadores notarán que a veces basta dar un paso lateral para evitar un golpe o defenderse en lugar de perder el tiempo haciendo un dash innecesario.

Ya que ARMS no requiere ningún tipo de combinación compleja para realizar los mejores ataques, el jugador podrá dedicarse a aprender y perfeccionar un sistema de peleas con requerimientos muy básicos. Por supuesto que eso va a requerir afinar nuestra precisión y nuestros reflejos. Pero tras el esfuerzo los resultados serán espectaculares y divertidos al momento de luchar con otra persona.

Antes de comenzar a hablar acerca de los controles quisiera concluir el tema del aprendizaje. Un punto no tan positivo de ARMS es que su curva de aprendizaje no es precisamente sencilla al momento de hacer la transición de la pelea casual a los enfrentamientos más complicados. Esto se puede corroborar subiendo apenas un nivel de dificultad: en seguida el CPU comenzará a humillarnos de formas risibles.

Desde su revelación notamos que todos los reflectores se enfocaban en los controles de movimiento de tal suerte que ARMS funciona sosteniendo un Joy-Con por mano para lanzar nuestros respectivos golpes. Los controles se sostienen no de manera frontal (como lo haríamos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild) sino lateral, con los pulgares entre los botones L/R y el resto de los dedos sosteniendo el mando. Para usar el dash y los saltos tendremos que usar nuestro pulgar, mientras que los golpes se harán empujando el control hacia adelante; nos podemos mover en 4 direcciones moviendo los Joy-Con  al mismo tiempo hacia cualquiera de los lados disponibles y nos defenderemos dirigiendo sus puntas hacia el centro (como formando una V invertida).

Como pueden leer las cosas son igualmente sencillas en cuanto a controles de movimiento, o eso aparentan. Lo cierto es que tendremos que ser muy atinados si queremos que todo funcione como queramos, pero eso es cuestión de memoria muscular. Mientras aprendía, muchas veces buscando retroceder me defendía y viceversa. También les puedo decir que al final terminarán haciendo movimientos mucho menos espectaculares (como los increíbles puñetazos de las personas súper divertidas jugando ARMS) que los que se ven en los tráilers, pero eso es en favor de la precisión.

Como otros juegos del Switch ARMS permite más opciones al momento de controlar a nuestros personajes. Está el famoso modo perrito y el Pro Controller (sin olvidar al Joy-Con de forma horizontal), ambos proporcionándonos una experiencia mucho más estable al momento de luchar. Mi recomendación aquí es optar por el Pro Controller (al menos yo nunca pude acomodarme con el modo perrito); aunque entiendo que no es un periférico barato y muchos no querrán comprárselo sólo por este juego.

En todo caso la situación es ésta: ARMS aprovecha muy bien el motion control del Switch pero necesitarán practicar mucho para sacarle todo el jugo. Hasta ahora no les había contado esto pero basta hacer un ligero muñequeo para darle a nuestros golpes una dirección adicional, con un buen entrenamiento lograremos conectar una buena cantidad de ataques. Un valioso extra es el HD Rumble que nos dejará sentir cada puñetazo. Quienes no tengan ni el tiempo o las ganas podrán usar el control normal. En su modo portátil los controles también se sienten cómodos aunque por experiencia les digo que si empezaron con los Joy-Con por separado es posible que se sientan extraños probando otro esquema.

Tengo la impresión de que muchos se irán por la fácil de decir que los Joy-Con no son tan precisos y podrían incluso atacar al juego con este argumento (algo como lo que sucedió con Star Fox Zero) pero debo decirles que esto no es del todo cierto. Para muestra un video. A continuación podrán ver la final del ARMS Invitational del E3 2017 en donde el Sr. Yabuki pudo participar; fíjense cómo mueve las manos y la certeza con que conecta sus ataques (todo esto usando los controles de movimiento):

ARMS sufre cuando vemos sus modos de juego. Como buen juego de peleas cuenta con opciones básicas como el Grand Prix (que no es sino un modo arcade) o el modo Versus que nos deja disfrutar combates hasta con 3 amigos más. También hay 4 minijuegos: Voleibol en donde tendremos que golpear una pelota gigante hacia el otro lado de la cancha; Básquetbol, en donde usaremos nuestros agarres para intentar encestar al rival en una canasta; en Tiro al Blanco la meta es conseguir la mayor cantidad de puntos golpeando dianas, el giro aquí es que estaremos frente a un oponente con el mismo objetivo así que invariablemente terminaremos golpeándolo; finalmente están Los 100 adversarios que consiste en una oleada de enemigos genéricos progresivamente más difíciles. A los modos anteriores le sumamos el clásico modo de entrenamiento que nos dejará practicar desde ataques básicos hasta técnicas más complicadas, como la posibilidad de detener un agarre con un puñetazo.

En cuanto a las funciones en línea las opciones son en grupo o por nivel. En grupo nos reunirá en un lobby con 19 personas más para disfrutar de todos los modos mencionados anteriormente. Nosotros no elegiremos qué jugar sino que funciona de manera aleatoria, un lindo detalle es que si no estamos luchando podremos ver como se desenvuelven el resto de las actividades en el lobby. Por nivel es el modo rankeado que consiste en duelos de 1 contra uno.

Todas las actividades mencionadas nos darán cierta cantidad de monedas que se pueden gastar en otro minijuego, en él podremos ir consiguiendo nuevos guantes para nuestros peleadores y consiste, una vez más, en atinarle a cierta cantidad de dianas.

El problema de ARMS hasta aquí es que si uno no está compitiendo con otra persona, el resto del juego puede llegar a sentirse tedioso. Los minijuegos son divertidos pero pierden su magia tras varias partidas y los niveles de dificultad en el Grand Prix son tan dispares que pasan de lo normal a lo absurdamente difícil en un santiamén. Así que fuera de las retas la verdad es que no hay mucho que hacer y eso dejará insatisfechos a varios.

A ARMS le sucede lo que a Splatoon cuando llegó al Wii U. Si estuvieron al pendiente seguro recordarán que sus calificaciones iniciales no eran las más altas debido, justamente, a la falta de contenido que muchos buscaban. Por fortuna Nintendo ha confirmado que tendremos DLC gratuito para este título. No puedo calificar un juego “por lo que llegará a ser” pero podemos estar ciertos en que el ARMS de aquí a, no sé, diciembre, será muy distinto. A Splatoon le pasó lo mismo: el juego se sintió como “definitivo” hasta varios meses después de su lanzamiento. Esto es lo que llamo El Efecto Peluches.

Visualmente ARMS es fantástico. Como buen juego de Nintendo cuenta con una dirección de arte que hace de cada personaje se sienta único desde el momento en que estamos seleccionando a quién elegir. Naturalmente no todo se queda en el plano estético y cada uno de los 10 peleadores disponibles posee características únicas que cada jugador tendrá que descubrir y perfeccionar.

El roster se divide en luchadores ligeros, medianos y pesados. Ninjara (que puede desparecer si bloquea exitosamente un ataque) o Min Min (capaz de hacer parry a los golpes con una patada) son personajes rápidos pero no tan fuertes; Spring Man (que potencia sus puños cuando está a punto de perder) y Ribbon Girl (idónea para el combate aéreo debido a sus múltiples saltos) son el punto medio; finalmente están personajes como Master Mummy (y su poder de curarse mientras bloquea) o Mechanica (hábil para planear con su armadura) que son toscos y lentos pero con la habilidad de no detenerse cuando reciben daño.

Junto con los peleadores tenemos a los arms o guantes. La selección de este elemento es la que añade mucha de la profundidad al juego y es que cada guante posible se distingue por su fuerza, peso y alcance pero también por sus efectos secundarios (fuego, hielo, electricidad, etc.). Son 30 en total y van desde los clásicos guantes de box hasta diseños tan raros como paraguas, pájaros, boomerangs, torpedos o martillos. Su diseño industrial también es fabuloso, hay que decirlo.

Una vez que estamos por luchar también podremos elegir entre 11 arenas disponibles (una por personaje contando al jefe final). Cada escenario es tan único como su luchador y aunque tampoco son nada del otro mundo sí nos garantizan una experiencia distinta: en algunos tendremos plataformas saliendo del suelo; otros tendrán obstáculos que podremos aprovechar para escondernos momentáneamente e incluso habrá otros con trampolines para incentivar los duelos en el aire. La variedad es buena pero tal como sucede con los modos de juego, el sentimiento es que podríamos tener más opciones (esto sucede también con el roster y los guantes).

ARMS es muy sencillo en el diseño de su interfaz y los menús. En este sentido también les aseguro que su presentación es lo suficientemente pulida para no confundir a nadie y eso se agradece.

¿Es ARMS un juego que deba recomendar a los dueños de un Nintendo Switch? Sí. En términos de jugabilidad no hay nada por qué preocuparse: sus controles son responsivos, pesa apenas 2.2GB, sus tiempos de carga son mínimos, luce fantástico con 1080p y 60FPS en el modo TV (720p en el modo portátil), sus temas musicales son muy pegajosos y van desde la samba hasta propuestas más rockeras y se siente como algo completamente Nintendo. Hablando del modo portátil yo lo estuve jugando con brillo al 30% y pude jugar unas 3 horas y media sin problemas.

No les tomará mucho tiempo acostumbrarse a la idea de los brazos extendibles pero sólo quienes busquen perfeccionar sus habilidades le dedicarán el tiempo necesario, ARMS cuenta con un sistema de piedra papel o tijeras (en forma de golpe, defensa, agarre) que podrá sonar escaso pero que bien explotado podrá derivar en combates épicos y sus modos, aunque limitados son bastante disfrutables.

Lo cierto es que sigue sintiéndose como un juego que requiere de más elementos. Pero si somos sinceros un juego de peleas no necesita otra cosa más que mecánicas lo suficientemente sólidas para funcionar y empezar a construir una base de usuarios que busquen perfeccionarlas. En ese sentido su longevidad dependerá únicamente de su comunidad y de cómo Nintendo vaya agregando contenidos y eventos que los mantengan interesados. Incluso detalles estéticos como nuevos colores de personajes o celebraciones personalizadas le agregarían carisma al elenco (dudo mucho que veamos una historia más profunda en el modo para un jugador).

Por ahora no puedo asegurarles que ARMS se vaya a convertir en el Splatoon del género de peleas o en la nueva joya de los eSports, pero su sencillez y personalidad ya le dan un buena ventaja. Si el universo se acomoda de manera favorable quizá estemos frente a una nueva franquicia que tenga una segunda parte en el futuro.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg