Reseña: Medal of Honor: Warfighter

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Imaginen por un momento lo siguiente: deben restaurar la gloria de una de las franquicias más importantes del competidísimo género de los juegos de disparos en primera persona. Pero no termina ahí: su tarea requiere que también otorguen una nueva identidad al título —sobre todo después de fenómenos como Call of Duty y Halo.

La pregunta es: ¿el nuevo Medal of Honor logró cumplir con su cometido?

El cambio más importante de esta nueva entrega es el uso del motor Frostbite 2. Lo digo no sólo por el aspecto visual del título, sino porque es una tecnología que posee rasgos muy particulares. Por lo anterior, cualquier director de arte que trabaje con este engine deberá tener mucho cuidado, pues es muy sencillo cruzar la línea de la semejanza excesiva con Battlefield, la franquicia estelar y principal exponente de Frostbite.

Medal of Honor: Warfighter, hay que decirlo, no es un mal FPS. Más que innovar, busca exponer sin pretensiones que cumple cabalmente con todas las características e innovaciones de su género. Los títulos de disparos en primera persona han cambiado muchísimo en esta generación. Basta con ver ejemplos tempranos como Perfect Dark Zero y compararlos con un Halo 4 o un Call of Duty 4 para saber que el avance ha sido brutal. Pienso que ningún estudio se arriesgaría a lanzar un título sin los requerimientos básicos del género que exigen los jugadores contemporáneos: controles perfectos, una mira asistida bien calibrada (en consola, esta característica es un estándar), un flujo de juego eficaz, enemigos con una inteligencia artificial interesante, un diseño de sonido impecable y una dirección de arte original. Pero vamos por partes, como decía Jack el destripador.

Controles perfectos

Cierren los ojos e imaginen que disparan. Seguramente sus dos dedos índices se movieron como si presionaran dos gatillos: el de apuntar y el de disparar. Ahora, piensen en recargar. Algunos utilizarán su índice como si presionaran un bumper, pero la mayoría usará su pulgar como queriendo presionar X o Cuadrado. Podría darles una lista larga de comandos y ustedes no tendrían problemas en reproducirlos por gracia de la memoria muscular obtenida de las cientos de horas que han pasado en los FPS contemporáneos. Si en estos momentos retrocediéramos en el tiempo y nos pusieran frente a un Turok o un Golden Eye no sabríamos qué hacer. Sólo confrontados con el pasado del género reconoceríamos cuánto han cambiado (para bien) los controles estándar de los juegos de disparos en primera persona.

Medal of Honor: Warfighter no es la excepción. No deberán ni pensar qué botón presionar para ejecutar acciones. La diferencia más destacada con respecto a otros exponentes del género es la capacidad de “espiar” por la cobertura si presionan el bumper izquierdo y mueven la palanca que normalmente usan para desplazarse. El nivel de sensibilidad es un poco alto; sin embargo, luego de un poco de práctica, este recurso resulta muy útil en situaciones complicadas. Es una buena propuesta para solucionar uno de los problemas de los FPS: la incapacidad de espiar con eficacia en las esquinas. ¿Se han preguntado por qué casi no hay buenos juegos de infiltración en primera persona? Sí: es por este problema de diseño que muchos han intentado solucionar. En Warfighter no necesitarán esconderse, pero sin duda este movimiento es muy útil cuando hay una ametralladora disparando sin piedad hacia nuestra cobertura.

Fuera de esto, los controles del título son arquetípicos. No necesitarán aprender ni dominar nada. Tal vez deban ajustar la sensibilidad de la mira a sus gustos personales, pero fuera de eso no hay novedad ni queja.

Flujo de juego

¿Han notado cómo los segmentos de acción en Halo están puntuados con recorridos en distintos vehículos? ¿O cómo en Call of Duty muchas veces deberán controlar la artillería de un avión o helicóptero? Pocos FPS contemporáneos se atreven a ofrecer una experiencia continua de disparos en primera persona (esto pasaba con más frecuencia en títulos antiguos). La razón de lo anterior es la modernización de las técnicas de diseño de niveles y sistema de juego. Piensen en cada nivel como una montaña rusa: si todo fuera subir una cuesta o bajar de ella la emoción desaparecería. Lo mismo ocurre cuando enfrentan un jefe en cualquier otro género: los diseñadores de niveles deben diseñar una curva que mantenga a los jugadores enganchados. No se trata de llegar y matar al jefe o luchar durante horas a través de un pasillo largo. No: debe haber un planteamiento del problema (tal vez el jefe se presente al inicio del nivel o pase muy cerca, como en el primer nivel de Star Fox 64), un nudo y una conclusión. Esta estructura narrativa básica ha sido replicada cada vez con más eficacia en los videojuegos. Por ejemplo, tal vez luego de derrotar a un jefe muy complicado, el juego nos recompense con un frenético escape a bordo de un exótico animal volador. Las mejores montañas rusas no son las que tienen caídas más altas, sino las que son capaces de mantener a sus usuarios enganchados durante todo el trayecto. Lo mismo pasa con los videojuegos.

En Medal of Honor: Warfighter la puntuación que regula y modera el flujo de juego son secciones a bordo de vehículos —como una persecución en coche o en bote— y de disparar sobre rieles —a bordo de un helicóptero, por ejemplo. Lo anterior no sólo rompe con la monotonía que podría suscitarse si todo fuera un frenesí continuo de balas, sino que además me permitió notar la inmensa flexibilidad de Frostbite 2. En la persecución en auto, por ejemplo, al pasar por zonas enlodadas tu parabrisas se llenará de suciedad que te obstruirá la vista. Sin duda alguna, Danger Close ha sabido aprovechar y explotar las virtudes del motor desarrollado por DICE. No sólo lo digo por el trabajo de luz, sino también por las coberturas destructibles y las secciones a bordo de vehículos. Al contrario de otros títulos en los que estos cambios de ritmo se sienten forzados y poco naturales, Danger Close ha logrado integrarlos de forma eficaz con la acción de disparos.

Sobre la trama del juego, sólo quiero señalar que no aporta mucho al flujo del título. Al contrario, pienso que le resta fuerza a las secciones de disparos. Hay animaciones generadas por computadora en la que aparecen personajes que padecen seriamente de realismo. Tanto, que todos están en el espectro más negativo del uncanny valley —emulan con poca eficacia a un humano real, por lo que nuestro cerebro los identifica como si fueran cadáveres que se mueven, lo que provoca una sensación desagradable. Espérense a ver a la niña para que sepan de lo que hablo.

Inteligencia artificial

Tristemente, éste es uno de los puntos débiles del juego. Los enemigos realizan acciones ilógicas como correr directamente hacia a ti. Otro problema del título es que casi todos los eventos que ocurren en él fueron predefinidos con anterioridad. Por ejemplo, supongamos que deben irrumpir en un fuerte lleno de enemigos. La primera vez seguramente morirán; sin embargo, a medida que vuelvan a intentarlo, lograrán identificar patrones de movimiento preestablecidos. Esto significa que hay muy pocas variaciones en el combate: el tipo de lentes siempre saldrá del mismo punto, el del turbante rojo siempre saltará entre los mismos dos edificios y el de la escopeta siempre seguirá el mismo recorrido. La palabra clave aquí es, ya lo adivinaron, “mismo”. La puntería de los enemigos es buena, aún en normal, y ofrecerán un buen reto; sin embargo, no es interesante enfrentarse muchas veces a la misma situación, pues todo se siente orquestado.

Diseño de sonido

Aquí debo darle puntos extras al trabajo que realizó Danger Close con el sonido de las armas. Lo digo no sólo porque suenan reales, sino porque se fueron a investigar con las compañías cómo suena cada uno de los rifles y pistolas que aparecen en el título. Recordemos que una de las premisas del juego es el realismo relacionado con el armamento y el equipo. Los desarrolladores se fueron a dar una vuelta con los fabricantes bélicos más importantes del mundo para recabar información y representar sus productos con verosimilitud en el juego.

La música es buena, pero pasa desapercibida por todos los efectos de sonido que fueron tan bien logrados. A fin de cuentas, y si disponen de un buen equipo de sonido, podrán disfrutar una grata experiencia auditiva.

Dirección de arte

No me gusta terminar con puntos negativos, pero la dirección de arte deja mucho qué desear, no por ser mala, sino poco original. Entiendo que el objetivo del título era ser hiperrealista; sin embargo, en un mercado plagado de juegos que persiguen el mismo objetivo (y que lo cumplen mejor, como Battlefield 3) no puedes darte el lujo de verte igual que los demás. Medal of Honor: Warfighter es un título bien diseñado y cumple con los requisitos de un FPS contemporáneo. Sin embargo, en un mercado tan competido es necesario ofrecer algo más que los otros juegos. La dirección de arte aquí constituye una seria carencia que afecta la identidad del título.

Conclusión

No me malinterpreten: la experiencia de un jugador es divertida y bien diseñada. El problema aquí es el contexto en el que es lanzado el título. Por sí mismo, se queda a medio camino de intentar cosas nuevas y, si lo ubicamos en el panorama actual del género, es un buen exponente, pero que carece de elementos destacables. Ocho.

¿Y el multijugador, apá?

Del multijugador hablaremos más adelante. De hecho, los invitamos desde ahorita a enviarnos sus reseñas de la comunidad a info@atomix.vg, pues con mucho gusto publicaremos las mejores.

Jorge Arellano Olvera