Reseña: Child of Eden (control convencional)

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Una línea es una sucesión interminable de puntos, una superficie es la repetición incalculable de líneas; veo cómo miles de cubos se desdoblan en los planos infinitos que conforman su volumen. ¿Son las tres de la madrugada? Un fénix tornasolado inunda la pantalla con medusas de color. Mi cerebro hierve con el recuerdo de una mujer que debo salvar. La veo repetirse en un túnel de espejos infinitos que reflejan el ritmo luminoso de una ballena transparente de luz. Soy incapaz de comprender la tiniebla que purifico, no puedo descifrar el orden que rige este lugar. Estoy perdido en la sinestesia de un plano cartesiano de música.

And if he left off dreaming about you.
Through the Looking-Glass, VI

La trillada frase “es cuestión de perspectiva” tiene más validez de la que esperaríamos en Child of Eden, pues el antecedente directo, REZ (2001), tenía un avatar que representaba al jugador en la pantalla. ¿Qué tiene de espectacular que ahora no haya uno? La diferencia tal vez no es tan radical como la de un shooter en primera y un shooter en tercera persona, pero sí puedo argumentar algo: desde el punto de vista narrativo, la primera persona es más introspectiva que la tercera. Esta última es la predilecta de las historias de corte épico: es imposible contemplar la magnitud de un evento si estamos demasiado cerca a él. En cambio, si podemos colocarnos a una distancia crítica de un evento como, por ejemplo, Kerrigan rodeada de Zerg, podremos apreciar su trascendencia.

No quiero decir con todo esto que la primera persona sea inferior. Al contrario, es magnífica para la introspección, la reflexión y el monólogo. Piensen en Half Life 2, Portal, Minecraft y muchos juegos más en los que el protagonista no habla debido a que sería un obstáculo para que el jugador pueda encarnar al personaje. Eliminar la representación que el jugador tiene de sí mismo en la pantalla produce un efecto muy distinto en quien tenga el control en las manos (o esté frente a un Kinect). Si le preguntan a cualquier diseñador de juegos, seguramente podrá darles una buena explicación sobre por qué eligió utilizar la vista en primera o en tercera persona (hay muy pocos juegos en segunda persona, sólo puedo pensar en Sleep is Death).

El ejemplo perfecto para mostrar la diferencia entre ambas perspectivas es REZ y su sucesor espiritual, Child of Eden: la travesía de un hacker a través del K-project para reiniciar a Eden (REZ) se siente más épica que el íntimo y personal viaje para salvar al projecto Lumi, que además tiene un rostro humano (Child of Eden). Desde la mujer real que aparece en la secuencia inicial, hasta la vista en primera persona: la pantalla de tu televisor deja de ser un escenario de teatro y se convierte en una ventana hacia Eden.

Debo aclarar algo: utilicé el control convencional (Asher pronto les contará su experiencia con Kinect), así que no puedo hablar de las bondades, si es que las hay, de los controles de movimiento. Lo que sí puedo decirles es que los controles son precisos, el sistema de juego tiene una curva de aprendizaje suave y que el juego no es fácil. No se dejen engañar por la apariencia inocente o el color que se desborda en los mundos: dominar cada nivel de Child of Eden es más difícil de lo que creen. Varias veces morí cerca del final de uno y fui regresado a su comienzo. Olviden los checkpoints.

Quienes hayan jugado REZ, recordarán la mecánica de juego básica que Tetsuya Mizuguchi, el creador, implementó en el título: sostienes un botón para señalar a tus objetivos y al soltarlo disparas proyectiles contra ellos. Entre más enemigos señales más bonus sumarás. Lo ideal (seguramente ya lo adivinaron) es señalar a la mayor cantidad de enemigos posibles. Suena sencilla, pero las dinámicas que se desprenden son muy interesantes, sobre todo al unirse a las otras dos mecánicas de juego: el (como me gusta llamarlo) láser morado y las bombas. Para emplear el primero no tienes limitaciones, sólo debes dejar presionado un gatillo y dispararás una ráfaga contínua de proyectiles. Las bombas debes obtenerlas disparándole a unas esferas moradas que aparecerán en los niveles y las utilizas presionando B (en la versión de Xbox 360, la de PS3 todavía no ha salido).

Tomen ahora los elementos de juego que mencioné y añadan decenas de enemigos en pantalla y un sin fin de elementos visuales. Muchas veces debes destruir proyectiles que se dirigen hacia ti y que sólo son vulnerables al láser morado, mientras hay enemigos que sólo puedes dañar señalándolos primero y que desaparecen rápidamente a menos de que puedas marcarlos a todos para eliminarlos al mismo tiempo.

A veces, te enfrentarás a dos colosos que corren en paralelo y que tienen puntos débiles distintos; a un ave fénix que bate sus alas rodeada de la negrura estelar; a flores y máquinas que disparan ráfagas casi imparables de proyectiles… lo que puse en el primer párrafo de esta reseña no era lírico: era descriptivo. El juego es un deleite de colores, formas y música. La palabra más correcta para definirlo es sinestesia. En retórica, es un tropo (utilizar las palabras con un sentido distinto al que normalmente les corresponde) que sirve para crear una sensación muy particular al unir sensaciones o imágenes que pertenecen a sentidos distintos. Por ejemplo, si digo (y el ejemplo es vulgar) “qué troll tan apestoso”, no quiero decir que literalmente huele mal, sino que es desagradable: estoy aprovechando una sensación que es fácilmente asimilable para expresar algo específico. En la RAE podrán encontrar ejemplos como “verde chillón” o “soledad sonora”. El punto es que Mizuguchi domina este recurso. Child of Eden está lleno de sensaciones que sólo pueden expresarse con la sinestesia producida por el estilo visual, los efectos sonoros y la música. Con sólo ver los primeros minutos del primer nivel entenderán de qué hablo; la descripción que intenté escribir al comienzo de esta reseña es muy débil en comparación con la maestría que el juego tiene para provocar euforia y júbilo. Al eliminar un objetivo, por ejemplo, el juego emite un sonido característico, lo mismo ocurre al disparar el láser morado o al usar el arma normal: los jugadores literalmente componen sobre la marcha su propia versión de la música que acompaña el nivel. Más de una vez descubrí que al jugar mataba a los enemigos en una forma particular para producir ciertos efectos que me gustaban.

La dirección de arte y la música son magníficas. El sistema de juego corresponde más a una experiencia personal e íntima, que a una ardua travesía épica, así que no esperen encontrar la dificultad de REZ; sin embargo, y según las tendencias modernas de diseño de juego, aunque todos podrán terminarlo, al lograrlo desbloquearán la opción de mayor dificultad y podrán dominar cada nivel e ir desbloqueando premios, opciones y demás, como la posibilidad de cambiar los colores o aplicar efectos a la música del juego. Si quieren terminar el juego al 100% tienen un buen reto por delante. El título es corto, pero, como ya lo he mencionado en otros lados, me parece un insulto demeritarlo o decir que es muy caro para lo que dura (¿desde cuándo los libros se venden por kilo o las pinturas al óleo por galón?).

Gracias a Child of Eden descubrí que me gustan los shooter sobre rieles cuando están bien diseñados, ojalá otros títulos aprendieran una lección o dos sobre diseño de niveles y su sistema de juego. Durante el tiempo que lo disfruté, me hizo sentir abstracto, feliz, frustrado (intenté pasar el penúltimo nivel como tres veces), triste, melancólico… Todos sus elementos están muy bien unidos, con decirles que Mizuguchi escribió una que otra canción y quien además es el productor de Genki Rockets, el grupo sobre cuyas canciones está basada la banda sonora del juego.

No sé ustedes, yo voy a tratar de ir a soñar con Lumi.

9.0

Recuerden que Artemio lo recomienda con control convencional.

Jorge Arellano Olvera