Reseña: The Elder Scrolls V: Skyrim

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Cierro el puño y pienso en el ciclo interminable de días y noches que me precedieron: recuerdo una montaña, libélulas, lodo, una mandrágora, a una mujer que caminaba hacia la neblina que había inundado el valle, el rostro frío y descarado de la montaña en el horizonte, el cielo estrellado en la noche estrecha del norte, el canto de un juglar adentrándose en el bosque. Abro el puño y de mi palma brota una centella diminuta. El eco del trueno se apodera de mi garganta. Recuerdo peces que nadan a contracorriente, raíces poderosas que sueldan los robles a la montaña como si fueran remaches de la carátula de un escudo, lobos que cazan en el alba, el sol alto sobre la frente agobiada de los hombres. Del interior de mi cuerpo estalla una voz indómita. Pronuncio, como si un terrible ventrílocuo se apoderara de mí, palabras que desgarrarían, como el río del tiempo, la carne de un mortal (pero no las dirijo a uno). Al mismo tiempo extiendo mi brazo y surge una llama.

Frente a mí, el dragón. Antes de morir, lo último en que debe pensar un hombre es su tierra natal.

I
Damn it all! all this our South stinks peace.
You whoreson dog, Papiols, come! Let’s to music!
I have no life save when the swords clash.
But ah! when I see the standards gold, vair, purple, opposing
And the broad fields beneath them turn crimson,
Then howls my heart nigh mad with rejoicing.

II
In hot summer have I great rejoicing
When the tempests kill the earth’s foul peace,
And the lightnings from black heav’n flash crimson,
And the fierce thunders roar me their music
And the winds shriek through the clouds mad, opposing,
And through all the riven skies God’s swords clash.

Ezra Pound, Sestina: Altaforte

Prefacio
Este fin de año sin duda alguna ha sido uno de los más concurridos en cuanto a títulos AAA se refiere. ¿Cómo decidir a qué juego dedicarle tiempo y dinero? Por desgracia, no puedo responder esa pregunta por ustedes. Sin embargo, lo que sí puedo hacer es escribir una reseña que les permita formarse su propia opinión al respecto. Aquí vamos.

Mood
Antes que cualquier otra cosa, me gustaría hacerlos entrar en ambiente, como dicen los valedores. Pensé un largo rato cómo podía explicar lo que se siente jugar Skyrim. La solución, que no les extrañe, la extraje de un poema épico (en el sentido literario) de Ezra Pound. Seguramente notaron el epígrafe. Pues bien, aquí va una grabación del autor recitando ese mismo texto:


http://www.youtube.com/watch?v=ujxZd3tBG18

Ya que nos entendimos, será una buena idea continuar. No sin antes añadir que el espíritu de toda buena narración épica es siempre el I have no life save when the swords clash (no tengo vida, salvo cuando las espadas chocan).

Diseño de sonido
El diseño de sonido de Skyrim es estupendo. Los cantos nórdicos que adornan los eventos importantes en el juego son tan poderosos que desearán subir de nivel más seguido. El sonido de la magia, de los golpes y hasta de cuando fuerzan una cerradura es tan satisfactorio y táctil como teclear en una máquina de escribir mecánica.

La actuación de voz es irregular. Durante casi todo el juego es magnífica; sin embargo, de vez en cuando, sobre todo en los personajes incidentales, chafea un poco. No los culpo: debe ser muy caro contratar actores de doblaje de calidad para todos los papeles del juego (y vaya que tiene muchos personajes).

Los dragones (se enfrentarán a muchos) estremecen la tierra con su vuelo. Estar frente a las fauces de un Dragón de Sangre y escuchar (y ver) cómo escupe fuego al tiempo que produce con ira un poderoso rugido es una experiencia sobrecogedora. Si tuviera que inventar una categoría arbitraria para seccionar un juego y calificarlo como hacen en todos lados (en una enciclopedia china, cuenta Borges, hay clasificaciones como “animales que de lejos parecen moscas”), diría que Skyrim se lleva un 10 rotundo en “recreación de rugidos mitológicos de animales de la épica fantástica contemporánea”. Y, diablos, ¿qué otro juego podría disputarle ese bien merecido 10? También, por favor noten cómo en cada reseña utilizo subtítulos distintos: cada juego merece su propio criterio para ser calificado, medido y dividido. Pero bueno, desde el imponente vuelo del dragón, hasta el dócil y sosegado río nocturno, Skyrim tiene un diseño de sonido magnífico.

Subtítulos e idioma

Ya que nos gusta escuchar sus críticas y sugerencias (siempre y cuando no se pasen de léperos), intentaremos ofrecer información sobre el idioma en el que vienen los juegos. Por desgracia, en muchas ocasiones, el juego que nos envían para reseñar es el que se vende en Estados Unidos. Eso quiere decir que muchas veces no trae la localización al español. Me temo que es el caso de Skyrim. Mi Xbox 360 está en español y configurada para la región “México”; sin embargo, no vi una pizca de español en todo el título: ni en los subtítulos ni en la voz ni en ningún lado. Espero que la edición que vendan aquí en México y en Latinoamérica tenga subtítulos en nuestro idioma. Si no los trae, no importa. Por favor no se priven de un gran juego por la barrera del lenguaje. Prácticamente todos en Atomix aprendimos a hablar inglés gracias a algún RPG de esos larguísimos. Pónganse la computadora al lado y traduzcan las palabras que no entiendan. Ya hubiera querido yo tener ese privilegio cuando jugué por primera vez Super Mario RPG.

Mago, guerrero y ladrón
La tríada es una regla común del diseño de juegos: eliges tres atributos y los distribuyes entre tres elementos de tu sistema de juego, de tal manera que se cancelen unos a otros. Piénsenlo como un “piedra, papel o tijeras” aplicado a los sistemas de juego. StarCraft tiene a los Terran, los Protos y los Zerg; Skyrim tiene magos, guerreros y ladrones. Se siente el tiempo que invirtió Bethesda Game Studios en hacer cada una de las clases especial. ¿A qué me refiero con esto? Déjenme explicarles con un ejemplo:

Comencé a jugar como mago (de niño quería ser alquimista (mis papás son químicos)). En un punto del juego, un personaje me sugirió ir al colegio de Winterhold para aprender magia, si estaba interesado. Así que me dirigí al norte de Skyrim y, luego de bastantes horas, obtuve habilidades e ítems que me permitieron representar mejor mi clase. Lo importante aquí es que el juego se sintió diseñado como si sólo pudieras ser un mago. No hablo sólo de la historia, sino también del sistema de juego. El combate es emocionante y, aunque a veces podría volverse un poco repetitivo, no me cansé de disparar fuego y arrojar tormentas de hielo sobre mis enemigos.

Luego elegí ser un guerrero, así que tomé mi mandoble y me dediqué a aumentar mi resistencia para poder realizar más golpes contundentes. Luego de varias horas, de nuevo, sentí como si Skyrim estuviera diseñado sólo para jugar como guerrero. Lo mismo me ocurrió con el ladrón. Tal vez no encontrarán una variedad enorme de estilos de juego, pero, créanme, no extrañaran una docena de sistemas diseñados a medias con esta trifecta bien balanceada y desarrollada de magos, guerreros y ladrones.

Seguramente recordarán que en juegos anteriores de la serie había un sistema de clases que afectaba cómo subías de nivel. Por eso es importante destacar que en Skyrim no eliges ser un “mago” o “guerrero” o “ladrón” así tal cual. La decisión la tomas tú en tu cabeza: cuando tu personaje suba de nivel podrás elegir un “perk” o beneficio para uno de tres atributos (Magicka, Health y Stamina). Si son magos, créanme, van a querer aumentar su Magicka todo lo que puedan. Las otras dos clases, sin embargo, utilizan de muchas formas la vida (health) y la resistencia (stamina). Más adelante hablaré de ello. Por ahora, sólo quiero recalcar que ustedes moldearán su personaje a su gusto. No hay una opción para ser “mago”, por ejemplo. Si quieren ser uno, vayan al colegio de magos, compren libros de encantamientos, busquen ítems que aumenten su capacidad de regeneración de magia y, al subir de nivel, elijan habilidades útiles para un mago. Como quien dice, en su corazón sabrán cuál es su clase; no necesitan que el juego les diga qué son.

Apá, ¿y qué pasa cuando subo de nivel?

Es muy sencillo. Como ya lo había explicado, podrán aumentar su vida, su resistencia o su magia. Y también podrán aprender una habilidad nueva. La manera en la que el sistema de juego está pensado es muy ingeniosa: al presionar B (en la versión de Xbox 360), accederán a un menú muy claro dividido en cuatro regiones. Arriba están las habilidades, abajo el mapa, a la derecha los ítems y a la izquierda su magia. Si presionan abajo (como si bajaran la cabeza para revisar un mapa) aparecerá la geografía de Skyrim. Desde ahí pueden viajar a los lugares que hayan descubierto. Al presionar hacia arriba (como si voltearan a ver el cielo) verán constelaciones. Cada una se compone de varias estrellas y corresponde a una rama específica de habilidades que pueden aprender. Por ejemplo, en la sección azul del cosmos están las habilidades mágicas: alquimia, ilusión, conjuros, destrucción, restauración, alteración y encantamientos.

Lo curioso es que cada una de las secciones del cielo se tocan en sus extremos. La región azul (el color de su medidor de Magicka) corresponde a la magia, la sección roja (el color de su vida) es la de los guerreros y, por último, la sección verde (color de la resistencia) es la de los ladrones. Donde se tocan la sección azul y la roja están los encantamientos: la capacidad de dotar las armas y armaduras con propiedades mágicas. Donde se tocan la sección azul y la verde está la alquimia. La arquería está a medio camino entre el guerrero y el ladrón. Como seguramente ya se dieron cuenta, los límites de las categorías son borrosos. Los diseñadores del juego fueron muy hábiles para clasificar y separar las constelaciones. El sistema es simple y comprensible, pero no por ello deja de ser complejo. El objetivo era que cada quién personalizara su juego sin tener que recurrir a menús complicados y engorrosos. Creo que lo lograron.

Atmósfera

Matt Carofano fue el encargado de dirigir al equipo artístico del juego. Me quito el sombrero, pues él y su equipo crearon un mundo verosímil y misterioso. Skyrim está lleno de bosques, montañas imponentes, ríos caudalosos, cavernas oscuras y mazmorras sombrías. Creation Engine, el motor empleado para desarrollar el juego, cumple su labor. Salvo algunos modelos que brincaban a lo lejos y ciertos puntos del terreno de los cuales es imposible salir, le creo a Todd Howard, director del juego, que Skyrim es real. (Recuerdo incluso haber visto a lobos cazar su comida mientras una impresionante aurora boreal iluminaba el cielo.)

No será extraño que alguien se queje de que en todos lados hay nieve. ¡Evil geniuses! Skyrim está fuertemente inspirado en las regiones nórdicas que habitaron los vikings (“vikingos” suena terrible, prefiero “vikings”). El tema del juego son los parajes montañosos y nevados, espaciados por bosques y valles pequeños. Se asombrarán cuando los atrape una tormenta de nieve o la bruma cubra un pueblo lluvioso. El diseño de personajes, de armas y de enemigos le dan al título esa apariencia de fantasía medieval que, en manos equivocadas, puede parecer genérica. Sin embargo, los desarrolladores han hecho un buen trabajo al moldear la región de Skyrim y convertirla en un universo creíble y válido por sí mismo. Además, cuando rinden tributo a varios clásicos del género, lo hacen muy bien. Seguramente sonreirán cuando encuentren Rohan bajo otro nombre.

Mundo abierto

Skyrim, no es nada raro, arroja a los jugadores a un inmenso mundo abierto. Viajar por los caminos de la región es emocionante y peligroso. No sólo se encontrarán con vida salvaje en verdad impresionante (¡mamuts!), sino también con eventos que se generarán aleatoriamente. Les pondré varios ejemplos:

1) Iba caminando y, de pronto, un grupo de ladrones me amenazó. Intenté intimidarlos con mis palabras. Se pusieron bravos. Entonces puse picudos mis nudillos y los hice volar a todos con mis bolas de fuego.

2) Vi a una jauría de lobos cazar un ciervo. Entonces un oso irrumpió en la escena y comenzó a atacar todo lo que se le ponía enfrente. Entonces puse picudos mis nudillos y los hice volar a todos con mis bolas de fuego.

3) Vi a lo lejos una gran fogata. Al acercarme, descubrí que un gigante pastoreaba a sus mamuts. Al verme, avanzó lentamente hacia mí. Por si fuera poco, oí un familiar estruendo en el cielo. Cinco minutos después me tienen ahí contemplando la batalla entre un dragón y el gigante que defendía a sus mamuts. Entonces puse picudos mis nudillos y… el gigante me hizo volar por los aires.

En definitiva, Skyrim es un lugar en el que se antoja perderse. Vayan preparados y guarden seguido: los puntos de guardado automático están muy separados entre sí. A la antigua, deberán poner pausa y guardar su avance. La mala costumbre de los juegos modernos fue culpable de que repitiera en varias ocasiones fragmentos bastante largos del juego.

F*ck*n’ dragons!

Los dragones son otro aspecto importantísimo para la trama, el sistema de juego y la dirección de arte. No adelantaré nada, sólo diré que su diseño es fantástico y que enfrentarán a muchos. De hecho, todo gira en torno a la relación del personaje principal con estas criaturas legendarias… ¡damn! En verdad quiero contarles más, pero prefiero no arruinar la experiencia de nadie.

Editor de personaje o por qué los RPGes siempre tienen esta opción
Una característica muy apreciada de los juegos de rol tradicionales es la capacidad que tienen los jugadores de inventar hasta una historia para sus personajes. Los RPGes occidentales, por lo general, intentan recrear digitalmente lo que puede lograrse fácilmente con un lápiz y una hoja de papel. El problema, sin embargo, radica en crear herramientas que permitan a los videojugadores crear personajes que no parezcan aberraciones de la naturaleza.

Skyrim hace muy bien su labor. Pude crear un orco y un humano que no se veían mal. De hecho, se veían tan bien que hasta parecían modelos prediseñados. Me produce un gusto enorme ver cómo ha avanzado esta característica en los RPGes. Si son de los que aman pasar horas definiendo el contorno de las cejas de sus personajes, tal vez se sentirán un poco decepcionados por las opciones disponibles en el editor de personajes; sin embargo, retirar un poco (sólo un poco) de control al usuario sirvió mucho para mejorar la calidad del editor y de los personajes creados por los jugadores.

Sistema de juego

Podrán jugar Skyrim en primera y en tercera persona. Hay situaciones en las que convendrá ver a tu personaje; sobre todo cuando el terreno es irregular, pues el sistema de colisiones del juego no es muy preciso que digamos. Entre más accidentes tiene el terreno, sentirán que el movimiento del personaje se vuelve más y más torpe. A veces sentía como si mi personaje se quedara atascado en un hoyo invisible. De hecho, una vez me pasó que me quedé atrapado en una grieta. Por más que intenté salir y que salté, me quedé ahí. Tuve que abrir el mapa y viajar a una ciudad cercana para escapar de ahí. Brincar tampoco es lo mejor del mundo. Muchas veces se quedarán rebotando contra una cerca sin poder librarla, pues correr y tomar impulso no funciona muy bien. En general, cuando el terreno es accidentado, sentirán que carecen de control sobre lo que ocurre. Y todo lo anterior empeora un poco más si van a caballo. Lo mejor es que se queden en los caminos trazados.

Sin duda alguna, el juego está pensado para la primera persona. Es más fácil apuntar y todo se siente más natural. Utilicen la tercera persona sólo en situaciones específicas como cubrirse del enemigo, escabullirse, resolver acertijos o (es obligatorio) cuando cabalguen. Fuera de eso, Skyrim funciona con tres atributos principales: vida, magia y resistencia. Hay otras habilidades de las cuales ya hablé; sin embargo, me faltó destacar que, entre más realicen ciertas acciones, más poderosas se volverán. Por ejemplo, si se la pasan haciendo pociones, su nivel de alquimia subirá. Lo mismo ocurre si utilizan armas a dos manos o si, como yo, se especializan en magia de destrucción o abren todas las puertas y cofres que encuentren. Cada vez que mejore una habilidad en específico, subirá la barra de experiencia general que les permitirá subir de nivel. No se preocupen si suena confuso: en el fondo es un sistema bien diseñado y que se adapta al jugador. Jueguen como quieran y sólo preocúpense cuando suban de nivel por elegir bien qué perk escogerán y qué habilidad aprenderán.

Podrán subir su vida, su magia y su resistencia con pociones y algunos encantamientos. Si se quedan sin magia no podrán utilizar hechizos. Su resistencia determinará varios aspectos durante el combate y les permitirá correr y saltar. La vida es fácil: si llega a 0 están muertos.

Si son magos, podrán aprender encantamientos comprando libros. Los guerreros y ladrones emplearán tácticas más directas para acabar con el enemigo. Un concepto importante es el de las dos manos: en magia significa que pueden combinar dos hechizos iguales en uno más poderoso (primero deben aprender a hacerlo) y en combate que pueden sujetar un arma a dos manos o una en cada una. Se trata de una modalidad agresiva y que no permite la cobertura. Una aproximación más conservadora al combate es la del clásico escudo en una mano y espada en la otra (eso sí: nada como la animación en cámara lenta de cuando empalas a un enemigo con tu mandoble). También podrán dar golpes a escondidas, la táctica preferida de los ladrones y que cuenta con varias mejoras, que podrán aprender cuando suban de nivel.

Quests

Si algo no necesita Skyrim, son más misiones de las que ya tiene. Llevo no sé cuántas horas y todavía encuentro montones de misiones secundarias por cumplir. Desde robar a alguien hasta limpiar una fortaleza, me sorprende la dedicación y el empeño que tienen hasta las misiones secundarias más insignificantes. Hay algunas tan elaboradas que parecerán de la trama principal. El sistema se llama “Radiant Story” y permite la creación de misiones dinámicas que se ajustan a las acciones del jugador y lo van dirigiendo por el mundo.

Sin embargo, mi queja principal con el sistema de misiones es que muchas veces sólo tienes que ir de punto A al B. Eso no es un problema si está bien justificado y engarzado en la trama, pero en muchos casos honestamente sentí que ir a hablar con sutanito era un pretexto para alargar el juego. Fuera de eso, las misiones secundarias tienen variedad. Si se van por la historia principal descubrirán que tiene una estructura repetitiva: habla con perenganito, ve a recuperar un objeto a tal calabozo, regresa con perenganito. Sin embargo, podrán aderezar la rama de misiones principal con muchas misiones alternas.

A fin de cuentas, jugar Skyrim ha sido muy adictivo. El problema es que a veces “una misión más” significa pasar otras tres horas frente al televisor sin que te des cuenta.

Duración
He pasado noche tras noche en Skyrim. No lo digo a la ligera. He buscado sin éxito en las estadísticas del juego la cantidad de horas que jugué. No me atrevo a conjeturar un número, pero sí debo decirles que, si lo que buscan (cada quién sus gustos) es un juego que les “dure”, Skyrim es para ustedes. Estamos ante un título tan complejo y grande (inabarcable, diría yo), que requerirán más de cien horas de juego para desentrañar todos sus misterios. No sólo se trata de avanzar en la historia, se trata de forjar tus propias armas, de aprender alquimia, de unirte al gremio de los ladrones, de solucionar un fuerte conflicto en el colegio de magos, de cazar osos, de recuperar engranes de los enanos, de pelear con gigantes y mamuts, de aniquilar dragones, de aprender a encantar tus armas, de convertirte en un berskerker, de…

Conclusión
Skyrim es un fuerte candidato a RPG del año. No encontrarán aquí la satisfacción inmensa (producto de una dificultad inmensa) de otros títulos, ni un mundo abierto tan complejo como el de Red Dead Redemption, pero si disfrutarán de un pedazo de RPG que los mantendrá enganchados al control por horas y horas. Al terminarlo querrán comenzar de nuevo para aprender otro estilo de juego. A fin de cuentas, la magia de un RPG radica en su capacidad de hacerte sentir parte fundamental y única de una historia. Skyrim es justo eso. Cuando, luego de 20 o 30 horas, caminen por el bosque y los asalte una jauría de lobos, sonreirán y dejarán de caminar. Entonces, en un parpadeo, habrán exterminado a todos con una estrategia que les costó muchas muertes y esfuerzo elaborar.

Su estrategia. Su personaje. Su equipo. De eso tratan los buenos RPGes.

9.0

Actualización: Me parece pertinente aclarar que el juego es de 9.5; sin embargo, problemas técnicos (como que congeló mi Xbox 360 tres veces y varios bugs más que detallo en la reseña) me impidieron ponerle más de 9.0. Aún así: si son fans de la serie, este juego es un 10 perfecto, sobre todo con el parche que saldrá el día de lanzamiento y que corregirá varios errores. De ahí en fuera, les pido que por favor no se dejen llevar por un número arbitrario que no dice nada. En este caso, muchos le pondrían 9.5 o 10 y estarían en lo correcto. Skyrim es un fuerte candidato no sólo para juego del año sino que está entre los mejores RPGes de esta generación.

Jorge Arellano Olvera