Reseña: No More Heroes 2: Desperate Struggle (¡Ahora con calificación!)

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Compraste una chamarra roja para que la sangre no se notara. Has recorrido cada minúscula sección de la anatomía humana con tu espada. Los humanos no son para ti más que vísceras, hueso y sangre. Recuerdas más la lucha libre de anoche en la televisión que los rasgos de la última persona que asesinaste. El nombre de los muertos es olvido. Más que muerte, eres un destello de la nada. ¿Ilógico? La realidad es como un castillo de naipes, frágil, y no sólo vas a soplar para derribarlo: vas a cortarlo en pedazos. Del mundo sólo queda un despojo. No more heroes.

Hay géneros que son muy prolíficos para algunos temas. Las persecuciones de autos abundan en el cine, pero escasean en la literatura. Proust puede escribir setenta cuartillas sobre un hombre acostado en su cama y díganme si es posible hacer eso en un videojuego. ¿A qué viene todo esto? El asesino es uno de los temas predilectos de los videojuegos. El porqué no viene al caso aquí, quedémonos con la afirmación nada más.

Casi no hay asesinos en la Tierra. Los animales cazan y matan para sobrevivir y, hasta donde he investigado, sólo los humanos y los gatos lo hacen por diversión (¿será que por eso Travis Touchdown tiene uno?). Muchos darían el grito en el cielo si dijera que esta es una característica que nos distingue del resto de los seres vivos y no, no se preocupen. En Santa Destroy han pasado muchas cosas desde que Travis se coronó como el número 1: la cultura ya no se escandaliza por los asesinos. Que no nos extrañe esto, pues casi siempre el destino de todos los movimientos underground importantes es ser masificados.

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Travis Touchdown es la encarnación de los sueños de un otaku fanático de las lolis y la violencia desmedida. Tu primera víctima es Cloud… erm… digo… no recuerdo su nombre, pero es alguien buscando venganza. Y si algo nos ha enseñado Quentin Tarantino es que ése es el mejor móvil que un asesino puede tener.

Voy a decirlo ya: no me gustó No More Heroes 2 (ojo: esto no significa que sea un mal juego, esta es sólo una opinión). Ahí está, pueden dejar de leer la reseña ahora mismo si se han sentido ofendidos, pero los invito a no ser fanboys y considerar mis razones.

No More Heroes 2 es una hipérbole. En cristiano: una exageración. ¿Han visto las patillas de Travis? ¿Cómo tomar en serio a un tipo con esas patillas? Todo en el juego grita: ¡más, más, más! Desde el revólver que tiene como seis tambores hasta la fisonomía de Naomi, la chica que te atenderá en el laboratorio para venderte armamento. El juego de cabo a rabo es escatológico, aunque eso ya lo sabían si son fans del primer título de la serie (que ya es un juego de culto). Salvas tu juego en el retrete. Muchos pensarían que eso es inocente, pero hay sociólogos que consideran que las culturas se distinguen unas de otras por la manera en la que lidian con el exceso (hasta aquí llego, no me hagan hablar de los retretes franceses vs los alemanas y los ingleses y cómo todo eso está relacionado con sus formas de gobierno).

¡El juego! Claro que sí: todos los trabajos, salvo uno, han sido reemplazados por minijuegos estilo 8-bits (el de exterminar insectos es el mejor, a mi gusto) y también hay si quieres mejorar la fuerza o la energía de Travis. Gracias a los dioses, Suda 51 refinó más el juego y eliminó cosas tediosas como la navegación estilo Grand Theft Auto. Para ir de una misión a otra ahora simplemente hay un sencillo menú vertical, sólo escoge a dónde quieres ir y estarás allá casi instantáneamente. Esto tiene mucho sentido. Imagino que el buen Suda 51 estaba en su retrete pensando “¿cómo puedo hacer mucho más badass No More Heroes?” y entonces se le iluminó la mente, salió sin lavarse las manos y fue a decirle a su equipo de Grasshopper Manufacture: “El juego se trata de matar, dejemos que los jugadores que quieran hacerlo lo hagan. Trabajar para conseguir dinero será completamente opcional y ya no habrá largos viajes en moto que interrumpan el ritmo del juego.”

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Si no recuerdo mal, el Quijote fue uno de los primeros libros en referirse a sí mismo como un libro. Así que no entiendo a mis colegas que se maravillan por cosas como que en la introducción Travis y Sylvia se dirigen a ti o hacen bromas relacionadas con los videojuegos. Sin duda tiene que ver con el estilo desenfadado y paródico del juego, aunque no sé si sea por mi formación, en lo personal me cansó a veces.

Continúa en la siguiente página…

Jorge Arellano Olvera