Reseña: Dungeon Siege III

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Jugadores de la vieja guardia de los juegos de computadora seguramente recuerdan con algún cariño el Dungeon Siege original. Los viejos lobos de las fiestas LAN tal vez añoren el pasado de Diablo II y, más recientemente, Dungeon Siege II. Por desgracia, debido a la piratería y a otros factores, cada vez es más frecuente ver juegos despojados de la opción de jugar en una red local. La tendencia actual es más bien centralizar el juego en línea en Xbox Live o en Battle.net. ¿Es la misma experiencia? Es lo que intenté averiguar con mis amigos en una sesión maratónica de Dungeon Siege III. Si tienen un Xbox 360, un PS3 o una PC y les gustan los RPGs de acción, esta reseña les interesa.

Me senté con tres buenos amigos a probar el título. La primera preocupación de uno de ellos fue que no había visto los juegos anteriores. Por suerte, una breve presentación lo explicó: en Dungeon Siege III, una vez más, regresarán al Kingdom of Ehb. Esta vez intentarán reconstruir una fuerza militar que fue conocida como la Tenth Legion (Décima Legión), que fue aplastada por la antagonista de la historia, Jeyne Kassynder. Para conseguirlo, interpretarás el papel de uno de los cuatro héroes que puedes elegir. Cada uno tiene una historia distinta, aunque no importa mucho a quién elijas para el desarrollo de la trama, como pudimos averiguar después.

Así como la batalla de Dagorlad es el conflicto iniciático de The Lord of the Rings, Dungeon Siege III tiene la desastrosa lucha en la que es aplastada la décima legión. Las consecuencias de ese evento bélico afectarán todo el desarrollo de la trama. Sin embargo, no deben preocuparse por no comprender la historia si no jugaron los primeros dos títulos, pues el juego, como ya mencioné, la explica muy bien.

La pantalla de selección presentaba a personajes con los atributos típicos de los RPGs de fantasía medieval: Lucas Montbarron, el guerrero; Anjali, una misteriosa mujer capaz de cambiar su forma; Katarina, la especialista en los ataques a distancia, y Reinhart, el mago. Una larga línea de RPGs ha forjado los estilos de juego de varias generaciones de jugadores. Habrá quienes gusten de utilizar siempre a los guerreros: personajes enfocados a soportar mucho daño (tanques) o a infligirlo; algunos otros serán fieles a los magos y serán elementos básicos de las estrategias en grupo, etcétera. Nosotros nos dispusimos a elegir lo que más se ajustaba a nuestra personalidad. Como el multijugador local es de dos jugadores, yo elegí a Reinhart y uno de mis mejores amigos escogió a Katarina (fan service).

Al comenzar el juego notamos que teníamos ya un repertorio muy amplio de habilidades. Sin duda agradecimos no tener que empezar con sólo un tipo de ataque, como en otros juegos similares. El combate es divertido debido a esto. Aunque muchos clavados en este género (me incluyo), encontrarán un poco simple el árbol de habilidades, el sistema y su diseño son muy intuitivos. El n00b de mi grupo de amigos no tuvo problemas para que sus decisiones reflejaran el estilo de juego que quería que su personaje tuviera.

Al subir de nivel ganábamos los clásicos puntos de habilidad, que podíamos asignar una vez que acabábamos con todos los enemigos de la pantalla. Lo interesante es que también es posible asignar puntos dentro de cada habilidad. Por ejemplo, tal vez prefiero que el Geometry of Annihilation de Reinhart haga más daño a los enemigos en lugar de aumentar la agilidad de mis aliados que se encuentren en su rango de ataque.

Así que, mago y bruja francotiradora, avanzamos hacia nuestro primer destino. La variedad de enemigos no es mucha y, aunque sus patrones de ataque eran fácilmente explotables, la unión de nuestras habilidades y la facilidad para usar rápidamente el poder deseado hicieron agradable nuestro camino. Si Diablo III saliera en consolas, el sistema para invocar hechizos y lanzar ataques sería muy parecido. Casi todos los personajes tienen dos estancias, una para atacar a muchos enemigos y otra para enfocarse en uno solo (otra forma de verlo sería una modalidad de corto y otra de largo alcance). En la interfaz, sobre el retrato de tu personaje, habrá varios íconos que te indicarán qué poderes ejecutarás si presionas determinado botón. Los íconos están en la posición que los botones tienen en tu control (en diseño de juegos eso se llama mapeo natural, es un recurso muy útil para que los jugadores memoricen con mayor facilidad los controles). Al presionar los gatillos del control (en la versión de Xbox 360, la que utilicé para la reseña), verás cómo los íconos cambian indicando qué poder emplearás si presionas sus botones correspondientes. Este sistema permite que puedas utilizar la habilidad que necesitas en el momento crucial para desarrollar tu estrategia, como en todo buen RPG de acción.

Aunque no es tan marcado como en Diablo II, cada uno de los personajes tiene su propio estilo de pelea. El equipo que formé con mis amigos, por ejemplo, casi siempre consistía del mago, o sea yo, y el guerrero o la francotiradora. Que mis amigos cambiaran de personaje era muy fácil y ni siquiera teníamos que interrumpir la partida, así que pudimos probar casi todas las combinaciones. La más devastadora, en nuestra experiencia, fue dúo dinámico de Reinhart, el mago, y Lucas, el guerrero.

La historia del juego, para ser un RPG nos pareció un poco débil, pero no necesariamente mala. El problema es que para contarla, Obsidian eligió un sistema de diálogos parecido al de Mass Effect, pero sin sus valores multimillonarios de producción. Esto afecta principalmente a la calidad de la actuación de voz, pues empobrece un poco la presentación del juego. Las animaciones faciales en los personajes tampoco son sobresalientes.

El aspecto gráfico y la música son buenos, aunque no hay nada que destacar, salvo un puñado de locaciones muy bien ambientadas y buenos efectos de luz. Por desgracia, la falta de variedad de enemigos y sus animaciones rompen un poco el encanto. Rara vez olvidé que estaba jugando un videojuego, pues la perspectiva empleada y el tamaño de los escenarios me daban la impresión de estar jugando con un modelo a escala; si están buscando una experiencia que los envuelva en la trama, no la encontrarán aquí (sin embargo, no es necesariamente un punto negativo).

Puedo entender el diseño de juego: buscaron una experiencia que se disfrutara con tus amigos y que no fuera confusa. Creo que, a pesar de algunos problemas con la cámara, lo lograron. Por ejemplo, hay un sistema de guía que indica claramente a dónde debes dirigirte: con presionar un botón aparecerán unas esferas luminosas que señalan el camino. Aunque hubiera preferido que el diseño de niveles cumpliera con esta función, puedo entender que en el multijugador sea muy confuso indicarle a los demás por dónde ir, así que es una buena decisión de diseño. Mis amigos y yo pudimos comprobarlo. Sin embargo, al jugar en línea noté que si participas en la partida de alguien más no puedes usar al personaje de tu archivo. También ocurre que, al cambiar de personaje en el modo cooperativo local, subirás de nivel y obtendrás los puntos de habilidad apropiados, pero no tendrás un equipo que te ayude a ser realmente apto para enfrentar a los enemigos.

Dungeon Siege III es uno de esos RPGs muy buenos para jugar con amigos. El modo solitario es bueno, pero la simplicidad del diseño de habilidades y mecanismos como la guía luminosa que te dice a dónde ir son claras indicaciones de que Obsidian quería que jugaras su título con amigos o en línea. La sensación de las viejas fiestas LAN regresó a la sala de mi casa por un momento. Tal vez lo único que le faltó es el cooperativo local de cuatro jugadores. Por lo demás, es un buen juego, aunque la falta de un mejor guión, la mala actuación de voz y una dinámica de juego poco propositiva no permiten que destaque.

Es por eso que se lleva un 7.5.