Reseña: ZiGGURAT

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Hace algún tiempo leí en el extraordinario blog What Games Are sobre cuatro perspectivas fundamentales para abordar los videojuegos: tetrismo, conductismo, simulacionismo y narrativismo. La primera considera a los videojuegos como artefactos para provocar diversión, la segunda piensa que son máquinas de premio y recompensa, la tercera los concibe como simulaciones de la realidad y la cuarta como una herramienta para contar historias. Muchos de ustedes seguramente se identificarán con una o varias de esas maneras de aproximarse a los videojuegos.

Si me pidieran adscribir a Tim Rogers a alguna de estas perspectivas, no podría hacerlo. Tal vez sólo podría decir que las dos que menos lo convencen son el conductismo y el simulacionismo y que todos los buenos juegos narran una historia, tengan cinemáticas o no. Tim, por si no habían oído hablar de él, no sólo es colaborador en Atomix Mag, sino que también es editor en jefe de Action Button (mi sitio de reseñas favorito, además de Atomix, por supuesto) y recientente hizo un videojuego. Él trabajó en Grasshopper, en SCE y, en general, es un gran tipo y diseñador de juegos. Los invito a conocer su última increíble creación: ZiGGURAT.

¿Deben los juegos aspirar a algún fin? ¿Son arte o sólo un producto común y corriente como la mayonesa o una cuchara desechable? La discusión es absurda, pienso yo. Los buenos videojuegos son arte si consiguen transmitir una experiencia estética. A fin de cuentas, son artefactos que, al ser manipulados, generan en el jugador un rango muy amplio de sensaciones: diversión, asombro, adicción, sorpresa, etcétera. Hay títulos que exhiben con prominencia las características de cada una de las perspectivas que propone What Games Are. ZiGGURAT sigue el camino de Tetris, pero no teme sugerir, al menos mínimamente, una trama. Tampoco es tímido para provocar desesperación o frustración; pocos títulos modernos se atreven a exigir que el jugador aprenda primero a jugar antes de que pueda realizar algún progreso real. Mientras que la literatura recurre al lenguaje para estimular al lector, la música emplea sonido y las artes visuales muchísimos otros materiales. ¿Cuál es la materia básica de los videojuegos? Las mecánicas de juego. Sobre esa fundación de reglas sistematizadas los desarrolladores construyen sus juegos. Pienso que lo que debería conmovernos, entristecernos, sorprendernos, etcétera, de los videojuegos son sus mecánicas de juego y las dinámicas que producen en nosotros. Ocurre exactamente esto con ZiGGURAT.

Los videojuegos no tienen historia: tienen trama. Tú eres el que desarrolla la trama y produce la historia

ZiGGURAT comienza de la siguiente manera: eres el último sobreviviente de la tierra y estás parado en la cima del mundo armado sólo con tu extraña pistola. Varios alienígenas se acercan a ti en todas direcciones. No tiene sentido moverse, pues ya no hay a dónde correr, así que sólo estás ahí de pie, estático, mientras disparas una y otra vez extraños tiros de energía verde a lo que se te acerque. (Un simulacionista diría: “Ningún arma se comporta de esa forma. No tiene sentido no simular algo real”.)

Por supuesto que no hay una introducción cinemática que explique los pormenores o que muestre cómo tu familia fue masacrada mientras tú escapaste de milagro (“¡qué infamia!”, exclamaría un narrativista). Todo eso lo pones tú. ZiGGURAT te arroja en medio de la acción y no te da tiempo ni para pensar si vale la pena seguir viviendo en un mundo solitario. El control es fácil de aprender, pero difícil de perfeccionar: tu pisola no dispara en línea recta. Piensen en la pantalla de su iDevice como si fuera un gran botón: al deslizar su dedo pueden controlar el ángulo y la dirección del disparo y, mientras presionen la pantalla, el tiro se irá cargando hasta que despeguen su dedo. Hay un pequeño detalle: al acumular poder para el disparo existe un momento justo en el que la potencia del tiro alcanza su máximo poder. Una vez que pasa ese momento, si no dispararon, el efecto no será el mismo. Si consiguen atinar a un enemigo en el instante preciso, provocarán una explosión que seguramente eliminará a la mitad de la pantalla, mientras que un tiro defectuoso a duras penas podrá acabar con un enemigo. Esto provocará que estén conscientes de cada uno de los disparos que realicen y crea dinámicas muy interesantes.

Si jugaron Another World seguramente recuerdan cómo con el mismo botón de disparo, si lo dejaban presionado, era posible producir un escudo. ZiGGURAT emplea el mismo elegante diseño: si mantienen presionada la pantalla, el tiro cargado podrá ser empleado como protección siempre y cuando apunten en la dirección apropiada. La genialidad de este juego radica en que todo se controla con un sólo “botón”: la pantalla táctil de su iDevice. Luego de innumerables intentos fallidos para adaptar controles tradicionales a pantallas táctiles, ¿por qué no mejor desarrollar un título que no pueda jugarse de otra forma, salvo con el tacto? Creo que hacer un juego en un dispositivo sin botones físicos requiere un diseño de juego pensado específicamente para ello. Intentar lo contrario es como tratar de emular con un control convencional la experiencia de un teclado y un ratón.

ZiGGURAT es capaz de producir fricción a pesar de carecer de retroalimentación física. En muchos juegos de iOS, salvo League of Evil y algunos otros títulos destacados, las acciones que nuestros personajes realizan se sienten muy “sueltas”. Esto se debe a que no hay ningún tipo de resistencia al presionar un botón o deslizar el dedo para controlar una palanca virtual. Rogers consiguió implementar un esquema de control que se siente preciso y justo: los errores son culpa tuya y no de tu dedo que te estorbó o de alguna mala decisión de los diseñadores.

Dicho lo anterior, los enemigos se comportan de una forma que incentiva la estrategia y desalentiza disparar a lo loco. Verán: cuando se acerquen hacia ti, el ojo que tienen aumentará de tamaño. Si tiran en el momento preciso, aunque su disparo no sea óptimo, producirán una explosión intensa que acabará con múltiples alienígenas. Y todo se complica debido a que de ambos lados de la pantalla se aproximarán a ti desde distintas alturas y velocidades.

Los enemigos normales no suelen ser un problema, salvo en grandes cantidades. Ellos saltarán y rebotarán unos sobre otros. De vez en cuando, dispararán bolas de energía morada. Pueden dar serios problemas cuando se amontonen y consigan llegar por la parte superior de la pantalla (la zona más difícil para apuntar).

Los enemigos amarillos simplemente caminarán por la pirámide sobre la que su personaje está parado. Los ángulos de la construcción (¿o es una formación natural?) dificultarán tu puntería; sin embargo, es prácticamente imposible fallar una vez que estos cretinos amarillos se acerquen lo suficiente.

Los enemigos gigantes se comportan de la misma forma que un alienígena normal, salvo por su tamaño y mayor resistencia. Tengan mucho cuidado con ellos, ya que, si no les prestan la atención debida, terminarán con la pantalla llena de alienígenas y un grandulón de estos encima.

Los enemigos rojos son los que más dolores de cabeza les darán: se quedarán quietos mientras, gracias a un escudo personal o a que otros alienígenas estorban, será muy difícil o imposible darles. Luego volarán hacia una de las dos diagonales superiores y de ahí se lanzarán directamente hacia ustedes. Con una pantalla llena de enemigos, será muy difícil seguirles la pista. Además, las zonas desde las que atacan son, dadas las características del arma del protagonista, las más difíciles de cubrir, pues deben lanzar un tiro perfectamente bien cargado o simplemente no llegarán a disparar en un ángulo tan alto.

(Hay más tipos de enemigos, que no detallaré para no arruinar la sorpresa…)

Desde que tomas el control en ZiGGURAT sabes que estás destinado a sucumbir tarde o temprano frente a la máquina. Aunque haya valientes que pasen de los mil alienígenas exterminados, tarde o temprano todos morirán frente a las hordas interminables de enemigos. Cuentan que sólo unos pocos podrán ver al jefe de este título, que aparece únicamente después del fin del mundo (también dicen las leyendas que es uno de los más difíciles en la historia de los videojuegos). Tetris y Canabalt son otros dos juegos que nos recuerdan que una computadora tiene toda la paciencia del mundo para vencernos. No hablaré de lecciones o filosofías: ZiGGURAT se aproxima a nosotros con sus mecánicas de juego pulidas y perfectas para un dispositivo móvil y con una atmósfera increíble —producida por su estilo visual y su magnífico diseño de sonido (la banda sonora coincide con la aparición de nuevos tipos de enemigos, entre otras cosas).

Si tienen un dispositivo con iOS, deberían estar jugando ZiGGURAT. Si van a jugar con una pantalla táctil, al menos descarguen un título pensado de pies a cabeza para dicho esquema de control. No importa la historia de un juego, pues ustedes son los que la desarrollan: importa la trama. No importa si un juego es una simulación fiel de la realidad: lo importante es que sean divertidos. No importa que un videojuego no esté diseñado para ser una máquina de premios y recompensas exitosa: lo importante es que el usuario no se sienta explotado luego de jugar. No importa (tanto) si un juego no es divertido todo el tiempo: su objetivo puede ser transmitir emociones como la tristeza o la desesperación. ZiGGURAT fue creado por alguien que tiene una visión muy particular de los videojuegos. Esto se expresa no sólo en las mecánicas del título, sino también en cada uno de los aspectos que ya señalé.

Vamos a repensar las cuatro perspectivas para abordar los videojuegos según las emplea este título: El tetrismo nos enseña que es posible transmitir algo al jugador por medio de mecánicas de juego, el conductismo explica los peligros de abusar del jugador y convertirlo en una rata de laboratorio (deberíamos jugar porque queremos y no porque alguien se aprovecha de nuestras debilidades psicológicas), el simulacionismo es una buena lección sobre lo necesario que es ser verosímil en los videojuegos, mientras que el narrativismo aboga por darle al jugador las herramientas mínimas para que desarrolle su propia historia. He aprendido todo esto al jugar ZiGGURAT.

Jason Rohrer dice acertadamente: un videojuego no es el intercambio de información entre un programa de software y un jugador, sino entre dos mentes. Bájenlo ya.

Nueve



Jorge Arellano Olvera