Reseña: Zone of the Enders 2: The Second Runner (PS2)

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Nota del editor: Esta reseña fue originalmente publicada en la revista impresa conocida como Atomix. Con motivo de su reedición en HD, hemos decidido republicarla sin alteraciones. Cabe aclarar que la reseña fue elaborada con base en el título original de PS2; sin embargo, si desean conocer detalles técnicos de la adaptación a HD, les recomiendo revisar la reseña del primer título, realizada por Daniel Mastretta y que acabamos de publicar, pues en ella hablamos de estos aspectos.

Como recordarán, nos gusta tratar a los juegos con el respeto debido. Por eso raramente englobamos los juegos que forman parte de colecciones bajo una sola reseña. Así pues, les presentamos a continuación el análisis de Artemio sobre la secuela de Zone of the Enders. Los invitamos a leer el texto a continuación.


Zone of the Enders fue un juego que mucha gente adquirió y jugó sólo por el demo de Metal Gear Solid 2; sin embargo, muchos lo disfrutamos como uno de los mejores juegos de mecha disponibles debido a su control. Desgraciadamente, la primera parte tenía varios elementos que nos dejaron con un mal sabor de boca, pues en el fondo sabíamos que el concepto, engine y control podían dar mucho más, eso sin mencionar que la historia también dejó algo que desear y que el juego fue muy corto. Hoy, dos años después de la primera parte, llega The Second Runner para tratar de mejorar todos los aspectos.

Esta vez tomamos el control de Dingo, quien mientras trabaja minando en Calisto (una de las lunas de Júpiter) nota niveles inusualmente altos de Metatron. Al ir a investigar la fuente en su LEV, se encuentra con una caja que contiene a Jahuty, y al ver que su LEV es destruida por fuerzas de BAHRAM toma el control del Orbital Frame y se prepara a detener las fuerzas que amenazan a sus actuales compañeros de trabajo y amigos. Por supuesto, BAHRAM quiere conseguir a Jahuty y es aquí donde comienza la lucha de Dingo para detener a Nohman. Si no estás familiarizado con la historia y todo lo anterior no significa nada para ti, no hay problema, puesto que el juego cuenta con un video muy bien producido, que narra todo lo ocurrido durante la primera parte de ZoE.

El tamaño de los escenarios se incrementó considerablemente, ya no parece que estés en un ring cúbico con unos cuantos enemigos esparcidos. Pero las cosas no se quedaron allí, pues también se mejoró la interactividad con todo lo que te rodea. Ahora puedes tomar placas, vigas de metal y hasta a tus enemigos para usarlos como escudos y armas, e incluso puedes lanzarlos con mucha facilidad y rapidez, con resultados muy negativos para tus contrincantes. Basta ver cómo se destruye un montículo de hielo con el impacto de un enemigo que lanzaste para apreciar lo que este juego tiene guardado en cuanto a nivel de detalle se refiere.

El control, que parecía insuperable ya en el primero, también tuvo cambios positivos. Ahora la respuesta es mas rápida y cuentas con mayor variedad de movimientos y armas secundarias. Por ejemplo, puedes controlar si terminas tu combo impactando al adversario contra el piso, el techo o la pared, haciéndole así más daño. Las armas secundarias cobran más importancia en esta secuela, puesto que son más rápidas y poderosas, pero esta vez no tienen medidores individuales de armamento, ya que comparten una barra de energía única que deberás tomar en cuenta para sacarles el mayor provecho posible.

El burst attack con los misiles se mejoró bastante, pues en ésta entrega puedes mantener el botón apretado y hacer lock-on a varios enemigos al mismo tiempo para después liberar un ataque que elimine a varios enemigos pequeños a la vez o dañe considerablemente a un grupo de Orbital Frames.

ADA, la inteligencia artificial de Jahuty, también juega un papel importante esta vez. Durante el combate te hará recomendaciones de ataque y armas secundarias, a las que puedes contestar positiva o negativamente presionando las palancas análogas de tu control. Por ejemplo, si ADA te sugiere utilizar un arma secundaria, y le contestas positivamente, ella la seleccionará por ti para que la tengas disponible de inmediato en la pelea. También esto juega un papel importante en alguna ocasión para obtener un EX-Mission File.

Pero…. ¿Cell Shading?

Gráficamente, cabe resaltar que hubo muchos aciertos. El estilo cell shading sólo se utiliza para las explosiones y algunas texturas, lo cual armoniza a la perfección con el ambiente anime del juego y hace más suave la transición entre el video y las escenas generadas en tiempo real. Los efectos de luces, humo y profundidad son impresionantes, y la velocidad de la acción junto con la manera en que casi todo en el juego se puede destruir, crean un ambiente muy rico visualmente y que está a la par de cualquier escena de acción en anime de mechas. Esto es lo que se logra con el engine de Metal Gear Solid 2 aplicado a otros juegos. Konami tiene una verdadera joya sobre el PS2, que lo empuja a hacer cosas bastante impresionantes.

Bien, bien.. ¿y el juego?

La verdad, esta vez se logró un muy buen balance en cuanto a variedad de misiones y escenarios. Sí hay un par de misiones que son un poco lentas, y algunas batallas con jefes durante las que sólo hay que tener paciencia y ser metódico. Pero todo eso está bastante compensado, puesto que también cuenta con batallas en la atmósfera de Marte contra cinco cruceros de tamaño bastante considerable, más de diez batallas contra jefes en las que tendrás que aplicar la creatividad para saber qué hacer (especialmente en las peleas contra Nephtis) y una de las peleas más memorables técnicamente y en términos de gameplay. Estoy hablando de una batalla campal en Marte que involucra más de 500 mechas al mismo tiempo en la dificultad normal, mientras estás rodeado de arena, disparos y llamadas de auxilio. Es increíble lo que se logró durante esta pelea, y a pesar que existe un ligero slowdown durante la misma, sigue siendo espectacular y una experiencia que vale la pena disfrutar (sin mencionar el reto que puede presentar si quieres que no haya heridos).

Y después de acabarlo, ¿qué?

En cuanto al replay value, debo decir que esta vez se lucieron. El juego no toma mas de seis u ocho horas, como cualquier juego de acción. Sin embargo, al terminarlo aparecerá la opción Extra Missions. El contenido de ésta está determinado por cuántos EX-Misión Files hayas obtenido durante el juego, los cuales pueden estar escondidos en los lugares que menos te imagines —incluso durante las batallas con los jefes. Ahora bien, ¿en que consisten estas misiones?. Generalmente tendrás como objetivo eliminar enemigos contra reloj y con un número limitado de armas y habilidades, vencer a jefes en tiempo record o sobrevivir el mayor tiempo posible contra un flujo interminable de enemigos. Incluso existe la posibilidad de usar al legendario Vic Viper en un minijuego llamado Zoradius, que lleva a la serie Gradius a un ambiente 3D manteniendo su esencia para los fans.

Pero aun hay más: varios de los extras sólo se pueden conseguir durante la segunda vuelta, en la que podrás jugar con varias versiones de Jahuty y todas las armas secundarias. Debo decir que no hay nada mejor que acabar una batalla en menos de tres segundos y rodeado por las humeantes piezas de los enemigos que no se dieron cuenta ni quién los atacó.

Otro elemento que permite sacarle más provecho al juego es el Versus Mode. Aunque no se mejoró por sí mismo, las actualizaciones del juego sí nos dan elementos nuevos que elevan el nivel de diversión que éste nos puede proporcionar, esto sin contar con que ahora sí existen más Orbital Frames disponibles que se encuentran a la par para dar un combate justo. Para habilitar muchas de éstas tendrás que encontrar íconos especiales escondidos en el juego.

También vale la pena mencionar que el anime realizado para el juego es de muy buena calidad. La historia se va desenvolviendo con ayuda de la combinación de intermisiones de anime, cinemas en tiempo real y conversaciones entre los personajes a través de los sistemas de comunicación de las OF. Durante éstas puedes jugar con la imagen de los personajes de la misma manera que en MGS2 (y es de esta manera que podemos apreciar un poco del fan service que este juego nos brinda). Hablando de fan service, debido a la intervención de Kojima en este juego, podemos contar con algunos detalles curiosos que muchos pueden pasar por alto. No quiero arruinarle la historia a nadie, pero sólo les sugiero que cuando haga calor, procuren que las mechas femeninas sufran un poco por la cercanía a éste, pues serán recompensados con un pequeño detalle.

El audio del juego es bastante aceptable y, aunque sólo se puede escuchar en estéreo, debo admitir que éste es muy bueno. En la mayoría de las circunstancias en que necesites saber en dónde se encuentra tu enemigo, lo podrás saber por el sonido. De la música, ¿qué más se puede decir? Es simplemente perfecta. Una mezcla de ritmo rápido con violines y cánticos que recuerdan un hechizo pronunciado en susurro.

De los pocos defectos que se le pueden encontrar al juego, se debe mencionar la cámara. En realidad es casi perfecta, excepto cuando te encuentras en espacios muy cerrados y chocas contra una pared que se encuentra a tu espalda. Esto no debería representar problema alguno, pero, como la vista del juego es en tercera persona, y al pegarse a la pared cambia casi a primera persona, puede ser un poco confuso y causarte pérdida de energía durante una batalla.

En resumen, Shuyo Murata nos entrega un juego de acción que cualquier fan del género va a disfrutar mucho, sin mencionar a los entusiastas de los mechas que estarán brincando de alegría por un juego que se ve y se juega tan bien como siempre habíamos deseado.

Lo bueno

Un juego de Mechas bien hecho en todos los sentidos.

Lo malo

El audio no es 5.1, y la cámara a veces nos evita ver la acción.

Datos Curiosos

El diseño de mechas, surgió de los cuadernos de notas de su creador Yoji Shinkawa, quién los presento a Kojima al pedir trabajo en Konami. Dichos diseños le permitieron trabajar en Policenauts.
Vic Viper es la nave del legendario Gradius (1985), el primer juego de Konami en mostrar las Moai Heads (cabezas de la isla de pascua), que ahora hacen su aparición en muchos juegos de Konami, y en la mayoría de juegos por Kojima.

Artemio Urbina
The undeniable fact that we are all made of the same neural flesh makes it impossible to deny our common capacity to suffer.