Reseña: Gears of War 3 — Forces of Nature (DLC)

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Gears of War 3 es un recuerdo agradable del año pasado. Epic Games se ha preocupado por mantener vigente el multijugador y la campaña del título por medio de contenido descargable. A veces infravaloramos el esfuerzo que supone diseñar un mapa para jugar en línea. En verdad son cientos de horas hombre entre diseño, prueba intensa y afinación. La tarea es crear espacios en los que los jugadores puedan estar cientos de horas sin hartarse. Yo, a fin de cuentas, debo decir que pasé unas buenas desveladas con los mapas de Forces of Nature, el nuevo DLC para Gears of War 3 (incluido en el costo del Pase de temporada y también disponible por separado).

Aquí la reseña.

En términos generales, los mapas de Gears of War son simétricos. El equipo de diseño de niveles sólo experimenta con niveles asimétricos durante la campaña. Es la filosofía adecuada: intenten hacer la cuenta de cuántas horas en total pasan recorriendo en casi todas las posibles direcciones un mapa de multijugador de Gears. Imaginen todas las pruebas que el equipo de calidad y desarrollo debe efectuar para asegurar que no haya puntos que ofrezcan demasiada ventaja. Su diseño, además, es tan memorable que, después de una noche extensa de juego, lo más probable es al levantarse de su sillón ya tengan en su cabeza un mapa mental de cada uno de los cinco espacios virtuales de Forces of Nature.

Debo decir que, salvo Raven Down, el diseño de los mapas de este nuevo DLC es intrincado. Jacinto, aunque es rediseño de un mapa existente (igual que el ya mencionado Raven Down), encaja perfectamente con los nuevos mapas. Epic Games creó espacios amplios, llenos de corredores y puntos de choque interesantes y, a pesar de lo anterior, no sentí que el ritmo del juego se alentara. Ocurrió todo lo contrario: sentí que las partidas eran más frenéticas y acababan antes. El multijugador de Gears of War sigue teniendo ese sabor único que lo diferencia de otros títulos de disparos: el combate a distancia es rápido, la cooperación es muy importante (quien ha jugado contra un equipo bien organizado lo sabe), dominar los mano a mano de escopeta siguen siendo esenciales y nunca falta el lobo solitario que solito acaba con todo el equipo contrario cuando ya se terminaron las vidas en Team Deathmatch.

Mi experiencia (como casi siempre ocurre con los paquetes de mapas de Gears) con Forces of Nature fue similar a la de estrenar el multijugador de un nuevo Gears. Antes de entrar en detalles de cada mapa, hablaré sobre todo lo que incluye el DLC.

Contenido
5 mapas: Tres completamente nuevos y dos rediseñados.
4 personajes: Commando Dom, Mechanic Baird, Savage Grenadier Elite y Savage Hunter.
7 nuevas pieles para las armas: Ivory, Fl4k, Vixen, Ultra Violet, Midnight, Major League y Hype.
Guardián: Modalidad para el multijugador que ya había aparecido en la entrega anterior.
Hachas elementales: (*Elemental Cleavers*) Puedes encontrarlas ocultas en el modo horda.

Debo decir que mi combinación favorita es el Onyx Guard (del Horde Command Pack) con la piel Midnight para las armas. Nada como ir completamente de negro repartiendo escopetazos y tiros a la cabeza. En cuanto a los personajes de Forces of Nature, salvo el Savage Hunter, seguramente ya los habían visto por ahí en una que otra partida, pues muchos fueron promociones por preordenar el juego en diferentes tiendas. De las pieles de armas hay varias que deberán desbloquear antes de poder utilizarlas. Me parece justo que debas demostrar tu habilidad para obtener una recompensa y que no sólo con comprar el DLC te regalen absolutamente todo lo que contiene.

Guardián, no les mentiré, no es mi modo de multijugador preferido de Gears of War 2. Sin embargo, la decena de partidas que pude jugar en Gears 3 con esta modalidad fueron mucho más rápidas. Sí, un par de veces nuestro “líder” se avalanzó irresponsablemente y fue el primero el morir. Pero, si tienen suerte, les tocará un buen equipo en el que la comunicación ocurre casi como magia: tres van por el líder enemigo y al menos uno escolta al líder del equipo propio. La modalidad multijugador de Gears of War 3 no es la misma que cuando fue lanzado el juego. Ligeros cambios en el daño y la precisión de las armas, tal vez imperceptibles para los que no juegan muy a menudo, han cambiado significativamente la forma de jugar. Se los dice un veterano de Gears 2: el multijugador es ahora más rápido y debes estar en constante movimiento. Incluso el rediseño de Jacinto es un reflejo de que armar una base es una locura. Coordínate bien con tu equipo, no te hagas el héroe (a menos que seas increíblemente bueno), deja las armas para los que saben usarlas y cuida los puntos ciegos de los demás. Estarás bien.

A continuación, una breve introducción a cada uno de los mapas incluidos en Forces of Nature.

Aftermath

Mi mapa favorito del DLC. Aunque el impacto de los fenómenos naturales en la dinámica de juego no son sustanciales (un terremoto que te mueve un poquito la mira e inundaciones que harán que tus pasos suenen al chapotear el agua), el diseño es ideal para un duelo de francotiradores. El espacio abierto y la ubicación de las armas es ideal para que el más hábil del equipo con las armas a distancia cubra al resto desde uno de los dos extremos. Lo que ocurrirá a continuación es que los demás se apresurarán hacia los puntos de choque que están en la parte inferior del nivel. Algo les diré: si el otro equipo tiene un tirador hábil deberán organizarse para ir por él.

Me ocurrió que en una partida el francotirador del otro equipo y yo fuimos los dos últimos sobrevivientes. Cada uno de nosotros estaba en donde aparece el Longshot. Fue un momento muy tenso, pues imaginé al resto de mi equipo examinando y juzgando cada uno de mis movimientos. Él me lanzo varios tiros que fallaron por poco y yo también me aventuré a presionar el gatillo sin éxito. Los dos sabíamos cómo era esto: un juego de atraer al contrario exponiendo la propia cabeza para revelar su posición. Me asomaba, me volvía a cubrir y cambiaba mi posición a lo largo de la cobertura. Él hacía lo mismo hasta que cometió un error: de desplazó un par de pasos sin cubrirse mientras yo estaba apuntando. Disparé y escuché con júbilo el clásico sonido de un tiro en la cabeza. Aunque mi puntaje en el equipo no era el más alto, un par de mis compañeros gritaron “fuck yeah!” desde sus micrófonos. Son éste tipo de experiencias las que provocan que la gente se enganche con el multijugador.

Artillery

Debido al azar, éste fue el mapa que menos pude probar. Sin embargo, las cinco veces que lo recorrí me parecieron suficientes para reconocer que está diseñado para los amantes de los duelos de Gnasher debido a sus apretados e intrincados corredores. Los One Shot que aparecen en primera instancia suenan absurdos en un mapa así, pero hay que tener mucho cuidado con las emboscadas y las líneas abiertas que es posible encontrar en él.

Los efectos climáticos que afectan a este mapa son, en mi opinión, los más interesantes del DLC. A medida que progrese la partida, una tormena se aproximará a Artillery y, en su clímax, provocará un tornado que hará muy difícil ver y escuchar a los demás jugadores. ¿Recuerdan lo que mencioné sobre emboscadas?

Cove

El rango de visión en Cove será muy limitado debido a la neblina. De pronto se acordarán de Turok, pues, a pesar de las largas líneas de visión que hay en el mapa, los desniveles y el campo de vista dificultan enfrentamientos a distancia. Cove está diseñado para escopetas, arcos explosivos, diggers y granadas incendiarias. Tengan en mente lo anterior antes de entrar a este mapa y estarán bien. En la parte central superior encontrarán un lindo nicho bien resguardado para atrincherarse junto con sus compañeros. Aguas con las granadas; me tocó ver varios tres por uno (si saben a lo que me refiero).

Jacinto

Un favorito regresa luego de recibir una manita de gato. Su nueva apariencia tiene una paleta de colores más oscura que acentúa los depósitos de emulsión que ahora hay en todo el mapa. Además de lo anterior, los desarrolladores removieron varias barricadas cerca de donde aparecen las granadas. La primera vez que jugué me tomó por sorpresa justamente eso. La intención es clara: se acabó eso de atrincherarse y simplemente esperar a que el enemigo intente tomar nuestra posición.

La dinámica de juego en Jacinto es ahora más fluida, pues no hay obstáculos que impidan circular sin detenerse en el mapa. Las escaleras tienen también menos puntos de cobertura, por lo que tomar esa posición elevada es más complicado (esto también supone menos espacio para colocar granadas). Estos pequeños cambios alteran radicalmente la forma de jugar en Jacinto; diseñar un mapa para multijugador es una tarea compleja.

Raven Down

El favorito de muchos vuelve de la tumba con un aire más frío. El giro más importante que le han dado a este mapa es la fuerte ventisca que en ocasiones impide ver más allá de unos metros. Dentro del esquema de diseño de los demás mapas del DLC, Raven Down es el que se separa más: no es complicado ni grande. Raven Down es una especie de cruz. No hay puntos elevados y el gran accidente del centro crea muchos puntos de choque interesantes. Este mapa es puro encuentro a corto alcance. En un espacio tan pequeño y con líneas de visión obstruidas por un sin fin de obstáculos, estás muerto si te quedas mucho tiempo en el mismo lugar.

Forces of Nature, en lugar de abrumar al jugador con cantidad, se esfuerza en entregar cinco mapas muy bien diseñados. El tema que une a este DLC es las fuerzas de la naturaleza y, aunque no en todos los mapas los efectos del clima son significativos, estos sí consiguen dar unidad al paquete. Tal vez la personalidad de este DLC no sea tan prominente como la de clásicos como Snowblind o Combustible, pero, sin duda alguna, Forces of Nature es indispensable para cualquier fan ávido del multijugador de Gears of War 3.

Ocho

Jorge Arellano Olvera