Reseña-Biblia: The King of Fighters XIII

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Resulta bastante curioso cómo los mexicanos adoptamos ciertos fenómenos o elementos de culturas que poco o nada tienen que ver con la nuestra, y los hacemos parte de nuestros días con fanatismo desmedido —en ocasiones cuasireligioso o por el mero factor costumbre. Fans del anime por ejemplo, ¿cuántas series no existen ahí afuera con mejores y más valiosas propuestas que Dragon Ball o Saint Seiya? Nuestro consumo de la animación de estilo oriental, al menos de manera oficial, no nos sitúa como un territorio importante para sus creadores. Sigue leyendo.

No contamos con exposición y acceso a dichos contenidos sin hacer un verdadero esfuerzo por encontrarles y, sin embargo, las series antes mencionadas han dejado huella en nuestro país como ninguna otra. ¿Qué tomamos los mexicanos en cada una de nuestras múltiples comidas diarias, en reuniones, festejos y cualquier tipo de evento? Los japoneses tienen una bebida con base en el arroz, pero nosotros no tenemos una con base en el maíz —sí tenemos, nada más díganme cuántas veces la han bebido… No señor, a los mexicanos nos vale grillo y bebemos Coca-Cola. Nos vale tanto que la tomamos con harto hielo aún cuando hace frío, nos vale tanto que le decimos “Coca” a cualquier bebida gaseosa (“tráete una coca de sabor”), nos vale tanto que nuestros niños aprenden a decir Coca antes que a decir “agua” o entender el concepto de la sed.



Por último, mexicanos fans del soccer (¿es eso una expresión redundante?), ¿cuántas decepciones en Copas Mundiales necesitamos para aceptar que el balonpié no es nuestro fuerte en competencias deportivas? Ah pero ahí estamos cada partido, con las caras rojas por la pasión que hierve dentro, ondeando banderas nacionales con genuino orgullo —¡pff! 16 de septiembre, ¿tú qué? Cada cuatro años nuestro variado panteón de dioses, vírgenes, santos y hasta chamucos cambian sus túnicas y hábitos por “la verde” de la selección y, hasta el índice de embarazos en el país aumenta con cada victoria del tricolor… pura felicidad.

—Ustedes: ¿Gerry, de qué #%\¥*& se trata este texto?

–Gerry: Oh pues, de que dentro del anterior conteo de ejemplos, podemos ubicar a la franquicia de juegos de pelea The King Of Fighters, misma que ni tiene tanta relevancia en su género, pero que los mexicanos hemos hecho nuestra así del diario y nomás porque sí. Al mexicano “le traba” KOF. La encuesta realizada aquí mismo en Atomix sobre sus fightings favoritos así lo demostró. Les gusta tanto que cada que les hablo mal de ella están dispuestos a partirme la cara en grupitos de a tres…

Específicamente, ésta es la reseña de la última iteración de la franquicia, KOF XIII. Les doy la bienvenida oficialmente y no tienen de qué preocuparse (ni yo de que ustedes quieran golpearme): The King Of Fighters XIII es un muy buen juego y a continuación les cuento por qué. GO!



DISCLAIMER: Antes de que se pongan a trollear por lo tarde que esta reseña se llegue a publicar, les ofrezco una disculpa por lo mismo. Aunque sepan que este tema es una cuestión ajena a mí y a Atomix. A veces, tanto los publishers como Atomix se encuentran en la mejor disposición de hacer las cosas en tiempo, pero paqueterías y otros intermediarios complican la labor. Afortunadamente, el juego llegó sano y salvo —aunque tarde— a las oficinas. Aquí está su reseña.

Recuento de daños
Mucho de lo que es KOF XIII resulta directamente de lo que fue KOF XII. Puede sonar obvio, pero hay que hacer especial énfasis en que al anterior título de la serie le fue algo (bastante) mal. Lejos están los días de gloria de las arcades —y del género— y por ende también los mejores días de KOF, entiéndase la década de los noventas. SNK, ahora SNK Playmore, ha pasado por más bajas que altas y estuvo al borde de la desaparición, al grado de que KOF fue una de las marcas que logró sobrevivir al doloroso proceso.



Las entregas “dos mil y algo” de la serie resintieron bastante la mala vida que la desarrolladora sufría tras bambalinas y el declive en la calidad ofrecida por el juego fue inminente. KOF XII se convirtió rápidamente en el mensajero de esperanza para la franquicia. Su llegada representaba la entrada de KOF al mundo de la actual generación de consolas. La mesa estaba servida por otros títulos para un propicio resurgimiento del género y, donde otros fallaban en modernizarse (gráficas 3D), KOF prometía el estilo clásico que los fans conocen y aman. Revitalización a través de un viaje a sus orígenes era la cara y propuesta del nuevo KOF, muy buena idea.. pero muy pobre ejecución.

Para ser sinceros, a mí me gustó bastante KOF XII. Era un muy entretenido y clásico fighting con hermosos gráficos 2D que se siente como un verdadero título de antaño. Su problema fue precisamente abusar de su propuesta retro en tiempos en los que los jugadores o han dejado atrás esas épocas para siempre o son nuevos aspirantes a los que hay que ofrecer mucho más para satisfacer realmente.



(KOF XII era como un Art Of Fighting V o Fatal Fury “Next Generation”, un juego que representaba el paso obvio de evolución de sus respectivas franquicias pero que llegaba más de 10 años tarde a la fiesta.)

Sepan (si no lo saben ya) que realizar un juego perfectamente animado en 2D con ilustraciones hechas a mano es varias veces más costoso y tardado que utilizando polígonos, razón por la cual el roster de personajes se disminuyó drásticamente dejando fuera a muchos favoritos. Nuestras actuales pantallas de TV tampoco están más diseñadas para explotar ese estilo visual, lo que resultó en pixeles enormes y animaciones borrosas. Los modos de juego no fueron lo suficientemente diversos para ofrecer una experiencia que se sintiera completa y, finalmente, el juego en línea (tan importante hoy en día) fue un fiasco lleno de lag, interrupciones y otros errores que lo hacían imposible de disfrutar. Todo esto empaquetado en un disco (formato físico) a precio de paquete entero hizo que muchos usuarios se sintieran ultrajados.



Cada una de las fallas de KOF XII encuentra (a decir verdad, casi completa) solución en KOF XIII.

De todos: modos
De vuelta en las épocas del arcade, pocos juegos necesitaban una historia y muchos menos de ellos necesitaban un “modo arcade”. Asumiendo que el único modo de juego de un arcade es precisamente el “modo arcade”, no había que especificar esa diferencia. Si el juego tenía una historia (y KOF la tenía), ésta se nos contaba en el “modo arcade” sin necesitar de un “modo historia”. En estos días, casi cualquier juego tiene una historia y casi ninguno tiene un “modo arcade”, a menos de que existan otras modalidades de juego (como el multijugador) la historia se cuenta en el modo principal que puede o no ser denominado “modo historia”. En caso de contar con “modo arcade”, esto hace referencia más al estilo y reglas de juego que esa opción ofrece. Casi todos los juegos de pelea, por las características de su sistema de juego, son títulos “muy arcade”. KOF XIII, tanto en su versión de consola como en la de arcade, es un juego “muy arcade” y cuenta con los modos de juego “arcade” e “historia”. El “modo historia” de KOF XIII nos cuenta la historia del juego (más detalles en el párrafo siguiente) manteniendo su estilo de juego arcade y “el modo arcade” de KOF XIII obviamente retiene todas sus características de “estilo arcade”, pero también cuenta una historia…

Sólo quería que lo supieran.



Entonces… historia
La historia de KOF XIII (la que nos cuentan en el “modo historia) pretende poner fin a la autodenominada “saga de Ash Crimson” que diera comienzo en la edición 2003 del juego y la cual, justo como mi anterior párrafo, se ha vuelto innecesariamente compleja al grado de lo absurdo. Para resumir, más de la mitad de los personajes del juego (al igual que muchos de nosotros) no tienen ni idea de lo que está ocurriendo, mientras que Ash ha logrado hacerse de dos de los tres poderes sagrados que son necesarios para revivir a Orochi. Sólo le resta quitarle el suyo a Kyo y, en medio de todo (como buen juego de peleas), un nuevo torneo es convocado… Si eso no les dice mucho, no se preocupen, aún están en perfecta capacidad de disfrutar del juego, incluso en esta modalidad.

Lo interesante aquí es: KOF se caracteriza por sus facciones o equipos que constan de tres integrantes con relación entre ellos. Modo historia nos da a elegir entre los equipos ya establecidos, cada uno con su historia, y nos permite descubrir cómo es que la (incomprensible) trama principal afecta a cada uno. Es decir, no es una sola historia, sino muchas y, por si fuera poco, cada una tiene variantes a explorar según nuestras decisiones y acciones en el juego. Hay veces en que, por ejemplo, puedes perder un combate y la historia aún continuará en una nueva dirección afectada por ese resultado. Cada una de las partes de este argumento nos es mostrada entre las peleas mediante hermosas ilustraciones de los personajes en estilo anime que únicamente se ven opacadas por lo extenso de los bloques de texto que también aparecen. Y es que nos hubiera encantado que estás piezas estuvieran completamente animadas y con voces, pero no se puede tener todo en la vida.



De todas maneras el modo historia tiene bastante por explorar, todo muy en aras del fan service para los más clavados y, ¿quién sabe? en una de esas y después de conocer cada una de las variantes de todas las historias, quizá y hasta acabamos comprendiendo la condenada intrincada historia principal. Después de todo, y como Ash Crimson nos dice en un dibujito cute deformed del manual: “tal vez descubrirán la razón detrás de mis acciones… o tal vez no”.

Entonces… arcade
El modo que representa al torneo KOF. Aquí, como ya es costumbre en este tipo de juegos, pelearás un número determinado de peleas (6) antes de llegar a un problemático jefe final, dos en el caso de KOF XIII. Los encuentros siguen siendo de tres contra tres, pero esta vez la tercia puede ser armada con los tres peleadores que más prefieras y de igual manera los equipos a enfrentar son generados aleatoriamente. Antes les mencioné que también había historia en esta modalidad y es que, dependiendo de a quién elijamos, todos los personajes comparten una conversación antes de cada batalla. Puritito fan service que nos ayuda a entender mejor la relación entre personajes y sus personalidades. Ya saben, está la clásica telenovela entre Mai y Andy, los piques de rivalidad entre Iori y Kyo, los arrogantes que ni conocen al otro y ya le dijeron hasta de lo que se va a morir y el típico machín que le tira la onda a todas las chicas del elenco.



La única finalidad de este modo es lograr los puntajes más altos, siendo calificado nuestro desempeño en cada pelea y remunerado con los preciados puntos. Durante la pelea nos son indicados algunos objetivos (como “logra un combo de 7 golpes”, por ejemplo), los cuales podemos ignorar; pero, si nos damos a la tarea de cumplirlos, nos son otorgados algunos beneficios extra como aumentos en las barras de energía, bonos de puntos y más. Para entender más a fondo la importancia de los puntos y lograr objetivos, sólo acumulando arriba de 2,500,000 puntos tenemos acceso a pelear contra los jefes finales.

Y hablando de estos dos (ultimate sons of bitches), no importa la dificultad en la que elijan jugar, es recomendable llegar ahí con los movimientos de tus personajes muy bien estudiados y una sobredosis de paciencia. Recuerden que jugamos para ser felices, en el momento en que “alguien” se interpone en eso, cuéntenselo a quien más confianza le tengan…



Tutorial
A veces amados, a veces odiados. Si me lo preguntan, hoy por hoy los tutoriales son básicos en los juegos de peleas (por su tradición de complejidad), pero lamentablemente muchas veces no son bien implementados. En KOF XIII tenemos esta característica mediante la guía de Rose Bernstein (organizadora del actual torneo), quien hace un trabajo más que decente en guiar a primerizos (n00bs) a través de los controles básicos de movimiento y la teoría detrás del funcionamiento de las barras de poder. Desafortunadamente, la asistencia se queda ahí y la construcción de combos y otras técnicas más avanzadas —necesarias para triunfar en el juego— es apenas y mencionada. Los fans del género pueden encontrar solos el camino, pero los novatos (para quien apela el tutorial) se encontrarán perdidos y sin mucha pista de qué hacer después.



Más adelante, dentro del modo “misiones”, existe una opción llamada Trial. En ésta accedemos a un paquete de diez desafíos por personaje que (en teoría) sirven para practicar secuencias complejas de combos y otras habilidades nivel pro. De nuevo la asistencia es nula y, siendo que bastante del éxito de lograr encadenar ataques en KOF requiere timing muuuuy preciso, se convierte en un verdadero dolor de cabeza exclusivo para masters del juego.

When I was a kid I was told that practice makes perfection, then I was told that nobody is perfect… so I stopped practicing. —Steven Wright

El anterior (divertido pero) mal ejemplo de conformismo es una cita de mi ídolo, el comediante existencialista absurdo Steven Wright, y es una situación que hay que evitar a toda costa en todo juego de peleas, especialmente en uno tan poco permisivo como KOF XIII. Si de verdad quieres dominar el juego, tres elementos deben convertirse en tus mejores amigos:

El modo práctica: Como en muchos juegos del género, esta modalidad permite ajustar ciertos valores y acciones de un oponente destinado a que perfeccionemos alguna acción. Los verdaderos reyes de los peleadores se hacen aquí, dediquen todo el tiempo necesario a practicar y verán los resultados.

El manual del juego: Si tu juego lo incluye, ya eres bastante afortunado. Últimamente sufrimos con ediciones regulares que por booklet no incluyen más que un tríptico mal impreso con información inútil del juego y artes reciclados. Afortunadamente, los juegos tipo fighting siguen con la tradición (nadie sabe cuánto nos durará el gusto) de incluir un librito detallado de la gran mayoría de opciones con las que cuenta el juego y una guía de comandos por personaje, además de bonitas ilustraciones. KOF XIII no es la excepción y su manual es una biblia que se agradece. Si encontraste el tutorial escueto mantén a la mano el manual y estúdialo con atención.

Terceros: Amigos que gusten de practicar con ustedes localmente, documentación y videos en línea, ver torneos. Todo se vale y este tercer punto es del que más se puede aprender si tienen la oportunidad de practicarlo.



Rolling out!
Pero bien, es momento de ver qué novedades trae este KOF a la mesa del fighting. La respuesta es ninguna, al menos nada que no hayamos visto ya antes en pasadas entregas y/o juegos de otras compañías, pero esto no es malo. Al contrario, la mezcla es tan clásica y de buen gusto que me atrevería a decir que este es el KOF con el mejor sistema de juego que ha existido.

Una de las razones que hacen a esta franquicia tan especial es la gran variedad de movimientos “naturales” con los que cuentan sus protagonistas. Bastantes para un juego desarrollado en dos dimensiones. Me refiero al movimiento que el personaje tiene sólo con la palanca direccional y sin hacer uso de botones de ataque. En KOF XIII nuestros peleadores pueden avanzar hacia adelante o atrás a velocidad normal, agacharse, correr hacía el frente, retroceder dinámicamente, saltar, súpersaltar, dar saltos cortos y, el movimiento estrella de la serie, “rodar” para esquivar proyectiles o pasar al contrario. Ya saben, cuando el mexicano promedio presiona (dedos golpeando los botones con un movimiento de brazo iniciado desde el hombro (similar al requerido para bailar un trompo…)) golpe + patada débiles, su tez se vuelve un poco más oscura. En un chart de valores de videojuego quedaría especificado como: PPz (Puntos de Prietez) +1.



En esta entrega, no obstante, la esquivada (hacia adelante o hacia atrás) puede ser cancelada consumiendo una sección de la barra de poder (en seguida les explico las barras), lo cual añade profundidad y estrategia a las mecánicas de movimiento y juego en general. En el anterior ejemplo donde los PPz adquieren +1 por cada rodada ejecutada, cada rodada cancelada aumenta otro tanto al valor BGC (Brillo del Gel en Cabellera) del compatriota.

KOF XIII nos deja llenar dos distintos tipos de barras de energía durante las peleas, mientas hay que cuidar la disminución de dos barras más. Las primeras son las de Poder y HD (HyperDrive), y las segundas las de Guardia y Energía. Llenar las primeras dos nos permite realizar ataques más dañinos, perder las otras dos termina con nuestra capacidad de defender y, eventualmente, la perdida de un round.



En cuanto a ataques especiales, este KOF conserva el sistema a cuatro botones, dos golpes y dos patadas que pueden ser bajos o altos. Los movimientos signature de cada peleador (combinación de secuencias de palanca y botones de ataque) y luego vienen los movimientos de desesperación (“supers”) y un nuevo turbo poder máximo llamado NEO MAX, el cual en ocasiones es tan vistozo que más parece un ataque especial de un RPG que de un juego de peleas. Todo el chiste de este KOF en cuanto al sistema de juego reside en que puedes hacer más poderoso un movimiento especial (convertirlo en su versión EX) y cancelar un movimiento para convertirlo en otro —muy similar a Super Street Fighter IV, pero con nuevos alcances. Casi cualquier ataque puede ser convertido en EX, metido en medio de un combo y luego cancelado para introducir otro (que también puede ser EX), resultando en espectaculares combos casi infinitos que acaban con el EX de desesperación de un personaje siendo cancelado en el último momento para ser proseguido de un NEO MAX. Aquí, el prieto alcanza el estado Super Sayayín.



Por supuesto, realizar todas esas proezas requiere de un manejo soberbio de tus barras de poder y HD, así como de una precisión en controles extraordinaria. De aquí al EVO.

Juntos, pero no revueltos
En lo personal, lo que me hubiera gustado para terminar de concretar el sistema de juego es una completa integración de las tercias a los combates. Seguimos eligiendo a tres peleadores y su orden de ingreso al campo de batalla, pero luego es sólo cuestión de turnos donde el ganador se queda y el perdedor cambia por su siguiente contendiente. No hay asistencias ni cambios de peleador durante el combate, tampoco strikers. Esto deja un sentimiento de vacío en el juego, sobretodo tomando en cuenta que otras franquicias están manejando las peleas tag muy bien últimamente y que el propio KOF ya lo había hecho satisfactoriamente antes.



Solo contra el mundo
Ya vimos, en su mayoría, los modos con los que KOF XIII cuenta para ofrecer al jugador solitario (faltaron algunos como Survival y Time Trial), así que vayamos a la queja más recurrente de la entrega pasada: el juego en línea.

KOF XIII mejora severamente lo hecho en la anterior iteración de la serie en este apartado añadiendo opciones que son moneda común en estos juegos ahora como la capacidad de grabar la repetición de tus encuentros para verlos y analizarlos después. También tenemos las batallas libres, sólo por jugar y los encuentros rankeados para un lugar en la tabla de posiciones.



El lag sigue presente, sobretodo a la hora de hacer matchmaking. Encontrar y conectarse a las partidas puede resultar frustrante a veces y, aunque esta tardanza es frecuente al tratar de unirse u hospedar encuentros, no es lo mismo durante las peleas, las cuales pueden estar libres del problema y fluir, más no siempre.

Mi experiencia en este modo de juego no fue realmente la suficiente para juzgarle del todo y, como ya mencioné, luego del lag inicial por lo general todo iba bien. Mucho mejor que con KOF XII. Siendo que ustedes probablemente le saquen más provecho a este feature, o tal vez ya lo hayan hecho, los invito a aventarse la reseña de la comunidad, ¿les late la idea?

Al final del día, y aunque la experiencia en línea puede aportar mucho a la vida de este título, yo siempre preferiré la reta en vivo con los amigos “kinofiteros y farmacéuticos”. Si tienen la opción de jugar así, entonces tendrán diversión garantizada con KOF XIII.

Modo galería
Como ya hemos visto también, si KOF está dispuesto a devolverle a los fans, es gran parte vía fan service. La sección galería nos tiene perfectamente cubiertos en ese sentido. Dividida en tres partes, este apartado dedicado al arte visual y sonoro nos ofrece:

Visual: Todo el contenido de esta sección está bloqueado al iniciar el juego y es nuestro deber irlo abriendo para disfrutar del arte ilustrado del juego en dos presentaciones, artwork y movies. El primero referente por supuesto a todo lo estático pero de gran calidad que sirve para ilustrar el juego y el segundo a donde corresponden la película introductoria del juego y todas las secuencias que vamos viendo en el modo historia.

Sound: Todo el audio del juego, voces de los personajes y melodías está dentro de esta sección. La música realmente no se distingue mucho de pasadas entregas ni sobresale en el género, son las clásicas rolas semimetaleras que dependiendo del escenario o personaje a que corresponden pueden adoptar diversos tintes, incluido el flamenco, pero que en general ponen el ambiente justo para pasarla durante los encuentros. Recuerden que hay una edición del juego que incluye cuatro discos de banda sonora, con grandes éxitos de toda la historia de la serie. Imperdible para los más fans y ya me ocuparé de que algunas de estas piezas lleguen a sonar en ScoreVG.

Invitation: Una muy particular obra de arte aguarda aquí. Está oculta al comienzo y la vamos descubriendo pieza a pieza vía varios requerimientos del juego. Recuerda un poco a los puzzles del Nintendo 3DS y vale la pena desbloquearla en su totalidad.

En general, una sección con mucho que ver y, hablando de mucho que ver…

Damn, Mai looks hot!
Y no es la única, todos los personajes han recibido este tratamiento visual que comenzará en el título pasado y que es uno de los grandes atractivos de este juego. Las animaciones de cada uno de los personajes fueron dibujadas y coloreadas a mano para esta nueva generación y en su mayoría lucen increíbles, me recuerdan a la primera vez que vimos Street Fighter III. Lástima que es un trabajo que no muchas compañías se arriesgan hacer y es que es muy apreciado por los fans más antiguos y conocedores. Por supuesto existe la otra cara de la moneda, el hecho de que nuestros televisores actuales tengan un desempeño por demás mediocre respecto al correcto despliegue de este tipo de gráficos hace que no todos podamos disfrutar de la calidad visual como se debe y que en general la opinión del gamer nuevo sea negativa, a la voz de “se ve bien pixelado”. Pero volviendo a cosas mucho más agradables: Mai Shiranui.

Durante años, el sprite de la ninja favorita de muchos representó más que la culminación del fan service en juegos de pelea, su característica animación y posturas poseen gran calidad de movimiento aún mientras permanece en su “standing position”. Mai es (junto a ChunLi, Lara Croft y Peach) uno de los mayores sex simbols de esta industria y —si bien el fenómeno del bouncing en la figura femenina es un comportamiento admirado desde mucho antes por la cultura japonesa— también fue de las responsables de convertir su singular danza anatómica en un standard del género. Dead or Alive basa todo su peculiar estilo (y casi su existencia) en la clásica animación de Mai Shiranui.



Para KOF XIII, Mai regresa con una apariencia sin lugar a dudas más madura, pero con una silueta y cadencia que no ha hecho más que añejar muy bien las cualidades estéticas del personaje. Si piensan que le estoy prestando demasiada atención, solamente tomo a Mai como ejemplo de lo logrado en este título en cuestión de animación y calidad gráfica, por ser además uno de los personajes emblema de la serie —recordemos que en el anterior título la omitieron y los fans se hicieron escuchar. Pero pueden tomar mis palabras de este párrafo (el anterior sí es exclusivo de Shiranui) y aplicarlas a cualquier otro de los personajes. El porte de Mature al caminar, la actitud desenfadada de Iori, el ir y venir sofocado de Chin, la elegancia de Elisabeth. Más de 30 personajes cuidaosamente animados casi valen el precio del juego, a la de “pago por ver”. Siempre habrá a quien no le guste la imagen cartoonish de Atena y algunos puristas se quejarán de el aumento de musculatura de otros personajes como Terry, Andy, Clark, Ralph, etc. (les pasó lo que a Chriss Redfield en Resident Evil 5) pero aceptémoslo, ¡KOF nunca se había visto mejor! El fan service va igual para ambos lados y hay para todos, como muestra Ash Crimson.



Si sus animaciones de alta calidad no fueran suficiente atractivo del roster entero de peleadores, todos tienen ahora un set de colores a elegir que transforma radicalmente sus atuendos. En ocasiones trae de vuelta vestuarios clásicos favoritos de pasadas versiones; en otras hace referencia directa a personajes famosos de otros juegos o medios, tributos a guerreros de Street Fighter están a la orden del día sin la más mínima intención de permanecer ocultos. Winnie Pooh de Disney, Venom de Marvel, The Joker de DC y hasta Goku de Dragon Ball también están presentes mediante los disfraces de los protagonistas de KOF XIII. Por último, un modo de edición de colores te deja crear tus propias combinaciones y guardar un total de cinco para usarlas en los combates. ¿Quieren papas con eso?

En el mejor escenario…
Mención de honor en cuanto al arte y gráficos del juego reciben los lugares donde se desarrollan los combates de KOF XIII. Es cierto que algunos están bastante fuera de lugar y pareciera que nuestros peleadores viajaron a otra dimensión para pelear ahí, pero en general estos escenarios lucen bastante y le dan una vibra muy especial al juego, sin contar que son enormes y coloridos. De nuevo el departamento de animación le puso todos los kilos para crear ambientes vibrantes y llenos de vida. Y lo mejor es que estos sí aprovechan las características de alta definción de nuestras tvs.



Continue?
Al fin, The King of Fighters XIII se siente como una carta de disculpa por todo lo que KOF XII prometió y no entregó. Ésta es la versión definitiva y se agradece que SNK Playmore se haya tomado el tiempo de repararlo (y Atlus la molestia de publicarlo (y enviárnoslo)). Sin embargo, el juego ya se siente arcaico en sus mecánicas y atrapado en un pasado que ya no es más. Es cierto que éste es parte de su atractivo como un verdadero fighting clásico para todos aquellos que amaron la serie desde sus comienzos, pero por el bien de un KOF XIV, la franquicia debe de buscar nuevas propuestas que rejuvenezcan y preparen “al rey” para una larga y gloriosa nueva era. Los días del tan aclamado resurgimiento del género se dieron hace un par de años, hoy (nos guste o no) estamos viendo hacia donde apuntan estos juegos con títulos como Ultimate Marvel Vs Capcom 3, Soul Calibur V, Tekken Tag Tournament II (incluso a Mortal Kombat le fue bastante bien y hasta Dead or Alive 5 luce prometedor en el horizonte) y lo que seguramente será el nuevo top con Street Fighter X Tekken. Ojo, no digo que KOF deba parecerse a éstas series, lo que digo es que todas ellas han encontrado la manera de regresar y continuar evolucionando. El rey sin duda ha muerto. La “larga vida al nuevo rey” depende de que KOF encuentre la manera de no estancarse. Mientras tanto, en México, probablemente le sigamos adorando tal cual es y como si fuera nuestro, a un ladito de la Coca, el fucho y Dragon Ball.

Sé que muchos de ustedes esperaron mucho y tal vez hasta habían perdido la esperanza de tener este review. A todos ustedes les mando un especial saludo por mantener las llamas encendidas y espero este texto haga justicia tanto a ustedes como al mismo juego.

Score: 8.5

Bonus
Mucho antes que este juego a las consolas, llegó a la App Store la aplicación KOFi para los móviles de Apple. Ésta irremediablemente sufre de una considerable disminución gráfica y controles degradados, pero si logran acostumbrarse a esas fallas encontrarán en esta versión un port light para llevar a todas partes de KOF XIII. KOFi en iOS mantiene todos los modos de juego, desbloqueables y hasta logros de su original de consolas y además añade compatibilidad con redes sociales. Por el lado del fan service la App cumple perfectamente y es ideal para no estar un segundo sin su buena dosis de King of Fighters, ¡denle también una checada!

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg