Reseña: Diablo III

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Me arrodillo. El peso de mi armadura impide que mi cuerpo se mueva con gracia (está diseñada para acompañar al guerrero en la batalla, no para realizar imploraciones). Mis ojos han fatigado galerías nauseabundas y han contemplado horrores inenarrables. La luna exhibe un fulgor que penetra con timidez el frío aire de la catedral. Manichaeus soñó un mundo de lucha eterna: la luz (el espíritu del hombre) contra la oscuridad (su cuerpo). Yo me precipito hacia la carne. Debo sumergirme en un abismo indescifrable de vísceras y sangre. Sé que el enemigo es un río rojo de espadas que no dejará de fluir. Somos rocas en una represa de huesos que contiene a las huestes negras del Infierno. Me levanto y desenfundo mi espada; la armadura que rodea mi cuerpo me permite sentir el dolor encarnado de cada uña en pie destrozado, la magulladura en mi brazo derecho, la punta de flecha en mi muslo, el enclaustramiento de mis pulmones en el sarcófago de mi tórax. Esta dama de hierro me protege y contiene mi abdómen, que es un frágil saco de órganos.

Soy un despojo. Pienso en Manichaeus y su universo dual de luz y sombra mientras me hundo en las catacumbas de la catedral. Los únicos matices que conozco son los de la sangre en mi espada. En el orden natural, hay arriba y abajo (el hombre está en el centro: corremos la suerte de sucumbir al cubil abismal o resplandecer en el alto cielo). Yo decidí ser una centella en el Palacio del Terror. Mi armadura relumbra incluso en la fragua del Infierno.

Prefacio
Reseñar Diablo III no es una tarea menor. Presento mis credenciales:

La imagen de arriba es el resultado de 20 horas de juego y de unas geniales desveladas esta semana. No hablaré del error 37 u otros problemas que corresponden más al área de distribución que a la de diseño de juegos. Hoy el título es perfectamente jugable y sus archivos se guardarán directamente en la nube. Blizzard nos ha vendido un servicio llamado Diablo III, mismo que sólo está disponible si nuestro cliente de juego puede conectarse con sus servidores (como si fuera Netflix pero sin cuotas mensuales). Esto es tema para otro artículo. Criticaré únicamente el juego y su diseño. Lo demás es polémica barata: en esta reseña hablaremos del juego, no de su distribución.

¿Qué género es Diablo III?
Imaginemos un RTS prototípico, algo así como Starcraft. Su objetivo principal es administrar de la mejor manera posible dos niveles del sistema de juego para superar a tu rival. El primer nivel está conformado por toda la maquinaria necesaria para producir unidades: la extracción de recursos, el orden de construcción, las mejoras de las unidades, la cantidad producida de unidades de primera categoría, etcétera. Todo lo que implica administrar a gran escala la dinámica de producción de unidades se conoce como macromanagement (lo abreviaré como “macro”). El segundo nivel son todas las dinámicas de administración a pequeña escala que jugadores como Slayer_Boxer dominan a la perfección en los cientos de videos que hay en YouTube. El manejo individual de las unidades, la colocación de los edificios en el mapa, el uso de habilidades especiales de las unidades (¿recuerdan ese famoso video en el que Boxer detiene una flota de Carriers Protoss gracias a un puñado de Ghosts Terrans y una habilidad sobrehumana para usar Lock Down?). El micromanagement (o micro) es habilidad, skill puro y visceral; el macro es estrategia y planeación.

Ahora bien, vamos a despojar ese RTS prototípico de todas las unidades excepto una. Luego reconstruiremos las dinámicas de micro y macro sobre esa unidad. El resultado es Diablo: debes administrar tu macro de forma eficiente. Éste se compone de tus habilidades, tus ítems y tus compañeros de equipo. El micro es otro elemento esencial: deberás utilizar todas esas herramientas del macro para planear y ejecutar una estrategia en el campo de batalla. En Diablo III, entonces, controlaran a una sola unidad y, a través de ella, ejecutarán su estrategia. El truco, como en StarCraft, es obtener un buen balance entre el micro y el macro y hacer que los dos funcionen en armonía.

Veteranos

Habrá muchos de ustedes que jugaron Diablo y Diablo II (junto con su expansión). Quiero hablar un poco sobre las principales diferencias entre Diablo III y su predecesor, pues a partir de ellas definiremos el esqueleto básico del nuevo juego de Blizzard.

Habilidades
Lo primero que notarán es que el diseño de juego tiene un centro en torno al cual giran todos los demás elementos: los ítems. Para empezar, ya no ganarán ni asignarán puntos a sus atributos o a sus habilidades: Diablo III vuelve obvio cómo, sin importar qué, la diferencia entre los personajes en un Dungeon Crawler es meramente un asunto de combinatorias. Se acabaron los tiempos de Diablo II cuando, si querías intentar una nueva estrategia, debías empezar desde cero un nuevo personaje, pues los puntos —tanto de atributos como de habilidades— eran irreversibles. En III, lo único que debes hacer es entrar a la pantalla de habilidades y elegir la combinación de habilidades que más te gusten. Evidentemente, algunos cambios importantes en su diseño debieron ser realizados para permitir esta flexibilidad: el daño producido por casi todas las habilidades será porcentual y dependerá del arma que lleven.

No los enredo. Digamos que todo el tiempo pueden utilizar seis habilidades activas: una asignada al botón izquierdo del ratón, otra al derecho y unas cuatro más en los números equivalentes de su teclado (1-4). También hay espacio para tres habilidades pasivas que no necesitas activar para que surtan efecto. Hay una colección de posibles habilidades para cada no de tus ocho espacios disponibles. Además, cada una tiene distintos modificadores denominados runas que amplían más la gama de posibles combinaciones. Imagino la pesadilla que debieron sufrir los diseñadores de juego al intentar balancear las habilidades con el viejo esquema de Diablo II (te daban un punto para que tú lo asignaras a una habilidad y cada una tenía niveles). La decisión definitivamente podría despojar a los jugadores de ese sentimiento de pertenencia con los personajes; sin embargo, y como ya comenté, todo está en los ítems. Más adelante explicaré por qué.

Como nota adicional, la vista que muestra el juego de cada habilidad es simplificada. Si presionan CMD en su Mac (desconozco cuál es la tecla para Windows) y pasan su ratón sobre alguna habilidad, podrán ver a detalle porcentajes exactos y otros detalles importantes.

Atributos

En Diablo II al subir de nivel recibían, si la memoria no me falla, cinco puntos que podían asignar a cada uno de atributos como destreza, fuerza, vitalidad, etcétera. En III las fortalezas de sus personajes subirán automáticamente. Fuerza, inteligencia, vitalidad (que ya no es necesaria para correr) y destreza recibirán cada nivel uno o dos puntos sin que ustedes deban hacer nada. Muchos fans seguramente sentirán que esto es un error de diseño; sin embargo, debo decir que esta decisión evitará que muchos novatos arruinen a sus personajes (como ocurría en Diablo II) o que los veteranos simplemente sigan recetas para fabricar personajes. De nuevo, estamos ante una decisión que permite cambiar de estrategia con mucha flexibilidad. Digamos que, de base, su personaje es idéntico (o tiene el potencial de serlo) a cualquier otro del mismo nivel y la misma clase. La diferencia, sin embargo, radica en el elemento central del juego:

Ítems
Con los ítems podrán añadir bonificaciones a sus atributos, adquirir efectos pasivos (como mayor posibilidad de obtener objetos mágicos) y hasta personalizar qué tipo de beneficio obtendrán de ellos gracias a las gemas. Dado que muchas de sus habilidades dependerán directamente de la cantidad de daño que hagan, una forma de volverlas más efectivas es con ítems que bonifiquen los atributos específicos para su clase que suban su daño. Un ejemplo: Yo jugué como Mago y la habilidad Hidra me permite invocar una criatura que ataca a los enemigos con el 20% del daño que provoca mi ataque; ahora bien, el ataque del Mago está ligado directamente a mi inteligencia, así que entonces decido engarzar un topacio en mi anillo para aumentarla, lo que indirectamente sube la efectividad de mi hidra. ¿Sencillo, no?

Quiero recordarles que hay de ítems a ítems: encontrarán desde los más comunes, hasta objetos mágicos, raros y legendarios. La interfaz está muy bien diseñada para poder comparar con claridad lo que acaban de encontrarse con lo que llevan equipado. Ya no hay tomos de identificación o de portal: han sido sustituidos por una identificación de ítems raros que sólo consume tiempo y por una habilidad que les permite transportarse al pueblo más cercano si presionan T. Este tipo de cambios vuelven el título más dinámico. Otro ejemplo patente de esta filosofía de diseño son las pociones: para empezar, ya no hay pociones de maná (pues cada personaje tiene un esquema muy particular de funcionamiento) y las de vida tienen un tiempo de espera para volverlas a emplear. La forma de recuperar vida será recogiendo esferas que los enemigos arrojarán en el campo de batalla. Contra jefes importantes esto puede resultar un tanto problemático, aunque me parece más justo que el sistema anterior, en el que bastaba tener dedos ágiles para emplear pociones indiscriminadamente. Las dinámicas resultantes obligan al jugador a pensar y planear cuidadosamente sus movimientos y el empleo de sus habilidades. El cambio a muchos les resultará radical y, sin embargo, fue tan bien pensado que se siente como una evolución natural de la franquicia.

Tintes

Tus ítems son tan importantes que Blizzard ha ideado una forma de cambiar su apariencia sin cambiar sus habilidades. Con los tintes pueden volverlos rojos, negros, azules o incluso desaparecerlos sin alterar en la menor medida sus propiedades. Desde luego, en la Casa de Subastas pueden vender y comprar éstos y otros objetos.

Casa de Subastas
Esta nueva característica es la principal sospechosa del nuevo cambio de paradigma en Diablo III. Todo está centrado en los ítems: tus habilidades, tus atributos y tu estrategia. En la Casa de Subastas podrán obtenerlos y venderlos por la moneda del juego o incluso dinero real (aunque todavía no está activa esta última posibilidad todavía). Blizzard se lleva un porcentaje de la venta y todos contentos. De nuevo, creo que este tema da para un artículo por separado que lo aborde con la debida seriedad y profundidad. Vamos a quedarnos aquí con que la Casa de Subastas es un síntoma de cómo los ítems son el nuevo esqueleto para el diseño de juego de Diablo III. Su conveniencia ejemplifica lo necesaria que era una regulación para el mercado informal de ítems en Diablo II.

Dirección de arte
Jugar Diablo III es como navegar en una ilustración. Desde el primer acto hasta el último, disfruté con el interesante ritmo visual que los artistas visuales desarrollaron a lo largo del título. Todos los actos terminan de una forma muy distinta a como empiezan. De un bosque, puede que terminen en una catedral o unas mazmorras infernales. El título se vale de múltiples recursos para animar y dar vida a su atmósfera: desde pasto que ondea con el viento, hasta columnas que se derrumban con tus encantamientos y trampas que puedes activar para atacar a tus enemigos.

Uno de los grandes problemas con Diablo II era precisamente la monotonía que algunos de sus actos tenían. La selva de Kurast mostraba un ambiente opresor, repetitivo, aleatorio y poco vivo. En Diablo III puedo notar un cuidado mucho mayor en la generación automática de niveles. Cada vez que vuelvan a pasar una misión el mundo entero será distinto. Aunque en Diablo II esto a veces provocaba problemas, en la nueva iteración de la franquicia ha sido refinado y ajustado de tal forma que en verdad parece que alguien diseñó a mano cada uno de los niveles aleatorios.

Lo que era uno de los mayores detrimentos a la experiencia de Diablo II se ha convertido en uno de los puntos más fuertes en la tercera entrega. No fueron pocas las veces que con asombro me detuve a observar a detalle cada uno de los escenarios que recorrerán en el juego. Ahora ya no son sólo un mono que se mueve en un plano cartesiano estéril: la conexión que tendrán con el mundo se vuelve más cercana gracias a toda esta atención al detalle.

Además, las cinemáticas enriquecen la atmósfera del juego y, aunque no forman una parte activa del título, sí contribuyen mucho a hacer sentir la experiencia más verosímil. Creo que, hoy por hoy, en Blizzard tienen al equipo de cinemáticas más impresionante de toda la industria.

n00bs

Si ustedes son unos legítimos novatos, no tienen por qué preocuparse: tendrán toda una dificultad como tutorial. Les explico: “Normal” es considerada, por los veteranos, una introducción al título. Deberían experimentarla solos. ¿Por qué? Simplemente para que disfruten la trama y se tomen su tiempo para poder aproximarse al juego y comprendan cómo funciona. Una vez que lo terminen en normal, seguramente tendrán un gran deseo por seguir jugando y subiendo de nivel a su personaje (yo acabé esta dificultad siendo nivel 30). Ahora viene lo bueno: ya que todos sus amigos han terminado el título, es hora de ponerse de acuerdo para jugar un día todos juntos en las siguientes dos dificultades. El núcleo del juego, me parece, es esta brillante y bien realizada experiencia. Blizzard además tuvo cuidado en separar los ítems que arrojan los enemigos para cada jugador. Es decir: si ves algo en el piso, tómalo, pues es tuyo. Cada quién recibirá ítems de los enemigos de forma separada. Se acabaron las peleas por ese ítem legendario que todos querían.

En dificultad Normal (no he muerto todavía en Pesadilla) al morir tus ítems perderán durabilidad, pero no necesitas ir a recuperar tu cadáver con todas tus cosas. Entiendo el nuevo diseño: dado que los ítems son un aspecto fundamental del juego, hubiera sido injusto perderlos por un descuido o tener que ir a recuperarlos de entre un mar de enemigos despiadados.

Los puntos de guardado no están muy pegados unos de otros y, si un jefe acaba contigo, prepárate a enfrentarlo desde cero nuevamente. Me pareció un detalle acertado no ser tan condescendiente con los jugadores, aunque sí me sacó un par de canas verdes (bien merecidas).

Personajes
Los personajes en Diablo II funcionaban de formas muy similares: tenían vida y maná. Las habilidades especiales usaban maná y éste se regeneraba con el tiempo. En Diablo III, sin embargo, este paradigma ha sido cambiado para cada personaje. El Mago, por ejemplo, posee energía arcana que se recupera rápidamente y el bárbaro tiene furia que se regenera cuando él recibe daño o con ciertos ataques. Estos ligeros cambios y ajustes sin duda alguna vuelven más interesante la elección de una clase. Ésta es la primera decisión que tomarán en el juego y tal vez también representa la más importante. A fin de cuentas, todos los RPGs son un ensayo de permutaciones: el jugador elige una de entre todas las que el juego permite.

Rendimiento
No tuve muchos problemas para correr el juego a un nivel aceptable; sin embargo, al menos en mi Macbook Pro (13 pulgadas, principios del 2011), tuve que apagar los Shaders, pues alentaban muchísimo el juego. Todo lo demás lo puse en máximo y no tuve problemas. Aquí pueden consultar las especificaciones mínimas para correr Diablo III. El título está pensado para funcionar sin problemas en la mayor parte de las computadoras modernas.



Conclusiones
Blizzard ha desarrollado su mejor Dungeon Crawler hasta la fecha. Diablo III mejora cada aspecto de su predecesor y se deshace de los elementos superfluos del diseño de juego. Lo que queda es un título pulido al extremo y un sistema de juego armonioso en cada uno de sus aspectos. No sentí un solo cabo suelto en este título. Me quedé con unas ganas terribles de jugar la siguiente dificultad con mis amigos y comenzar un nuevo juego con cada una de las clases (empresa que realizaré este fin de semana). No quiero adelantarme, pero parece que estamos ante el juego de PC del año.

No olviden que la versión física del título todavía no está disponible sino hasta el 7 de junio, aunque ya pueden comprar la versión digital aquí a un precio de $800 pesos mexicanos.

(Si quieren jugar conmigo o que les ayude a pasar un acto en Normal, avísenme por Twitter. Se pone increíblemente bien el modo cooperativo. ¡Ah! No olviden ver el unboxing que hicimos el buen Claudio y yo aquí.)

Nueve punto cinco.

Jorge Arellano Olvera