Reseña: Dark Souls

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Harto de fatigar en vano las galerías del castillo, el piromante se arrodilló junto a una fogata. Oró, no a un alto y ordenado dios, sino a la caótica llama que ardía frente a él. No pidió más fuerza, habilidad o fortaleza. Susurró débilmente una palabra con sus labios agrietados por el calor y se incorporó. El esbirro que lo asechaba lanzó un golpe mortal. Antes de derrumbarse como un viejo castillo, el encantador de fuego forzó una sonrisa.

Pidió al oscuro dios, no misericordia ni piedad por su alma o un paraíso oculto al morir, sino significado. Lo halló en el último instante, antes de consumirse en la nada: hambrientos de sentido, los hombres auscultan libros y viajan por el mundo, mueren en guerras y por el hambre lejos de su patria, sueñan por viajar (la idea es de Novalis) por el universo, ¿pero el universo no está ya dentro de nosotros?

El piromante dedicó su forzada sonrisa al mundo que se perdía con él para siempre en la insondable muerte.

La muerte y los videojuegos

Es imposible hablar de Dark Souls sin Demon’s Souls o la serie King’s Field, que nunca salió de Japón (salvo un título poco conocido). Sin embargo, creo que la lección más importante que podemos rescatar es cómo el objetivo principal del diseño de todos esos juegos no es ser increíblemente difíciles, sino ser increíblemente satisfactorios.

Muchas veces, en lugar de vencer un juego con nuestra habilidad pura, lo violentamos con nuestras vidas infinitas. Conseguimos la victoria gracias a la fuerza bruta de la estadística en la mayoría de los casos. Juegos excelentes como Super Meat Boy son la prueba perfecta de esa filosofía de diseño: intenta tantas veces como quieras, no te complicaremos la vida; es más, haremos todo lo posible para que tu siguiente intento sea tan rápido que ni te darás cuenta de que moriste.

Y luego está la perspectiva de Hidetaka Miyazaki, el director de Demon’s Souls y Dark Souls: cada muerte será significativa, pero no en el corto espectro de títulos americanos como Super Meat Boy, Jetpack Joyride o Canabalt, sino que tendrá repercusiones nefastas para el jugador. El fin justifica los medios: la única forma de que el jugador contemporáneo sienta adrenalina al enfrentarse a un jefe o al descender al infierno es exponiéndolo al peligro verdadero. Para conseguir ese sentimiento inigualable de triunfo que títulos como Contra III eran capaces de producir, es necesario balancear la ecuación de diseño de juego con repercusiones mortales.

Super Meat Boy te recompensa cada vez que mueres con una rápida e indolora reintegración al principio del pequeño nivel. Prueba y error es la filosofía de Team Meat. Dark Souls te castiga cada vez que mueres con una dolorosa y lenta reintegración al principio del a veces extenso nivel. Cautela y adrenalina es la filosofía de From Software.

Algún hipster les dirá cómo murió muchísimo en Dark Souls como si fuera algo qué presumir… pero eso no es otra cosa que volver trivial el núcleo mismo del juego. Ocurre todo lo contrario: sí, mueres mucho, pero cada muerte es significativa, pues te enseña valiosas lecciones sobre el juego mismo y sobre ti (sí, sobre ti: reflejamos lo que somos en lo que nos rodea, los videojuegos no son la excepción). Pocos juegos pueden darse el lujo de decir: “he obligado al jugador a replantear su manera de jugar”.

Tal vez la mercadotecnia ame la idea de provocar a los compradores con un reto que parece imposible, pero me parece mucho más atrayente la perspectiva de Miyazaki: sólo los grandes retos producen grandes satisfacciones. Pienso que abordar la dificultad del juego desde esta perspectiva es más honesto. No necesito que una campaña publicitaria me diga que soy rudo sólo por comprar un juego. Me parece mucho más profundo que cada muerte en Dark Souls sea realmente significativa.

Atmósfera

Dark Souls es un RPG en el sentido más clásico y americano de la expresión: debes asumir un rol y las decisiones que tomes afectarán el mundo que te rodea de una forma inconmensurable.

Comenzarán con el clásico menú de personalización. ¡No lo pasen por alto! “Juego de rol” significa asumir un papel e interpretarlo. En un juego de rol de mesa tradicional lo más normal es inventar la historia del personaje, justificar sus rasgos y su personalidad. La pantalla inicial de Dark Souls, como la de muchos RPGs, es un recordatorio del origen de los RPGs. En lo personal, no podría disfrutar un RPG en el que el personaje no esté personalizado completamente a mi gusto, como en la vieja escuela del género.

El mundo al que serán arrojados es cruel y poco permisivo: cometan un par de errores y, aunque estén frente a los primeros enemigos del juego, morirán. Cualquier esbirro es capaz de matarlos si se descuidan. Por fortuna, cuando regresen a las áreas iniciales notarán que pueden acabar muy fácilmente con quien se les ponga en frente: no es que el juego se haya vuelto fácil, es que ustedes han adquirido más habilidad.

The world is a dark, dark place

Algunos escenarios son amplios, mientras que otros son reducidos. Casi siempre pelearán en apretados y oscuros corredores y temerán estar en el descampado: un techo alto o una explanada significa que seguramente enfrentarán a un enemigo gigantesco. Lo peor es enfrentar a un caballero completamente armado y que te mata con dos golpes en una escalera en espiral, donde tus tajos horizontales chocan con las paredes. Si yo fuera claustrofóbico sufriría mucho con este título.

Los castillos se sienten y se ven gigantescos, los bosques y sus árboles los atemorizarán (cuidado con las plantas venenosas), las profundidades y las cloacas son lugares húmedos y mortales. Vayan a donde vayan, sabrán que hay alguien asechando y esperando a que se descuiden. Las armaduras, los ambientes y los enemigos son muy variados. Tal vez no noten esto durante las primeras seis o siete horas, pues para ese entonces no estarán ni a la mitad del juego. Avancen hasta las 15 o 20 y la variedad de enemigos (y sus formas de intentar asesinarte) los horrorizará.

Las armas y armaduras también son muy variadas. En un comienzo, de nuevo, les parecerá que no hay mucho de dónde elegir, pero es por las mismas causas que cité en el párrafo anterior. Hay de todo para todos: si quieren ser un gigante lento y pesado, pueden serlo, si quieren ser rápidos y andar desnudos por el mundo nadie los culpa y el juego se los permite (si tienen la habilidad para respaldar sus ideas).

No se mientan: una de sus fantasías de niño era ser un caballero o un mago poderoso en una tierra desconocida. The Lord of the Rings son de los libros que más atesoro; en mi adolescencia leía todos los libros al menos una vez al año. Si buscan un verdadero RPG épico en el que matar a un dragón no sea una secuencia de presionar botones, Dark Souls es su juego. Es una fantasía oscura muy bien ambientada y melancólica. Las pequeñas victorias se sienten como pequeñas victorias y las grandes batallas se sienten como triunfos casi imposibles de conseguir. Cuando leía la batalla entre Túrin y Glaurung sentí un cosquilleo luminoso en el pecho: ningún otro juego, hasta Dark Souls, había sido capaz de provocarme la misma sensación de expectación ansiosa y de triunfo.

Sistema de juego

Dark Souls es un juego justo, pero no es para todos. El título no les perdonará que pierdan la concentración: olviden jugar con tu teléfono al lado revisando Twitter o haciendo tarea (sé que lo hacen). Olviden también ser perdonados por sus estupideces: si se caen por un barranco (me pasó una vez) por andar brincoteando estarán tan muertos como si los hubieran partido en dos con una espada. También tomen en cuenta que, a diferencia de otros juegos, si algo se ve amenazador, es increíblemente mortal. El primer jefe tiene un enorme garrote, aunque se cubran con su escudo recibirán el daño (es improbable que para esta altura tengan algo que los protega 100% del daño físico) y su personaje saldrá disparado y chocará contra las rocas. La pelea me recordó mucho a cuando Gatsu y Griffith (del manga Berserk) se enfrentan a Zodd.

Los controles son simples, pero perfeccionarlos requiere mucha habilidad. Los gatillos izquierdos son para el brazo izquierdo del personaje y los derechos, para el derecho. En la versión de PS3, la que yo jugué, con L1 me cubría con mi escudo, con L2 hacía un parry (desviar el arma del oponente para contraatacar; sólo para temerarios), con R1 lanzaba una estocada normal, mientras que R2 era el golpe fuerte. Con triángulo cambiaba entre blandir mi espada a dos manos o a una, círculo es para rodar (no lo intenten con armadura pesada: parecerán un costal de papas), mientras que cuadrado es para utilizar ítems. Con el pad es posible cambiar de armas y al presionar la palanca derecha pueden enfocar a los enemigos (Z-Targeting). Ahora bien, seguramente lo anterior no les dice nada de cómo es un encuentro en Dark Souls, así que improvisaré una batalla:

Soy un piromante. Cargo mi escudo en una mano y mi hacha en la otra. Se acercan tres esqueletos. Enfoco al primero y me doy cuenta de que va a realizar un ataque a dos manos, rápidamente presiono triángulo para blandir mi hacha a dos manos y luego círculo para rodar y esquivar su golpe. Estoy atrás de él y mi hacha hace más daño cuando la empuño con mis dos brazos: one-hit-KO. El segundo alcanzó a darme un tajo y ahora estoy sangrando y pierdo vida. Triángulo de nuevo para poder tomar mi escudo y cubrirme con él. Mi resistencia (una barra abajo de mi vida indica cuánta me queda) se reduce con cada golpe que bloqueo. Lanzo una estocada con mi hacha, pero el esqueleto salta hacia atrás y contraataca con un potente golpe. Alcanzo a cubrirme, pero el impacto agota la poca resistencia que tenía: eso significa que bota mi escudo. Ahora estoy abierto y recibo dos impactos. Me retiro y presiono abajo en el pad para seleccionar mi Estus Flask, presiono cuadrado y veo la animación de mi personaje bebiendo y recuperando energía. Termina justo a tiempo para bloquear un golpe. Presiono a la derecha en el pad para cambiar por mi flama piromántica: dos bolas de fuego después y he logrado vencer.

Por supuesto que hay muchas estrategias más y un par de combinaciones de botones para los jugadores avanzados. Los expertos gozarán realizando parrys por doquier. Apuñalar por la espalda es de las pocas formas eficaces de acabar con enemigos poderosos de un sólo golpe. El punto es: no se desesperen, eventualmente adquirirán la habilidad para no fracasar miserablemente.

Campamento macabro, almas oscuras y humanidad

Las almas son no sólo la moneda del lugar, sino también sus puntos de experiencias. El sistema de juego está diseñado en torno a obtenerlas, perderlas y a saber gastarlas. Con ellas podrán comprar flechas, armaduras, armas, ítems importantes, desbloquear áreas extras, etcétera. Pero (y esto es crítico), también las utilizarán para subir puntos en sus personajes. Eso significa que por cada punto que agreguen a la fuerza de su personaje subirán de nivel, pero consumirán almas. Al comienzo tal vez sean unas pocas, pero yo, por ejemplo, necesito poco más de 4000 para subir un solo punto de inteligencia. La decisión “¿debo comprar las herramientas para reparar mi equipo o subir un punto de inteligencia?” se volverá crítica. Sobra decir que al morir perderán todas las almas que tenían consigo. Pueden recuperarlas, pero deberán ir al punto donde fallaron la última vez y recuperarlas. Si mueren antes de llegar a ellas, las habrán perdido para siempre. Morir antes de llegar al Capra Demon por segunda vez me costó más de 10,000 almas. No sé ustedes: me parece justo recibir un castigo importante por morir y ser descuidados. El diseño de juego moderno nos tiene muy chiqueados con puntos automáticos de guardado cada tres minutos.

Las fogatas son lugares que añorarán cuando estén lejos de ellas en las profundidades de las catacumbas o se encuentren perdidos en un bosque, pues son sus puntos de guardado. Cuando mueran, regresarán a la última fogata en la que descansaron. Hay pocas y llegar de una a otra se siente como batallar todo el día por unos metros como en la guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial (búsquenlo en Google, es increíble cómo luchaban por semanas para avanzar 20 metros). Una vez que encuentren la siguiente fogata sentirán un gran alivio: estarán seguros. En estos lugares también pueden realizar muchas tareas de mantenimiento, como recargar su Estus Flask, subir de nivel, equipar hechizos (si su personaje sabe usarlos), recargar los usos de sus magias, reparar sus ítems (si tienen el equipo adecuado) y recuperar su humanidad…

La humanidad es otro pilar del diseño de juego de Dark Souls: pueden obtenerla al azar al matar a algunos enemigos (he oído que las ratas son una buena fuente) y tirada por ahí en lugares ocultos. Al morir perderán su humanidad y, además de otros efectos negativos, no podrán invocar amigos para que los ayuden y las probabilidades de obtener ítems de los enemigos disminuirán. También su personaje sufrirá una transformación: parecerán muertos vivientes. Para recuperar su forma humana y aumentar sus posibilidades de obtener ítems de los enemigos, deberán recuperar sus puntos de humanidad y sacrificar uno en la fogata para revertir su estado. Los puntos de humanidad no se perderán, como las almas, si mueren una segunda vez al intentar recuperar su cadáver, pero son recursos valiosos y escasos: piénsenlo dos veces antes de gastar uno. Una pequeña recomendación que puedo hacerles es no gastarlos hasta los jefes, pues en forma humana podrán invocar aliados para que los asistan antes de la batalla.

(Tip adicional: Si no saben qué hace un ítem, no lo gasten (aunque el juego les diga que sí pueden). Así desperdicié la oportunidad de mejorar mi Estus Flask.)

Dime cómo juegas y te diré quién eres

Podrán elegir entre varias clases, cada una tiene atributos muy específicos (aunque una vez que avancen, realmente, en el juego no harán mucha diferencia). Me gustaría hablar de todas, pero se me irían párrafos y párrafos explicando cuál se ajusta mejor a cada estilo de jugador. Los experimentados pueden escoger de acuerdo a su gusto personal; para los novatos haré un par de recomendaciones: escojan al piromante o al guerrero.

¿Quieren hacer un personaje que sea como Gatsu, del genial anime y manga Berskerk? Pueden hacerlo: tomen un mandoble y blándanlo a dos manos. Deberán utilizar armadura ligera para facilitar su capacidad de esquivar los golpes y subir su fuerza y su resistencia, elijan bandido como clase al empezar y estarán bien. ¿Quieren ser Gandalf? Escojan al hechicero y aumenten su inteligencia, les recomiendo comprar varias copias del mismo hechizo para aumentar sus usos. Una armadura ligera sería una buena idea, así como también puntos en su fe para poder invocar milagros. ¿Quieren ser un guerrero mago y probar un poco de los dos mundos? El piromante es la mejor elección: hacha en una mano, encantamientos de fuego en la otra. Si van a comenzar a jugar, les recomiendo mucho elegir a esta clase, pues tiene de los dos mundos: ataques a largo alcance y su hacha a dos manos es bastante poderosa. Para los avanzados están los ladrones y la clase (en inglés es “Deprived”) que comienza sin armadura: buena suerte con los parrys. Por supuesto, también hay clérigos (monjes guerreros), cazadores (ataques a distancia), “wanderers” (cimitarras y otras armas avanzadas), caballeros (los tanques de Dark Souls) y guerreros (la clase típica para empezar, balanceada). Pero esto sólo importará al comienzo: cuando lleguen al nivel 40 o 50 su clase será lo de menos.

¿Multijugador?

La aproximación de Dark Souls al multijugador en línea es muy interesante, requiere su propio artículo. Al igual que Demon’s Souls, podrán dejar y calificar mensajes preescritos en el mundo. Sin embargo, y a diferencia del título anterior, deberán comprar una piedra especial para poder hacerlo. Yo he dejado un par de avisos por ahí, así que no es improbable que se topen con ellos. Esto crea una especie de inteligencia colectiva que en muchos casos será de gran utilidad. Las clásicas manchas de sangre indican el lugar donde otros jugadores murieron. Al tocarlas podrán ver sus últimos momentos y tomar precauciones. También, de vez en cuando, verán fantasmas de otras personas aquí y allá. Lo mejor es leer los mensajes que dicen “¡lo logré!” luego de la pelea con un jefe. En verdad sentí empatía por todos esos jugadores desconocidos, unidos por la afanosa tarea de jugar Dark Souls.

Si son humanos y tienen el ítem apropiado, podrán invocar ayuda de otros jugadores en tiempo real. También podrán invadir el mundo de algún desprevenido y ayudarlo… o asesinarlo. Los “covenant” son un aspecto que recién comienza a descubrirse: resulta que al hablar con algunos NPCs podrán unirse a uno en específico. Yo les recomiendo el blanco, pues es el de los jugadores que cooperan para unirse al juego. El rojo es para los supercompetitivos que no tienen suficiente con el juego y gustan invadir a otros para asesinarlos. El covenant azul es el de los protectores. Si por accidente lo seleccionan, tengan por seguro que se enfrentarán a varios fantasmas rojos (el color del fantasma indica su afiliación) en defensa del resto de los jugadores. A menos que sean jugadores muy avanzados, recomendaría adherirse al covenant blanco. Antes de las batallas con los jefes, es una buena idea convertirse en humano y buscar mensajes de invocación. La ayuda en Dark Souls es invaluable y anónima. El juego, en sus dos versiones, bloquea la comunicación por voz o por chat. El uso del modo en línea de From Software me parece muy de la vieja escuela, en el sentido de que la ayuda y los tips se pasan de boca en boca, entre los jugadores. Si alguna vez pelean con el Capra Demon, por ejemplo, tal vez verán por ahí un mensajito que dice “¡la escalera!”, ése fui yo.

Jugar Dark Souls significa poder percibir al mismo tiempo partidas de gente desconocida: serán fantasmas conviviendo y muriendo en el mismo espacio. Su sufrimiento es solitario, pero al mismo tiempo será compartido: ignorarán quién los ha visto morir y triunfar. Sus notas desesperadas tal vez desaparezcan sin ser leídas o permitan a un jugador que lleva horas atorado con un jefe vencerlo (¡gracias desconocido que me dijo cómo acabar con el jabalí acorazado!). Ésa es una de las bellezas del juego: el anonimato del modo en línea. Pululamos el mundo de Dark Souls con nuestras vidas infinitas, pero nos desvanecemos en la nada ante la mirada atónita de otros jugadores.

Parte de atrás de la cajita del juego
Dark Souls está subtitulado al español y los menús, las armas y todos los comandos aparecerán en nuestro idioma si su consola está configurada así. No está doblado, pero no extraño mucho la característica, pues los diálogos son escasos y lo más importante, los menús, ya viene en español.

Jugar Demon’s Souls antes no es indispensable. De hecho, pensaría que Dark Souls es un producto más refinado y mejor diseñado: el mundo está ingeniosamente interconectado de manera que viajar de una zona a otra es sencillo. El mapa, a pesar de ser inmenso y de no poder consultarlo en el juego, está magníficamente bien pensado para no ser confuso. Extraño ejercitar la memoria en los juegos, por fortuna Dark Souls los mantendrá no sólo al borde de su sillón, sino también con la mente muy activa. Ir de un lado a otro es un masaje cerebral.

¿Y lo malo, apá?

Dark Souls no es para todos: si pierden la paciencia fácilmente, tienen mala memoria o los RPGs no son su fuerte, ni lo intenten. La falta de cautela puede provocarles muchos dolores de cabeza. Es cierto: cuando consigan realizar una proeza en Dark Souls se sentirán como dioses; sin embargo, en el otro extremo de la balanza hay horas de desesperación.

No digo que el juego sea frustrante: entre mejores jugadores se vuelvan, más disfrutarán Dark Souls. Yo, por ejemplo, llegué a un punto en el juego (con mi primer personaje) en el que no podía avanzar. Había cometido varios errores costosos. ¿Mi solución? Borrón y cuenta nueva. Con mi nuevo personaje, un hechicero, llegué al mismo punto en el que me encontraba en una tercera parte del tiempo que me tomó originalmente y en mucho mejor estado. Probé y llevé varias clases a ese mismo punto para encontrar la que más me acomodaba: el hechicero, seguido del bandido y el caballero, se acopló mejor a mi forma de jugar.

Los fotogramas por segundo (el frame rate) pueden llegar a verse afectados cuando hay muchos enemigos o se enfrentan a los jefes. Este es sin duda el punto más negativo. Aunque el efecto no es exagerado, en un juego tan preciso y delicado como Dark Souls cualquier demora significa la muerte (sobre todo contra un demonio de veinte metros). Mi recomendación es que se desconecten de Xbox LIVE o de la PSN, aunque la solución tiene la desventaja de no permitir invocar aliados.

Conclusión
Los videojuegos nos dan la posibilidad de ser infinitos en el sentido más cabal de la expresión: vidas ilimitadas, universos que se repiten hasta el vértigo y se expanden abarcando todas sus posibilidades. Sin embargo, pocos títulos nos enseñan que el sentido de la mortalidad radica en que cada acto es irremplazable, único.

Dark Souls es un juego para adultos en el sentido de que la complejidad y naturaleza de su diseño de juego requieren cierta madurez del jugador, no sólo para ser disfrutado, sino para si quiera poder aproximarse al título. Amantes de los RPGs, los juegos de rol tradicionales y los retos titánicos: Dark Souls es para ustedes. Pocas veces el diseño de juego contemporáneo se permite castigar a los jugadores por sus fracasos. Muchos juegos actúan como vendedores: temerosos de perder un cliente, facilitan la vida del jugador e inventan retos imaginarios. El departamento de mercadotecnia, entonces, grita con júbilo “¡el 60% de los jugadores terminó nuestro juego!”. El equipo de From Software respondería inmediatamente: ahí no hay verdadera satisfacción, queremos que nuestros jugadores sientan que han conseguido algo casi imposible sin engañarlos con ilusiones de dificultad.

Las alegrías más grandes son la semilla de tristezas futuras. Las vidas más ejemplares producen el duelo más profundo al extinguirse. En Dark Souls puedes perderlo todo. ¿Entonces cuál es la recompensa al jugarlo?, preguntarán. La misma que la de la vida (ese otro juego increíblemente difícil): una satisfacción enorme al cumplir tus objetivos.

9.0

Jorge Arellano Olvera