Reseña: PlayStation All-Stars Battle Royale

TRENDING

MOVIE REVIEW – STAR WARS: THE LAST JEDI
¡ES UNA REALIDAD! DISNEY COMPRA LA 21ST CENTURY FOX
PS4, LA CONSOLA MÁS VENDIDA EN ESTADOS UNIDOS EN NOVIEMBRE
SWITCH: LA CONSOLA MÁS BUSCADA EN GOOGLE DEL 2017
JUGAMOS PUBG EN XBOX ONE X
REVIEW – OKAMI HD
REVIEW – XENOBLADE CHRONICLES 2
GUÍA BÁSICA PARA HABLAR ‘STAR WARS’
BAYONETTA 1 Y 2 DE SWITCH CORRERÁN A 720P Y 60FPS
BILLS, HIT Y BLACK GOKÚ SE SUMAN A DRAGON BALL FIGHTERZ
HANDS ON – EL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
SWITCH YA VENDIÓ 10 MILLONES DE CONSOLAS
CAPCOM LLEVARÁ AL SWITCH JUEGOS QUE JAMÁS LLEGARON A CONSOLAS DE NINTENDO
SQUARE ENIX, INTERESADO EN LLEVAR JUEGOS PREVIOS A SWITCH
REVIEW – TLOZ: BOTW – THE CHAMPIONS’ BALLAD
YA LLEGÓ LA EDICIÓN 2017 DE #ATOMIXAGUINALDO
ESTO ES LO QUE PESARÁ BAYONETTA 2 EN SWITCH
COMCAST DECLINA EN LA CARRERA POR HACERSE DE LA 21ST CENTURY FOX
REVELADOS LOS SEIS PELEADORES QUE SE UNIRÁN A SFV
ANUNCIAN LA STREET FIGHTER 30TH ANNIVERSARY COLLECTION
HARTAS REFERENCIAS A JUEGOS EN EL TRÁILER DE READY PLAYER ONE
EDICIÓN ESPECIAL Y MÁS DETALLES DEL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
REVIVE LA CONFERENCIA DE PLAYSTATION EXPERIENCE 2017
REVELADAS LAS FUNCIONES ESPECIALES DE BAYONETTA 2 EN SWITCH
DEBATE: ZELDA: BREATH OF THE WILD, EL GOTY EN LOS GAME AWARDS
PRIMER TRÁILER PARA ALITA: BATTLE ANGEL

Es común confundir géneros con formatos con juegos en esta industria. Hablamos de juegos de disparos en tercera persona que se controlan como si fueran un FPS y de convenciones de ciertos géneros que suelen malinterpretarse como características únicas de algunas franquicias.

Hoy vengo a hablarles de un brawler. Como tal, debemos entender que comparte mecánicas de juego con otros títulos del género, pero eso no significa que no tenga ideas o propuestas interesantes. Estuve todo el fin de semana jugando PlayStation All-Stars Battle Royale y debo decirles que la pasé muy bien. Sigan leyendo.

Lo primero que debemos establecer es que los brawlers jamás han tenido una historia verosímil. ¿Y saben qué? Es lo de menos. No importa, pues el objetivo de estos juegos difiere mucho de los rigores narrativos de otros géneros. Por lo anterior, los modos de “historia” jamás han sido el exponente más brillante ni deberían ser la medida para calificar al juego. El centro del que se desprenden todas las dinámicas y virtudes de estos títulos es el combate multijugador de varios personajes. Si bien las peleas uno contra uno pueden tener un lugar en la escena competitiva, debemos comprender que el núcleo en torno al cual los desarrolladores diseñan la experiencia son los combates entre cuatro.

Con estas aclaraciones realizadas, podrán comprender desde qué perspectiva voy a hablar de Battle Royale, un título que promete ser el brawler definitivo para jugar en línea. ¿Por qué lo digo? Simplemente porque en este aspecto no tiene competencia. No podrán encontrar en ningún lado un juego que se acerque siquiera a la experiencia en línea de este brawler. Una de las mayores debilidades del género es que jamás ha sido igual de divertido jugar contra la máquina que contra personas reales. El juego en línea fluido y sin lag de PlayStation All-Stars es casi una panacea para los jugadores que buscan competir y perfeccionar sus habilidades en el ámbito de torneo.

Battle Royale brilla no sólo por su estupendo modo en línea, sino también por la arriesgada decisión de diseño de eliminar uno de los paradigmas más inamovibles del género: la barra de vida. Como ya he comentado, éste es el núcleo del juego y su propuesta más significativa. Las consecuencias de este cambio son importantes y producen nuevas dinámicas de juego. Aquí tal vez los jugadores arriesgados se vean más beneficiados que los conservadores. ¿Por qué? Porque la persona que haga más daño (y no la que reciba menos) será siempre la que tenga la ventaja mayor. Olvídense de estar jugando con stocks limitados y que siempre haya un compadre que se la pase esquivando todos los golpes y que termine como finalista. Aquí esa estrategia no funciona.

Voy a decirles qué funciona: atacar, atacar y atacar. Podrán hacerlo sin temor a ser castigados, pues no tendrán barra de vida que disminuya (o aumente). Esto no quiere decir que pueden recibir golpes a diestra y siniestra sin problemas. ¿Por qué? Porque cada impacto que reciban es un ataque que ustedes pudieron haber hecho. Todo el tiempo que desperdicien no atacando será usado en su contra en forma de especial. Recuerden que cada jugador sí tendrá una barra a la cual deberá prestar mucha atención. En cierta forma, se trata de un medidor abstracto del desempeño. El premio que obtendrán por llenarlo será la única forma de “anotar un gol” en este juego: los ataques especiales.

Aquí implementaron una mecánica que ya hemos visto en otros juegos de pelea, pero que nunca había sido tan importante: la barra especial tiene varios niveles. Entre más elevado sea éste, mayor será el efecto del ataque que podrás realizar. ¿Debería gastar mi nivel uno y matar a un sólo oponente o mejor espero a acumular hasta el tres y acabar con todos? La decisión dependerá del personaje con que juegues. Debo decir que ésta es otra virtud del juego: cada uno se siente distinto y posee características verdaderamente únicas.

Quiero profundizar en el punto anterior: tendremos desde potencias de largo alcance como Radec, hasta oponente mortales en el cuerpo a cuerpo, como Fat Princess. También hay personajes mixtos como Nathan Drake, que son verdaderas máquinas de destrucción muy versátiles. Hasta la fecha, no he podido encontrar alguno que se sienta débil o poco apto en comparación con los demás. El trabajo de Seth Killian se nota. También debemos aplaudir a los diseñadores de combate la imaginación que tuvieron para crear todos esos movimientos. Drake, por ejemplo, puede hacer aparecer una cobertura que no sólo lo protegerá, sino que también le permitirá disparar y hasta cambiar de lado si es necesario. Y ni qué decir de Sackboy, un personaje capaz de desestabilizar con movimientos extrañísimos como un ventilador que te empujará lejos (o lo impulsará a él más cerca de ti).

En cuanto a modos de juego, creo que debemos dejar a un lado el incipiente y obligatorio modo arcade para un jugador, pues es aquí donde se reúnen los mayores errores del juego: la “historia” es contada por medio de imágenes fijas sin mucho sentido, aunque agradezco que sean específicas de cada personaje. El jefe final, aún en la dificultad más alta, es muy sencillo y, en general, la campaña se siente floja y poco planeada, pues simplemente deberán enfrentar a los demás personajes en combates que bien podrías configurar tú mismo. Sé que en juegos de peleas no necesitas mucho más de la historia; sin embargo, debemos tomar en cuenta de que estamos frente a un brawler y que en el género hay ciertas convenciones establecidas.

Pero lo que importa aquí es el multijugador y el multijugador en línea. Aquí está la carnita del juego. El modo de un jugador te permitirá desbloquear elementos para personalizar tu experiencia de juego, pero el verdadero centro del título son los enfrentamientos de cuatro personajes. Los desarrolladores han expresado esto de muchas maneras: con el enfoque caótico y genial de los escenarios, con los ítems y con los ataques de los personajes. Hay algunos, por ejemplo, cuyo primer especial está pensado para golpear a varios oponentes al mismo tiempo. Tal es el caso de Big Daddy, cuyo ataque nivel uno es prácticamente inservible en un uno contra uno. Los más competitivos podrán apagar los peligros del escenario y los ítems y enfrentarse en arenas libres de elementos y distracciones; sin embargo, la naturaleza del diseño de juego me hace pensar que habrá muy pocos personajes aptos para la escena competitiva.

Los modos de juego son pocos pero bien cuidados. Tenemos Free-for-all y Team Battle (libre para todos y batalla en equipos). En cuanto a los requerimientos para ganar, habrá tres opciones: límite de tiempo (el que tenga mejor desempeño dentro de un rango temporal gana), stock limit (cada jugador tiene un número limitado de vidas) y kill limit (el primer jugador en obtener cierto número de muertes, gana). Los modos de juego y los requerimientos para ganar son intercambiables, así que ahí tendrán más variaciones de juego. Aquí entre nos, siempre he sido mucho más fan del stock limit que la lucha por tiempo, pero ya le tocará a cada quién decidir cuál es su modalidad favorita de juego.

En cuanto a la física del título, debo decir que en general el título se siente un poco lento. Esto se debe a que ningún personaje tiene la habilidad de embestir o de hacer “dash”. Reducir distancia entre los personajes no es muy sencillo que digamos. En general, sin embargo, el título es fluido y hay opciones especializadas para esquivar y encarar del lado correcto a los oponentes. También debo agradecer los extensos tutoriales generales y por personaje. Si quieren profundizar en cada uno y pasarlos todos, se llevarán unas buenas horas de práctica. Cada personaje tiene un medidor por separado que indica cuál es el avance que has tenido con él. Además, tus progresos en el juego te permitirán desbloquear desde burlas hasta nueva ropa y músicas de entrada y salida para cada uno de ellos. Si quieres completar este juego al 100%, te esperan muchas horas.

Sin embargo, todo lo anterior palidece en comparación al multijugador. El diseño de juego, de escenarios, de ítems y de personaje está pensado para una partida de cuatro jugadores. Lo demás es secundario. ¿Mi recomendación? Las partidas de dos jugadores en equipo en línea se ponen muy buenas, pero no hay nada como invitar a tres amigos a tu casa y pasar una tarde entera echando la reta sin parar. Para los solitarios o los nocturnos, el modo en línea es suficiente para satisfacer el hambre de jugar —aunque nada supera la acción presencial. A fin de cuentas, PlayStation All-Stars Battle Royale llena el vacío que otros brawlers dejaron en el aspecto competitivo en línea y propone un cambio de paradigma interesante aún para juegos de pelea más tradicionales. Fanáticos de la acción frenética y los brawlers que juegan en consolas de Sony: éste es el título que estaban esperando. Ocho punto cinco.

Jorge Arellano Olvera