Reseña: DmC: Devil May Cry

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Somos extraños. Quiero decir, me refiero a todos los que jugamos y disfrutamos apasionadamente los videojuegos. Nos enamoramos de los personajes, pues sentimos (y tenemos razón) que son nuestros. DmC: Devil May Cry es la prueba perfecta de que un videojuego es más que mecánicas de juego y un diseño de combate impecable: la dirección de arte (más concretamente, el diseño de personajes) también juega un papel en la experiencia.

CAPCOM no atraviesa su momento más grácil con sus fanáticos; sin embargo, DmC es la prueba de que son muy capaces de lanzar un magnífico título a pesar de casi literalmente ir en contra de sus peticiones. ¿Están en lo correcto o deberían recapacitar? Todo esto y más en la reseña.

Not in a million years


No voy a adelantar nada de lo que ocurre —saben que en mis reseñas odio hablar de “la historia” de los juegos—, pero sí voy a decirles que, cuando escuchen la línea del encabezado dentro del título, si son fans empedernidos del Dante anterior, probablemente sentirán que CAPCOM los está trolleando (y su suposición tendrá fundamento).

O también podrían tomar eso como una forma de intentar explicarnos que la compañía busca ahora expandirse a nuevas audiencias occidentales. ¿Creen que es casualidad que Ninja Theory —basado en Inglaterra— haya sido el estudio encargado de darle vida al borrón y cuenta nueva de la franquicia? Que Dante tenga ahora el cabello negro y un corte “a la moda” es más que una estratagema para hacer enojar a los cosplayeros: es una declaración de propiedad. Ninja Theory nos está diciendo directamente: “ahora nosotros nos encargamos de Devil May Cry; antes de criticar, jueguen nuestra propuesta”.

Dada la trayectoria del estudio, lo menos que les debemos es el beneficio de la duda. Pensémoslo por un momento —y estoy de su lado aquí—: ¿vale la pena no jugar un título por la apariencia de su protagonista o por su actitud? ¿Somos superficiales si dejamos pasar un hack and slash por su trama? ¿Jugamos para disfrutar el sistema de juego o para escuchar hablar al personaje? Todas éstas son preguntas que me he planteado y he respondido. Ya tocará a cada uno de ustedes hacérselas y decidir si el nuevo DmC vale su tiempo y su dinero. Y es válido tanto responder sí o no: se vale que nos guste más la trama o un personaje que lo demás en el título. En mi caso, aunque internamente decidí que lo jugaría, a fin de cuentas no tenía alternativa, pues la reseña —como seguramente ya se dieron cuenta— me tocó a mí. Dejaré de prestarle atención, entonces, a toda la polémica de la apariencia de Dante (pues el juicio que podría emitir al respecto es subjetivo) y me concentraré en la carnita del título: su sistema de combate.

Z-Targeting e Ikaruga


Ocarina of Time mostró a todo el mundo cómo enfocar un combate en un entorno tridimensional. El diseño moderno muchas veces recurre a un Z-Targeting automático que centra a los enemigos. DmC ostenta este método; sin embargo, y dado el flujo de la pelea y los tipos de enemigos, muchas veces te encontrarás atacando a alguien que no querías. En este momento suena confuso, pero permítanme explicarlo.

Así como Ikaruga ejemplificó maravillosamente cómo podría funcionar un sistema de combate polarizado (color matching), DmC traslada la idea al terreno del hack and slash (recuerden que este término es usado para definir dos géneros distintos, cuyos exponentes son, por un lado, Diablo y, por el otro, Onimusha, God of War, etcétera). No es que la serie no lo haya hecho antes (ni muchos otros títulos anteriormente), sino que ahora es un tema predominante del diseño de combate. Imaginen que sólo les ponen enfrente dos enemigos: uno rojo y uno azul. Los gatillos definen la variación de tu arma que puede afectar a cada uno y, si golpeas a uno con el color erróneo, tu ataque te sacará de balance y no harás daño alguno. Pero no termina ahí, hay ataques de los enemigos que ocupan un área determinada, pero puedes ejecutar un movimiento del color correspondiente para permanecer inmune sin necesidad de esquivar y además ganar ventaja. Y los enemigos pueden golpearse entre sí. Entonces, una situación tan normal como tender dos demonios de dos colores distintos se vuelve un terreno para la experimentación y la práctica de múltiples estrategias.

Lo anterior únicamente es oscurecido por una cámara que no siempre trabaja a tu favor y un sistema de targeting que muchas veces enfocará a quién no querías —imaginen querer golpear al enemigo azul con el ataque correspondiente y, por accidente, terminar desperdiciando el ataque con el rojo que es inmune. Esta dualidad en el combate también está relacionada con la trama del título: la lucha entre ángeles y demonios y Dante en medio de todo ese conflicto.

Elegante como Pidgeotto


¿A quién me refiero con el subtítulo? Al sistema de combate, por supuesto. Además, viene acompañado de una de las curvas de aprendizaje más suaves que he visto en un hack and slash. Imaginen que llevaba ya como cinco horas en el juego y todavía seguía aprendiendo movimientos y obteniendo habilidades y armas nuevas. Además, el sistema de actualización del personaje funge más como un tope natural para que tengas tiempo de aprender a usar los movimientos disponibles y a explotarlos en la mejor situación posible —en lugar de ser rebasado por comandos de combos complejos desde el comienzo.

Al principio todo será muy sencillo: Y es ataque, B es un golpe para elevar y con X disparas. El botón A te permite saltar y los bumpers son para esquivar. Hasta aquí, todo va bien; sin embargo, pronto entrarán en juego los gatillos, que básicamente funcionan como modificadores de los ataques básicos. El izquierdo por lo general pertenece a armas rápidas, pero débiles, y el derecho a ataques devastadores y lentos. Además, si presionas X mientras usas algún modificador, podrás acercarte o acercar al enemigo rápidamente.

El núcleo del combate en DmC es la distancia entre los enemigos y tú. El flujo de la pelea es un acercarse y alejarse de los enemigos. Todos los movimientos están pensados para ayudar a que esta danza se sienta emocionante. Tienes las pistolas, para seguir atacando a quienes están muy lejos de tu espada, también movimientos para acercarte a los enemigos, para lanzarlos en el aire, para atraerlos hacia ti, etcétera. Ejemplo: Atraes a un enemigo e inmediatamente lo alejas de una patada. Entonces, ejecutas un movimiento que te jala hacia él y lo acompañas en su vuelo… para seguirlo golpeando y lanzarlo hacia arriba, pero entonces lo acercas una vez más hacia ti y continúas golpeándolo para finalmente lanzarlo lejos, dispararle, propulsarte hacia él y despedazarlo con un combo.

Todo trata sobre explotar de la mejor forma la distancia entre tú y los demás. Aquí no lucharás (casi siempre) contra hordas de enemigos (como en un beat em’ up canónico), sino que te enfrentarán a grupos compactos pero perfectamente bien balanceados de distintos tipos de adversarios. El terreno de combate en DmC es complejo y está magníficamente bien diseñado. Fuera de los problemas de targeting (que no puedes controlar de ninguna forma), diría que el sistema de combate es fantástico. Pocas veces he sentido las ganas de ser creativo con mis movimientos como en DmC. Lo anterior es extrapolado por la curva de aprendizaje. En dificultades altas, este título representa un verdadero reto que sólo puede ser superado si dominas a la perfección las minucias del sistema de combate. Lejos de presionar botones a lo loco, vas a querer comprender y realizar combos complicados, pues resulta muy divertido; ésta es la mayor virtud del combate en DmC.

Al comienzo no verán toda esa profundidad, pues, como ya lo mencioné, la curva de aprendizaje es suave; sin embargo, entre más avancen, más herramientas tendrán para tejer sus propias combinaciones de ataques.

Shadows of the Damned


Soy fan de esa fluorescencia enfermiza del título de Suda51 (también hecho con Unreal Engine 3); sin embargo, la dirección de arte y la poca variedad en el escenario provocaban una sensación de claustro. No ocurre así con DmC. Tanto los personajes como los enemigos y los ambientes representan ideas novedosas. Fer17 hablaba en el Hands-On en video sobre estructuras en tres dimensiones que de desdoblan y entornos que se despedazan ante ti. El uso de letreros enormes y tipografía para hacerte saber que todo el entorno está contra ti se siente sobrecogedor y bien realizado. El Limbo, donde se desarrolla la mayor parte de la acción, es un lugar hostil y, más que eso, agresivo hacia ti. Cada centímetro del escenario y los enemigos exhuma odio hacia Dante. El objetivo de este retorcido lugar es matarte. Simple como eso. La música fue compuesta por Noisia y Combichrist; muchos fans del metal quedarán encantados con la atmósfera de violencia perpetua que produce la banda sonora.

Si bien al comienzo podría parecer que todo es lo mismo, a medida que avancen descubrirán entornos que comparten el mismo retorcido objetivo de aniquilarte, pero que tienen su propia personalidad. Además, todo queda puntuado por las batallas con los jefes principales, personajes interesantes y que emplean insultos bastante admirables. Cada mundo es un concepto que se va desarrollando adecuadamente hasta culminar con un enfrentamiento frenético y bien diseñado. A lo que voy es: el título explota la relación entre el Limbo y el mundo normal de formas muy ingeniosas y por medio de conceptos, como la televisión o una bebida de consumo masivo, que son redondeados por batallas con jefes que culminan la idea expresada por el nivel. Suena complejo, pero una vez que se adentren en el título se acordarán de mí y dirán “¡a esto se refería urovoros!”.

¡Bríncale!


Como es costumbre en los hack and slash contemporáneos, el ritmo del título se mantiene gracias a la alternancia entre combate y secciones de exploración. God of War tiene sus acertijos, mientras que en DmC nos enfrentaremos a secciones de plataformas en tres dimensiones. Son un respiro agradable del combate, pero de ninguna forma son una experiencia tan estelar como su contraparte violenta.

Aquí usarán sobre todo los ganchos que les permiten acercarse y alejarse de los enemigos, pero para aproximarse y acercar hacia ustedes plataformas. El juego aéreo es un aspecto fundamental: muchas veces no habrá piso en donde caer y deberán usar los distintos tipos de agarres mientras se mantienen a flote gracias a la inercia de los movimientos. El problema es que el título es complaciente en algunas ocasiones. Por ejemplo, digamos que tienes que impulsarte entre dos columnas y, antes de caer, debes jalar una plataforma para poder seguir desplazándote. Si caes y lograste jalar la plataforma, cuando aparezcas de nuevo verás que no tendrás que volver a realizar la maniobra, pues la plataforma conservará el lugar donde la dejaste. El resultado de esto es que jamás aprenderás a realizar esta secuencia de movimientos correctamente. De nuevo, es una queja menor dentro de un modo de juego que ayuda a alivianar la monotonía que implicaría el combate sin descanso ni exploración.

El Diablo quiere llorar


Los fanáticos reconocerán sobre todo rasgos del primer Devil May Cry y de Devil May Cry 3; sin embargo, en esta reseña intencionalmente omití referencias a entregas anteriores. ¿El motivo? La intención tanto de CAPCOM como de Ninja Theory es clara: conservar los aspectos esenciales del título, pero recomenzar la franquicia. Por lo anterior, me he aproximado a este título y lo he valorado como si fuera casi casi una franquicia nueva. Sugiero a los fanáticos de la serie que ensayen un acercamiento similar; prometo que disfrutarán mucho más DmC de esta forma.

Al final, nos quedamos en una encrucijada: ¿debemos aceptar la nueva cara de esta franquicia o pedirle a CAPCOM que regrese a las raíces de la serie? La respuesta no voy a dárselas yo, sino que citaré a Kamiya, el creador del primer título. Ustedes, a fin de cuentas, mandan y tienen la última palabra.

Sé que el asunto del rediseño de Dante va mucho más allá del color de su cabello: también engloba su actitud, la historia del título y el sistema de juego; sin embargo, al fin del día, lo más responsable que podemos hacer es disfrutar el reinicio de la franquicia y juzgar luego de haberlo jugado. Yo, en lo personal, mentiría si dijera que no pasé un buen rato con el juego. Salvo las fallas de cámara y algunos tropiezos menores, el combate de juego es profundo, divertido y la dirección de arte está en buena sincronía con el concepto de cada nivel. Tal vez no soy tan fan de la actitud que adopta Dante como un adolescente cool de los noventas que ya creció, pero, a media que avanza el título y la trama se desarrolla, comprenderán muchas cosas sobre él que —tal vez— les permitan olvidar un poco su pose de don juan presumido. Por todo lo anterior, se lleva un ocho punto cinco.

Jorge Arellano Olvera