Reseña Indie: DustForce – Perfecta Pulcritud

TRENDING

REVIEW – OKAMI HD
REVIEW – XENOBLADE CHRONICLES 2
GUÍA BÁSICA PARA HABLAR ‘STAR WARS’
BAYONETTA 1 Y 2 DE SWITCH CORRERÁN A 720P Y 60FPS
BILLS, HIT Y BLACK GOKÚ SE SUMAN A DRAGON BALL FIGHTERZ
HANDS ON – EL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
SWITCH YA VENDIÓ 10 MILLONES DE CONSOLAS
CAPCOM LLEVARÁ AL SWITCH JUEGOS QUE JAMÁS LLEGARON A CONSOLAS DE NINTENDO
SQUARE ENIX, INTERESADO EN LLEVAR JUEGOS PREVIOS A SWITCH
REVIEW – TLOZ: BOTW – THE CHAMPIONS’ BALLAD
YA LLEGÓ LA EDICIÓN 2017 DE #ATOMIXAGUINALDO
ESTO ES LO QUE PESARÁ BAYONETTA 2 EN SWITCH
COMCAST DECLINA EN LA CARRERA POR HACERSE DE LA 21ST CENTURY FOX
REVELADOS LOS SEIS PELEADORES QUE SE UNIRÁN A SFV
ANUNCIAN LA STREET FIGHTER 30TH ANNIVERSARY COLLECTION
HARTAS REFERENCIAS A JUEGOS EN EL TRÁILER DE READY PLAYER ONE
EDICIÓN ESPECIAL Y MÁS DETALLES DEL REMAKE DE SHADOW OF THE COLOSSUS
REVIVE LA CONFERENCIA DE PLAYSTATION EXPERIENCE 2017
REVELADAS LAS FUNCIONES ESPECIALES DE BAYONETTA 2 EN SWITCH
DEBATE: ZELDA: BREATH OF THE WILD, EL GOTY EN LOS GAME AWARDS
PRIMER TRÁILER PARA ALITA: BATTLE ANGEL
¿CUÁNDO SABREMOS MÁS DEL PROYECTO DE FROM SOFTWARE?
ANUNCIADO BAYONETTA 3 PARA SWITCH
LA LISTA DE GANADORES DE LOS GAME AWARDS 2017
DEATH STRANDING NOS TRAE UN NUEVO Y COMPLICADO TRÁILER
MIRA EL PRIMER TRÁILER DE SOUL CALIBUR VI

Ustedes, ¿por qué juegan videojuegos? ¿Cuál es el motivo principal que los motiva para realizar esta actividad? Cierren los ojos y piensen en la última vez que jugaron. ¿Por qué lo hicieron? ¿Para divertirse, para ser felices, para socializar, para ganar, para asustarse, para llorar, para vivir una historia?… Como ven, hay muchas respuestas. Ningún otro medio de entretenimiento es tan complejo y no por nada los videojuegos son una industria cuyo valor alcanza o rebasa 60 mil millones de dólares anuales. Así como un deporte o un instrumento musical son medios para demostrar nuestra capacidad para aprender y esforzarnos a ser mejores, los videojuegos también lo son. El título a reseñar el día de hoy, DustForce, es el ejemplo ideal para explicar uno de los fines que tienen los videojuegos: que seamos perfectos.

Bienvenidos a una Reseña Indie más: Dustforce – Perfecta Pulcritud

El estudio Hitbox Team, conformado por cuatro amigos, ganó en 2010 con DustForce el primer lugar del concurso indiePub. El premio de $100,000 dólares fue prácticamente una garantía para que este título se terminara sin problemas después de casi dos años de desarrollo.

En este juego el objetivo principal es recorrer ágilmente los niveles evadiendo peligros, mientras limpias superficies que están contaminadas. También deberás remover de animales u objetos inanimados algún tipo de suciedad que hace que estos se vuelvan agresivos y te ataquen. Desde que vi los primeros videos de DusftForce me pregunté: ¿qué tal se jugará? Los controles son increíblemente precisos y es que solamente de esta manera se podría lograr una experiencia de juego tan suave como la que se ha visto en los tráilers.

[NOTA]
En el Hands On de DustForce ya hablé principalmente de las mecánicas del juego, así que en esta reseña me concentraré en describir la experiencia de juego así como detalles finos del game design.
[NOTA]

Cualquier videojuego, por bien o mal diseñado que esté, nos presenta una brutal cantidad de información que tenemos que asimilar para tener un mejor desempeño. Quien diga que no aprendemos nada en un videojuego, por favor denle un zape. La principal razón de ser mejores en el juego es para poder avanzar a través de este. Si por ejemplo, no aprendemos patrones de movimientos, afinamos nuestra habilidad en los controles o somos pacientes, simple y sencillamente habrá juegos que no podremos terminar. Y ahí está una palabra mágica: terminar. Cada vez que concluimos una fase o alcanzamos una meta dentro de un videojuego tenemos una satisfacción, sentimos que estamos haciendo algo.

A veces un diseñador, más que enfocarse a hacer el videojuego divertido trata de que sintamos que estamos haciendo algo, que haya un motivo por el cual tenemos el control en las manos.

Schopenhauer habló acerca del deseo insaciable que tenemos los humanos y de cómo dependerá de nuestra voluntad el satisfacer nuestras necesidades. Esto lo tienen perfectamente en cuenta los diseñadores y de ahí parten algunas mecánicas específicas de videojuegos, como el farming. Ciertos videojuegos (cómo los sociales de Facebook) giran en torno a esta mecánica: constantemente estamos haciendo una acción no del todo divertida para obtener un beneficio y cuando tenemos la recompensa siempre deseamos más. No hay un límite a nuestro deseo y este tipo de juegos nunca terminan, no tienen un fin, no tienen un game over, el ciclo de juego es prácticamente perpetuo. No hay descanso para nuestro insaciable deseo.

Por eso inventaron los achievements y trofeos, tantas horas de juego y esfuerzo tienen que tener una recompensa. Algo cuantificable. En estos tiempos un “felicidades por terminar el juego” ya no es suficiente. Lo que nos motiva a cambiar de un videojuego a otro, aunque no lo crean, muchas veces es simplemente el hecho de seguir sintiendo “que estamos haciendo u obteniendo algo”. Cuando ya no sentimos que estamos satisfaciendo esa necesidad, el juego es desechado.

Si tomamos en cuenta estos puntos, entonces solamente estamos mejorando o jugando, con el fin de obtener una recompensa. ¿Para qué van a la escuela? ¿Para estudiar o para obtener un 100? Si el fin verdaderamente fuera estudiar no se copiaría o haría trampa pero, tristemente, al final del día lo que “verdaderamente cuenta” es el número. Todo se vuelve un medio para ese fin. Nuestra percepción de lo que hacemos y de por qué lo hacemos se trastorna hasta un punto irreconocible.

La genialidad de DustForce recae precisamente en todos estos puntos que hemos estado revisando. Otros juegos están totalmente enfocados en los resultados cuantitativos. Obtener X cantidad de Y, matar a Z número de enemigos, llegar en B tiempo al lugar C, etc. Siempre están midiendo y evaluando el fin, no el medio.

En DustForce lo verdaderamente importante es cómo lo haces y por qué lo haces, y no el qué haces. Las bellas gráficas, la música cautivadora, los movimientos suaves, todo es una representación de high concept del videojuego: limpiar.

El hecho de higienizar, de entrada, involucra que algo está sucio. No se puede limpiar lo limpio. Es un estado negativo que hay que revertir y esta sensación se plasma perfectamente a través de la experiencia de juego. Lo haces no porque te digan que se debe hacer, sino porque verdaderamente nace de uno mantener un estado prístino. Es una emoción pura y serena.

En DustForce no hay fin, porque el medio lo es todo. El esfuerzo que pones en hacer más elegantes tus movimientos, en terminar más rápido los niveles o hacer el combo más largo, no es por un objetivo del juego, sino por tu propia satisfacción. Porque se siente y se ve bien hacerlo.

Prácticamente cualquier videojuego podemos jugarlo con este enfoque. Hay claros ejemplos de personas que deciden dominar un título: acabar Super Mario Bros 3 en menos de 11 minutos, terminar un título de peleas en cierta dificultad en Perfect, etc. El esfuerzo no viene por parte del juego, sino de uno mismo. Es un reto de adentro hacia afuera y el videojuego se convierte un medio para lograrlo.

Sin embargo, DustForce en su diseño incluye precisamente esta noción de constante mejora (perfección) a través de un sistema de juego que lo único que busca es que logres un objetivo más íntimo: tu propia definición de perfección, tu libertad.

Un videojuego es de las creaciones más intimas y personales que puede ofrecer un artista. Es un mundo particular. Claro, siempre y cuando así esté hecho. Es un aspecto que podemos apreciar de los videojuegos Indie, en donde el proceso creativo es muy diferente al de los productos comerciales de masas.

DustForce fue creado por solamente cuatro amigos durante un periodo de dos años. Cuando jugamos es prácticamente como si lo estuviéramos haciendo al lado de los desarrolladores. ¡Y es que así es! Ellos crearon estos mundos fantásticos a partir de lo que han vivido, de sus temores o deseos más profundos, y tú eres cómplice de todo ello. Es un trabajo artesanal que puedes observar, que puedes construir fácilmente y apropiarte de él. Lo que ves es que lo es. No hay velos que cubren o tapen la intención creativa. Es una sinceridad absoluta.

Así como al principio pregunté ¿por qué juegas? También se le puede cuestionar a los desarrolladores ¿por qué hacen videojuegos? El objetivo principal de los videojuegos comerciales es entretener y generar dinero. En cambio, creo que el propósito (fin) por el que DustForce fue hecho es para compartir la experiencia que hemos descrito. Nos enseña a no ser egoístas.

¿Cuanto tiempo y esfuerzo les tomó a los programadores, diseñadores, artistas y músicos hacer DustForce? Obviamente por eso se espera una remuneración económica (lo que pagas por el juego), pero sinceramente esto es una simple transacción comercial, además de que los desarrolladores también comen. Al verdadero valor de DustForce y de muchos videojuegos Indie no se le puede otorgar un número, una cifra. Dinero. De nuevo, estamos viendo las cosas como un fin y no como un medio. Por eso muchos títulos Indie simplemente se regalan. Es un insulto ponerles un precio.

Este proceso creativo se diluye completamente en un videojuego mainstream, en donde se vuelve prácticamente imposible compartir o imprimir algo personal en un producto en el que participan cientos de personas.

DustForce es un verdadero deleite y nos demuestra lo que se puede lograr cuando se trabaja por amor al arte, la tecnología y al entretenimiento. Pocas veces he jugado una experiencia que te haga sentir tan libre. Es casi un juego perfecto. Tiene algunos problemas en la programación que luego ocasionan bugs que rompen un poco el ritmo de juego. Afortunadamente, los desarrolladores ya están trabajando en resolverlos y esperamos que pronto saquen las actualizaciones necesarias.

Lo que nos enseña DustForce es un camino, un medio. La perfección no está al final sino en el recorrido mismo. Es un ejemplo de una pulcritud… perfecta.

DustForce está disponible en Steam – $8.99 dólares (tiene un descuento de 1 dólar debido a que es su lanzamiento). Cuenta con tableros en línea para llevar un registro de los récords. También tiene dos modos locales de multijugador.

Calificación: 9.0

DustForce cuenta con un soundtrack hermoso compuesto por Terence Lee. Aquí unas canciones.



Remy Bastien
Creyente de que los videojuegos tienen un efecto más allá del simple entretenimiento. Apasionado de los medios de entretenimiento y la narrativa en nuevos medios.