Reseña: Silent Hill Downpour

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La atmósfera era la adecuada: un viernes por la noche, el volumen de la TV alto, la sombra del poste de luz me muestra una ligera llovizna mientras el aire choca con la ventana de mi sala haciendo ruidos extraños y, frente a mí, Silent Hill Downpour. Todo estaba bien y era momento de jugar un nuevo Silent Hill. Estaba listo para lo que fuera y había preparado mentalmente a mi cuerpo para un frenesí de terror. ¿Cuál fue el resultado?

Averíguenlo en la reseña a continuación.

Murphy Pendleton: ¿Eres inocente o culpable de los delitos que se te acusa haber cometido? ¿Eres un buen hombre y padre? ¿Crees merecer la libertad y salvación?

La respuesta la encontrarás tú mismo en Silent Hill.

Bienvenido a tu peor pesadilla.

Viviendo del pasado
Cuando Konami dio al Team Silent la tarea de crear una serie de videojuegos de terror, nadie se hubiera imaginado que habría un antes y un después de este género gracias a su creación, el primer Silent Hill. Si bien la década de los años 90 era muy diferente a la actualidad en todos los sentidos (incluso en la mentalidad, personalidad y comportamiento de los videojugadores) con el paso del tiempo el talento del equipo fue capaz de seguir creando juegos brillantes para algunos, confusos para otros y desesperantes para muchos más. Pero todos ellos tenía algo en común: te ponían los pelos de punta y generaban un estrés máximo que cuestionaba la valentía de hasta el más bravo durante horas y horas de juego. Eso era Silent Hill, o al menos eso pretendía.



¿Quién no recuerda estar despierto en la madrugada, con una libreta en mano lista para los apuntes de cualquier pista, cualquier indicio que nos ayudara a resolver un puzzle? Poníamos pausa en el juego y entonces usábamos la razón y la lógica para resolverlo. Nuestra meta era obtener un accesorio o material clave en la historia que nos ayudaría a comprender de mejor manera qué demonios pasaba en ese misterioso mundo de oscuridad, sello imperdible de la serie.

Y aquí estamos. Ocho juegos después (sin contar versiones de móviles o colecciones) y, finalmente, Downpour es una realidad. Pretendo no equivocarme, pero creo que la expectativas de los fanáticos de la serie, esos que han sudado y saben lo que es el estrés en su máxima expresión en cada entrega, no eran muy altas. Y es que Konami ha cometido dos grandes errores: haber dejado que el equipo de Team Silent se disolviera y haber dado esta serie a estudios ajenos. Ambas decisiones han traído resultados no muy positivos, con excepción de Climax Studios, quienes desarrollaron con éxito el juego de Silent Hill Origins hace ya varios años y, posteriormente, Shattered Memories (que, personalmente, no me agradó tanto como hubiera deseado).



Qué decir de la quinta entrega: Homecoming. Eso es tema del pasado y todos sabemos cómo salieron las cosas. Entonces, Vatra Games tenía en sus manos una enorme responsabilidad con Downpour. No me refiero a que sólo tenían que hacer un buen juego, cosa que era una obligación, sino a que en sus manos estaba la reputación de un estudio con poca experiencia en la industria y algunos juegos en su haber, pero ninguno de la talla de Silent Hill. De todo esto, hay una cosa que tenían como ventaja: al estar ubicados en la República Checa, específicamente en Brno, creo que tienen la idiosincracia y contexto para saber cómo hacer un juego de terror. Ya saben: clima frío, la ciudad rodeada de bosque, etcétera. Lastimosamente, no fue así en su totalidad.



Silent Hill Downpour es un recorrido en el poblado que ya conocemos de historias anteriores y nuevas locaciones como bosques, montañas y demás, pero con un nuevo protagonista de nombre Murphy Pendleton —un exconvicto que deberá buscar respuestas, reivindicarse y pensar si mañana tendrá una segunda oportunidad en su vida. ¿Qué es lo que hizo? ¿De qué se le acusa? Eso tendrán que averiguarlos ustedes, pues no daré ningún tipo de spóiler. Lo que sí puedo decirles es que, a o largo del juego, librará una batalla consigo mismo buscando el perdón mientras su pasado lo persigue.



Como en los viejos tiempos
Cuando se trata de Silent Hill, hablamos de exploración. Hay que encontrar pistas, así que tendrás que revisar con lujo de detalle cada parte del escenario, pues una clave podría estar escondida. Tomar apuntes siempre me ha servido con cada juego de la serie (arriba la imagen). Anotar algunos datos clave como números, combinaciones y toda esa clase de cosas es indispensable. Downpour es fiel a la serie en ese estilo. Tendrás que resolver puzzles a lo largo del juego, algunos como parte de misiones secundarias y otros más importantes para poder avanzar en la trama del juego y tener acceso a nuevos territorios en el mapa (mención honorífica a mi mujer que me ayudó a resolver varios de los puzzles). Sí, es importante siempre buscar el mapa del lugar donde te encuentres, de lo contrario estarás jugando a ciegas y dejando lugares sin visitar que pueden cambiar el rumbo de la historia, el progreso de juego y, sobre todo, te podría ahorrar horas en vano sin una pista. A lo largo de más de diez horas, Murphy deberá explorar cada rincón de Silent Hill. Desde una montaña llamada Devil’s Pit, hasta departamentos, cárceles, orfanatos, alcantarillas, etcétera. Todo con el objetivo de encontrar una salida de esta pesadilla.



No tengo queja en este aspecto de Downpour y, de hecho, es de lo mejor. Además, es evidente que en Vatra Games son muy aficionados a la serie o, tal vez, a petición de Konami, recrearon escenarios similares a los de títulos anteriores de la serie. La exploración de calles y casas de inmediato me llevó al pasado y me hicieron recordar el primer juego. De hecho, hay elementos de todos los juegos, incluso un fan service fantástico del cuarto título (The Room) que espero encuentren, ya que está algo escondido. La exploración es la base de todo. Sin embargo, el ritmo del juego no es el mejor. Hay ocasiones en las que se cae la trama del juego, pues se convierte en un simple ir de punto A a B sin mérito alguno debido a la falta de interés.



Hablando de eso… ¿Qué elemento siempre ha sido clave en esta serie? Exacto: ¡la música! Quizás éste es uno de sus peores puntos. No cuestiono el talento de Daniel Licht como compositor de audio para películas, pues en su experiencia estuvo haber trabajado en Hellraiser, pero no sé si haya sido el más adecuado para un juego así. En Silent Hill, el audio y la música son parte fundamental de la experiencia y, si no me creen, basta con ver el trabajo de Akira Yamaoka, que ha sido impecable. Es una lástima, pero en Downpour la música no es espectacular, ya que no tiene emoción alguna. Simplemente no logró generarme ningún sentimiento. En verdad se sintió la falta de Yamaoka.



Hablando del audio, los sonidos incidentales son pocos y obvios, aunque en algunas ocasiones si salté del sillón. Pero fueron más los momentos de silencio total que se extendían a más de una hora. Sin ningún tipo de música y ambientación que me llevara a estar al borde del sillón, nunca llegó la magia producida por la experiencia auditiva de títulos anteriores. Para cerrar con broche oro, Korn sale en los créditos finales del juego (a mi me agradó). En cuanto al voice acting, hicieron un buen trabajo con la voz de Murphy, acorde con el look del personaje.

Lluvia por oscuridad
Me quedé esperando el sonido de la sirena anunciando que la oscuridad estaba por venir y que tenía pocos segundos para equiparme con un arma. Pero simplemente no está ahí como antes y no la reemplazaron exactamente con la lluvia. Vamos por partes. El efecto de la oscuridad (cuando todo se cae a pedazos y se convierte en metal oxidado) es simple y ocurre pocas veces. De hecho, sentí que pasé más tiempo en la luz que en la oscuridad. En cuanto a la lluvia, el significado que quisieron darle es como un signo de advertencia. Si hay lluvia, entonces saldrán más enemigos, así que lo que tienes que hacer es resguardarte hasta que disminuya o pase el chubasco.



Debido al diseño de los niveles, la intención de la oscuridad es huir de ella. Habrá ocasiones en la que tendrás que correr por pasillos y trampas mortales huyendo de este espíritu antes de que llegue a ti y te mueras. Llámenme anticuado, pero prefiero la oscuridad de antes. Creo que lo mejor habría sido dejarla igual. Entiendo que todo debe evolucionar, pero algunas cosas simplemente deben quedarse iguales. Así lo creo.

Correr o pelear, ésa es la pregunta
En Silent Hill, correr no es de cobardes. De hecho, es un recurso valioso para seguir con vida, municiones y botiquines en el resto de la historia. La decisión se toma con base en el número de enemigos, su tipo y la situación del enfrentamiento. Todo juego de terror y los títulos anteriores de la serie cuentan con un control torpe a propósito, pues es parte de la experiencia de sentirse impotente, débil ante los enemigos y así es aquí. La paciencia lo es todo, tirar golpes no sirve, hay que esperar el momento adecuado para hacerlo (aunque la cámara hace algunos movimientos extraños en pleno combate, lo que ocasiona que estés indefenso por la espalda o pierdas de vista al enemigo). Si estás rodeado por cuatro o cinco enemigos, lo mejor es correr.



¿Armas? Claro, de todo tipo. Como en cualquier Silent Hill, en Dowpour podrás equiparte con cualquier cosa que te encuentres. Desde sillas, sartenes, cuchillos, hachas, tubos de metal y palas hasta armas de fuego como pistolas y escopetas. Por eso no te preocupes, además encontrarás botiquines y, como recurso clave de la serie, el uso de una linterna es vital, mientras que el Walkie Takie aquí funciona como indicador de que un enemigo está cerca si comienzas a escuchas ruidos. Debes tener cuidado en cómo usas tu arma (no me refiero a las de fuego), ya que cada bloqueo que hagas con ésta le quita resistencia y tarde o temprano se romperá y tendrás que buscar otra a tu alrededor.

Cuando un enemigo no es lo suficientemente temeroso
En Silent Hill los enemigos y su diseño siempre han sido parte fundamental de la experiencia de terror. ¿Quién no recuerda ver al Pyramid Head caminando hacia ti, o su sombra a lo lejos que lograba que nos cagáramos en nuestros pantalones? ¿Recuerdan las del 4 que eran dos caras con brazos o los perros del primer juego? ¿Qué tal los fantasmas de los bebés y, ah, cómo olvidarlo, ¡las malditas enfermeras!? Lamentablemente, en Downopour no hay nada de eso. El diseño de los cinco diferentes enemigos que verás en todo el juego deja mucho a desear y honestamente, no causa terror alguno. Éste es uno de sus puntos más débiles junto con la música. Me esperaba nuevas criaturas espeluznantes y su versión de Pyramid Head es un tipo en un traje negro con una máscara con un enorme martillo. Decepcionante. Afortunadamente, y como ya lo había mencionado, el diseño del pueblo es bueno y tiene gran detalle y se presta (en casi su totalidad) a la exploración y, sobre todo, a regresar cuantas veces quieras a un lugar en específico para resolver un puzzle gracias a que encontraste una pieza o pista fundamental. Recorrerás muchos kilómetros a pie buscando toda clase de objetos y, de paso, respuestas. Murphy es todo un atleta.



Hablando gráficamente, Downpour utiliza el motor Unreal. El juego luce bien, pero esto no es lo más importante en un juego así, esto pasa a segundo plano cuando lo fundamental es la experiencia. Es una lástima que ésta no es constante. Afortunadamente, la historia es un sólido pilar para mantenerte pegado al asiento, pues querrás averiguar de una vez por todas cuál es el pasado de Murphy y otros personajes que conoces a lo largo del juego.

Hay algo en especial de lo que Downpour sufre terriblemente y eso es que tiene muchos bugs tanto en las peleas, como en el juego en general. Habrá momentos en lo que la pantalla se congele, se trabe, y los enemigos se queden atorados en un lugar sin poder salir dando vueltas para que tú sólo te acerques y los golpees. Los objetos desaparecen de la nada. Es claro que faltó una optimización. Es una lástima que este tipo de problemas arruinen la experiencia.



¿Un paso adelante o uno hacia atrás?
Es una difícil pregunta. Siendo sinceros, Downpour es un buen intento por traer de regreso a la serie, revivirla y con nuevo aire. ¿Es mejor que Homecoming? Sí, por supuesto, pero, a pesar de todo el esfuerzo (y sin demeritar el trabajo de Vatra Games), está lejos de la magia y esencia que brindaban aquellos títulos clásicos. De nuevo, hay varios finales en base a las cosas que hiciste y decisiones que tomaste a lo largo del juego.



Desde mi punto de vista, y tomando en cuenta dónde se encontraba Silent Hill, creo que la serie dio un ligero paso adelante, pero aún queda a deber. No sé si la estrategia de Konami de dejar que estudios externos sigan trabajando en la franquicia sea lo correcto, pero tendrán sus razones. Sin embargo Downpour es un juego que bien puede ser atractivo para las nueva generaciones que no crecieron con el PSX o PS2. Además, entiendo que los tiempos han cambiado —y no quiero decir que buscaba un juego enfermizo, lleno de locura o sangre por todos lados con temas demoniacos. Downpour está lejos del terror de los primeros títulos, pero, como todo buen fan de la serie, es mejor jugar y juzgar por uno mismo y conocer cómo ha sido la evolución de esta serie que parece resurgir (pues recuerden que tendremos un título para Vita y las ediciones HD en camino).



Sólo espero que algún dia Konami tenga el ingenio y osadía de reunir nuevamente a Keiichiro Toyama, Masashi Tsuboyama, Kazuhide Nakazawa, Suguru Murakoshi, Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito, Akira Yamaoka, Akijiro Imamura y Takayoshi Sato de Team Silent para hacer un nuevo Silent Hill. Sin duda, sería algo que nadie podría perderse. Si hay alguien que sabe cómo hacer un juego así, ésos son los japoneses.

Por ahora, Downpour se queda a medias. Es mejor de lo que creí, aunque honestamente mis expectativas no eran muy altas. y resultó ser un título mejor de lo que imaginé, pero está lejos de la gloria de los primeros tres. Tal vez me guste vivir en el pasado. Yo sólo quería 14 horas llenas de todo tipo de emociones: pasar del terror a la tensión, al estrés, a la tristeza y conmoverme con una historia trágica. Simplemente, no lo sentí del todo. Aún así, pasé un buen rato con el juego.

Score: 7.5

– Pronto haremos un Atomix Live especial de Silent Hill, así que estén al pendiente.

Observación: La consola en la que lo jugué fue PS3.

Claudio Quiroz
Director de GamersMed!a. Adicto a los videojuegos y apasionado del futbol. En busca de la BFG 9000.