Reseña: ZombiU

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Cuando escribo esto atravieso la claridad del medio día en un avión camino a Los Angeles y esto resulta un buen paliativo para los horrores que viví en ZombiU —un videojuego que esconde su originalidad bajo uno de los nombres más genéricos de este año. No se dejen engañar. No estamos frente a un Red Steel o un Perfect Dark Zero: la oferta de Ubisoft es una coherente pieza de diseño de juego envidiable para tratarse de un título de lanzamiento de una nueva consola. Si eres dueño de un Wii U, esta reseña te interesa muchísimo. Sigue leyendo.

Antes de criticar un título, debemos comprender qué objetivo perseguían los desarrolladores y si lo consiguieron. Por ejemplo, en Resident Evil 6 el survival horror no era una meta que persiguiera el diseño de niveles o el esquema de controles. Los amplios escenarios, la abundancia de munición y muchísimas facilidades de ataque me permitieron identificar rápidamente lo que perseguía Capcom. Lo mismo debemos hacer con ZombiU. ¿Cómo? Analizando cada uno de los elementos que lo componen.

¿Saben cuál fue el resultado del análisis? Tensión. ZombiU emplea mecánicas de juego que, en conjunto, producirán en ustedes un efecto muy similar al de un thriller. Lo primero que notarán es que su personaje no tiene vidas. Morir significa eso: desaparecer en el abismo (excepto por la parte en la que reviven como un zombi). Incluso hay un modo que les permitirá experimentar la intolerable presión de sólo poder morir una vez (¿quién lo diría?, como en la vida real). En el modo normal, perder significa que su personaje se convertirá en un zombi y que rondará el lugar donde fue asesinado. Ustedes, al mando de un nuevo sobreviviente, deberán ir a recoger todas las provisiones que llevaba el difunto en su mochila (luego de machacarlo a golpes). Este sistema, mezcla de Diablo II y Dark Souls, es muy efectivo para provocar tensión en el jugador. Perder significa enfrentar muchas molestias para regresar al estado actual y puede ser muy frustrante si llevaban horas con el mismo personaje. Cada uno grita y tiembla de miedo de una forma distinta, así que será muy fácil encariñarnos con ellos y, por lo tanto, sufriremos su pérdida.

El diseño de niveles tiene una organización muy parecida a la de las obras de Miyazaki, el autor de Demon’s Souls y Dark Souls: recorrerán un gigantesco mapa interconectado por atajos, pero continuo. Casi todo el tiempo se moverán entre estrechos y oscuros pasillos. Luego de unas horas de juego, tal vez podrían llegar a cansarse de siempre tener pocas opciones para desplazarse —debemos tomar en cuenta que la perspectiva es de primera persona. Lo anterior es parte del diseño de juego y responde a la necesidad de hacer sentir incómodo al jugador. Lo consiguieron de maravilla: pocas veces se sentirán libres o seguros mientras van de un lado a otro.

Su principal forma de combate será un palo de madera (no me importan los tecnicismos, en el fin del mundo da lo mismo si era un bat de béisbol o de algún deporte raro; para efectos prácticos es un arma). Cuerpo a cuerpo se sentirán torpes y claramente en desventaja contra más de dos zombis. Una horda es prácticamente inmanejable. Quejarse por esto es pecar de ignorancia básica de diseño de juegos (es como enojarse por el movimiento tipo “tanque” de los primeros Resident Evil). Los desarrolladores volvieron así el combate expresamente para provocar en el jugador una reacción determinada. Recuerden que el arma más importante cuando creamos un juego son sus mecánicas. Bien implementadas, pueden ser más efectivas que la dirección de arte o sonido para producir un efecto. ZombiU busca hacerte sentir impotente y solo. No es un juego de aniquilar cientos de enemigos, sino de estudiar cada uno con cuidado. Un error en falso y, aunque tengan su barra de salud llena, serán mordidos y se convertirán en zombis.

¿Por qué jugar algo que nos hace sentir miedo, frustración y nos pone tensos? No lo sé. Deberíamos hacer la misma pregunta a todos los que ven (buenas) películas de terror o gozan la sombría literatura de algunos escritores. Los jugadores modernos, siempre acostumbrados a ser mimados y protegidos por el diseño de juego moderno, suelen ser más sensibles frente a un diseño de juego exigente y poco permisivo. Pero vivimos en una era de características definidas por la retroalimentación de los usuarios y de la libertad creativa constreñida por intereses monetarios. Juegos como El reto de Takeshi son impensables en un contexto moderno. Todos (me incluyo) hemos asumido el papel de clientes insatisfechos que exigen productos diseñados a su íntimo gusto. ZombiU también cae presa de estos deslices de complacencia: en muchos niveles verán leyendas en la pared con las marcas de los mejores jugadores. Esto rompe completamente el pacto de verosimilitud que el juego se esfuerza tanto en lograr y reduce la experiencia a un trivial reto por ver quién dura más tiempo.

Por fortuna, lo anterior no llega a demeritar la bien lograda experiencia. Basta con desconectarnos de Internet para poder disfrutar puramente lo que los desarrolladores buscaron provocar en nosotros con su ineficaz combate cuerpo a cuerpo, niveles claustrofóbicos y trampas francamente injustas para el jugador (como zombis escondidos en recovecos). Y sí: eso también fue una pedrada para UPlay, un sistema maravilloso en otro tipo de juegos, pero que aquí interrumpe la tensión con un brillante y amigable letrero de “¡hiciste algo un poco difícil!”.

Vamos ahora a un punto fuerte del título: su diseño de sonido. La música —casi siempre ambiental— rasgueará unos preocupantes violines cada vez que un zombi se acerque a nosotros y alcanzará su clímax cuando hayamos sido mordidos. Los alaridos de los infectados, por otro lado, les enchinarán la piel muchas veces y las angustiadas exclamaciones de terror de su personaje mientras lucha y defiende su vida acentuarán lo precario de su situación. Como siempre, recomiendo jugar este tipo de juegos en la madrugada, con todas las luces apagadas y en completa soledad. Si tienen unos buenos audífonos, pónganselos para aumentar la sensación de aislamiento.

El mayor problema con ZombiU es su coherencia interna. Si bien el sistema de vida por personaje está bien implementado, es poco creíble dentro del universo del título. ¿De dónde salen tantos sobrevivientes? ¿Por qué aparecen justamente cuando uno ha muerto? ¿Por qué se despiertan todos exactamente en el mismo punto? Cada uno de ellos parece ser generado aleatoriamente o a partir de unos pocos tipos predeterminados. Menciono esto porque en varias ocasiones me ha tocado tener que jugar con personajes que se ven muy genéricos o que ostentan un bronceado (o prietez) extremo con un cabello claro. Otro problema que afecta negativamente la experiencia es la intromisión de elementos que se sienten muy ajenos a la atmósfera del título. Hablo específicamente de la voz que te guiará a lo largo del camino y toda la tecnología cuyo único propósito parece ser exhibir las capacidades del Gamepad del Wii U.

Por ejemplo, tendrán un radar al presionar L que requerirá que muevan el Gamepad. Aunque se siente lógico y el control muestra una imagen bastante tenebrosa del entorno, el personaje en la pantalla de su televisor se verá agarrando un aparato prácticamente idéntico a lo que ustedes sostienen. “¿Entonces él también está jugando Wii U?”, me pregunté cuando vi esto por primera vez. No tendría ningún problema con esto último en otros géneros, pero cuando buscas provocar en el jugador una sensación tan específica y difícil de lograr como el terror, debes cuidar todos los aspectos que puedan romper el encantamiento. Otro gran enemigo de esto es la presentación de tu misión, pues todo el tiempo serás guiado por alguien aparentemente omnipresente (y que, obviamente, sabía que la plaga iba a ocurrir) y deberás realizar tareas muy concretas pero absurdas en el contexto de la situación, como “hackear” cámaras de seguridad con tu casi mágico dispositivo anti apocalipsis zombi con forma de Gamepad.

Arribamos entonces al punto más negativo del juego: su guión. Las mecánicas de juego y la dirección de sonido son claramente disonantes con elementos como el diseño de misiones, el guión y tus ítems. Por un lado, el título intenta provocarnos terror, tensión y miedo y, por el otro, nos distrae e incluso nos hace reír con peticiones absurdas y elementos que más bien fueron introducidos para obligarnos a utilizar el Gamepad.

Sin embargo, la experiencia final es buena. Sí sentirán terror y miedo y andarán con cuidado —especialmente porque morir es un trámite inconveniente. Pocas interacciones con el Gamepad se sienten forzadas, aunque algunas podrían estar mejor implementadas. Para quitar una barricada, por ejemplo, sólo deberán tocar repetitivamente la pantalla. Esto me hizo sentir como si estuviera frente a un juego de DS de primera generación. Algunas otras, como tener que administrar tu inventario en tiempo real mientras te distraes observando otra pantalla, son brillantes y explotan magníficamente el supuesto inconveniente de tener que apartar la vista del televisor para poner atención en el Gamepad. En este caso en particular, tendrás que voltear a ver ocasionalmente la pantalla del televisor como si estuvieras en realidad buscando en tu mochila en medio de un apocalipsis zombi. No se trata de ser “realista” (el término preferido de la crítica ignorante de videojuegos), sino de presentar un universo consistente y verosímil —cualquiera que fuera éste.

ZombiU es ese juego que muestras a tus amigos y familiares para justificar la compra de un Wii U: su diseño es mayormente coherente, luce bien (casi siempre) y te hace interactuar acertadamente (casi siempre) con la característica más importante de la consola —el Gamepad. No es una experiencia que define la consola como Nintendo Land, pero representa un estupendo punto de partida para vislumbrar lo que podremos esperar del Wii U. Ignoren el nombre genérico y prepárense para sumergirse en varias horas llenas de tensión y temor por su vida. Si te acabas de comprar la nueva consola de Nintendo hay tres títulos que deberías tener: Nintendo Land, New Super Mario Bros. U y ZombiU. Ocho punto cinco. ¿No me creen? Los invito a ver el siguiente Hands-On en video para que se den una idea de qué tal está el juego.


Jorge Arellano Olvera