Reseña: Botanicula

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En los últimos años los juegos de aventura gráfica han tenido un pequeño resurgimiento. Rápidamente me vienen a la cabeza títulos independientes como Machinarium o Samarost, ¿pero qué tienen estos dos títulos en común, además de despertar un género del olvido? Fácil: Los dos fueron desarollados por un pequeño desarrollador checo llamado Amanita Desing. Este estudio, dirigido por Jakub Dvorský, siempre ha mantenido su visión de revivir los juegos de aventura gráfica. A partir de esta idea, Amanita ha explorado el mundo del Point & Click con distintas perspectivas: una comercial para Nike, educativa para la BBC y, finalmente, lúdica con Machinarium y Botanicula, su último título.

Botanicula transporta al jugador a una odisea surrealista en un mundo extraño habitado por un árbol etéreo que ha sido privado de su energía vital por un parásito oscuro. La esperanza radica en una semilla de luz que logra escapar a la destrucción y golpea la cabeza de una pequeña… ¿nuez? El golpe revela el motivo de tu aventura: reunir a un grupo de amigos con habilidades diferentes para encontrar un lugar donde plantar la semilla. Es un golpe de newtoniano de iluminación.

Como en las otras entregas, Amanita usa una interfaz minimalista que no tiene instrucciones ni tutoriales. Simplemente eres arrojado a un mundo nuevo en el que usarás tu sentido de exploración. Ese sentido que se perdió cuando los juegos de aventura se empezaron a tornar cada vez más difíciles: no tenían lógica, trataban sobre coleccionar decenas de ítems inútiles en tu inventario, tenían diálogos interminables (muchas veces aburridos) y te hacían dudar si estabas leyendo un libro interactivo o un videojuego. Botanicula quiere cambiar eso y hacer las cosas de una manera fluida, eficiente y, sobre todo, más divertida de jugar.

Todo esto no quiere decir que sea fácil, pues los acertijos no siempre son evidentes. Botanicula es el juego más orgánico de Amanita: no sólo está plagado de seres vivos como grillos, ranas, hongos, tortugas, moscas, abejas, sino que también casi todos estos personajes activan un sonido o movimiento con tan sólo pasar el ratón por encima de ellos. Así evitaron emplear el recurso clásico de buscar el cambio de apariencia del cursor para indicar que una acción es posible. De esta manera, Jakub Dvorský le dio vida a un microcosmos en el que, a veces, como en una pintura surrealista, es difícil distinguir qué elementos son reales y cuáles son sólo decoración.

Un videojuego puede ser arte cuando —al igual que el método surrealista— intenta expresar el pensamiento sin la intervención de mecanismos estéticos tradicionales. Botanicula explora un mundo de ensueño, un mundo con ramas transparentes, polen de fuegos artificiales, peces flotantes, criaturas que nos recuerdan a transistores fosforescentes orgánicos. El título es un teatro guiñol y un metajuego que deja claro que lo que el hombre siempre ha querido mostrar con el arte es la imitación inconsciente de la realidad.

La música de Botanicula fue compuesta por DVA, un grupo checo de música electrónica experimental. Cada tema ha sido creado con una fuerte inspiración postsong sin una duración específica o un punto final: algunos temas sólo duran unos segundos y otros se extienden con base en improvisación armónica. Muestra de ello es el tema “CINEM”, una canción que pareciera ser completada por tu mente segundos antes de escuchar el resto. Esto ocurre gracias al uso de microtonos y lenguajes inexistentes, pero de una abstracción común. Para darse una idea de cómo funciona esto, basta con escuchar a un niño que todavía no aprende a hablar. DVA no discrimina en el uso de instrumentos digitales o análogos: en la banda sonora podemos apreciar sonidos de animales reales, así como loops digitales.

Lo mismo sucede con la narración abstracta del juego, pues, en esta ocasión, Amanita deja el lado romántico de Machinarium y opta por una historia que explota un deseo aún más antiguo en el ser humano: vencer a la oscuridad. El miedo a la oscuridad proviene de una reacción a lo desconocido, a lo que no puedes ver. Porque, cuando no puedes ver nada, sólo te queda imaginarlo todo. En Botanicula luchamos por conquistar un territorio que en realidad sólo pertenecía de forma natural a ciertas plantas y animales. Luchamos contra la oscuridad, pero también por superar el miedo a imaginar.

Hay quienes valoran un juego por su duración. A estas personas yo les propongo que se acerquen a Botanicula como si fuera un disco de música que escuchas una vez, pero que cobra más valor cuando regresas a escucharlo una segunda o tercera vez.



Nueve.

Pablo Paillez