Remedy: Genios de la narrativa y manipulación del tiempo

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Durante mi visita a los estudios de Remedy además de jugar Quantum Break pude platicar con varias personas que han sido clave en el desarrollo del título. Desde el audio hasta la narrativa, la dirección de arte y del juego en general son aspectos fundamentales en todo videojuego. Siempre que tengo oportunidad de saber más de un título a través de los desarrolladores, no pierdo oportunidad de sentarme a platicar con ellos para entender de manera clara todo el concepto e idea que hay detrás de una producción tan ambiciosa como ésta. Les comparto un artículo especial con todo lo que tienen que saber acerca de esta exclusiva de Xbox del estudio que nos trajo Max Payne, Alan Wake y próximamente Quantum Break.

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La dirección de arte para Quantum Break (QB) tuvo mucho trabajo de fondo para lograr trasladar la idea de una historia en la que se manipula el tiempo a un producto que sea para todo tipo de audiencia. Podemos decir que será una mezcla de serie sci-fi de TV o Netflix con un videojuego de manera simultánea. Para conocer más del arte de QB platiqué con Saku Lehtinen, encargado de la dirección de arte para cada proyecto del estudio.

Una producción al estilo de Hollywood para un videojuego como Quantum Break

Saku Lehtinen:  Cada que hacemos un juego, empezando por Max Payne, siempre intentamos tomar algún medio en el cual nos inspiramos. Por ejemplo, en Max Payne hubo mucha influencia de películas hechas en Hong Kong de temas policiacos con acción que utilizaban el efecto de cine slow motion (alentar el tiempo). Por otro lado, también estaba el tipo de historia del detective que busca venganza y pusimos todos estos elementos en el juego.

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En el caso de Alan Wake, estuvo inspirado en libros y series de televisión; fue algo muy al estilo de Stephen King. Así que Quantum Break es una continuación natural de ello ya que se basa en series que nos gustan de cada una de las grandes televisoras tanto en Estados Unidos como en el Reino Unido. Específicamente en el caso de la región de Escandinavia hay un show llamado The Bridge (El Puente), que fue una gran inspiración. En ese sentido, se siente como un gran show de televisión e intentamos hacer que nuestros juegos se inspiren en algo y sean un buen producto. No es que lo copiemos como tal y para trasladarlo a un juego debes saber qué es lo que se necesita para crear un título divertido y respetar sus reglas como medio.   

“Específicamente en el caso de la región de Escandinavia hay un show llamado The Bridge (El Puente), que fue una gran inspiración.”

Siempre tomo como ejemplo el adaptar una película de un libro. No sólo tomas cada escena del libro para hacer una buena película. De hecho, las mejores películas son aquellas que se inspiran en un libro. Así que tomas la decisión de qué es lo que quieres mostrar. Por ejemplo, el Señor de los Anillos es diferente ya que tiene más de Frodo y la persecución del anillo mientras que en el libro es mucho más rico en esta parte de la historia. Si funciona en el libro no necesariamente quiere decir que lo hará en la película. También lo comparo con los libros de El Padrino y las películas. Las cintas son épicas y es porque alguien entiende lo que es el cine y logra crearlo.

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El papel de tener actores reales en el juego

Saku Lehtinen: En QB tenemos el modelo de ellos físicamente para dar vida a sus personajes. Incluso lo hemos hecho desde la época de Max Payne aunque sentimos que el personaje no estaba ligado al mundo real y eso es lo que intentamos hacer con cada juego. Cada juego y personaje tiene un estilo de ver el mundo. Max Payne fue estilo Noire en las cosas malas que le estaban sucediendo. En Alan Wake la situación era de un autor de libros con un toque de thriller psicológico en el que no estabas seguro si el personaje se estaba volviendo loco o en verdad sucedían las cosas y en esa realidad todo pasaba en su cabeza. Pero era una locación de la vida real a la que fuimos y tomamos miles de fotos de referencia para recrear ese mundo. 

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En Quantum Break, es un caso similar ya que a pesar de situarse en un lugar ficticio como la universidad de Riverport en la costa oeste de los Estados Unidos, tiene personajes con un pasado real y cada uno tiene cosas que le suceden en diferentes épocas y que sólo el protagonista puede darse cuenta de ello por la capacidad de manipular el tiempo. Así que, en ese sentido, creemos que tenemos una continuación natural de experiencias en la vida real a través de los personajes. Es bueno tener un actor como protagonista, ya que al ser un juego en tercera persona siempre ves al personaje y el mundo puede verse a través de él como en el caso de Max y Mona en Max Payne 2. Hace todo el sentido para nosotros utilizar actores reales ya que eso nos ayudará a representar y desarrollar a los personajes de mejor forma.

Lo que se buscaba en la dirección de arte para Quantum Break

directorarteremedySaku Lehtinen: Cada juego que desarrollamos lo hacemos intentando que el personaje y el mundo esté relacionado para se quede grabado en la mente del jugador. Con Max Payne, fue un Nueva York inspirado en las novelas policiacas o de detectives. Para Alan Wake, viajamos con el equipo de arte varias veces y tomamos miles de fotos para lograr recrear el lugar en el videojuegos lo más realista posible. La serie de Twin Peaks fue una gran inspiración.

“Es como si intentaras responder a la pregunta de: “¿qué se sentiría poder manipular el tiempo durante una fracción de segundo?”

Quantum Break es un thriller de ciencia ficción a través de la experiencia del tiempo y cómo es que cambiaría éste si se pudiera experimentar manipular el tiempo. Tanto los colores como el audio y mundo cambian. Es como si intentaras responder a la pregunta de: “¿qué se sentiría poder manipular el tiempo durante una fracción de segundo?. Se trata acerca de Jack, el protagonista, su experiencia de manipular el tiempo y cómo se vería en un buen show de TV.

En cuanto al aspecto visual, intenta replicar el de un show de televisión de una era moderna. Es una estética completa.”

Sabes, en los últimos años hemos visto la tendencia de utilizar tomas y movimientos de cámara en los que se congela la toma, similar al efecto de bullet time. Se ha utilizado mucho en la filmación de comerciales y definitivamente ésta fue una de las inspiraciones para nosotros. Nos dijimos: “¿no sería genial que el jugador tuviera interacción mientras se congela el tiempo para que puedas investigar y luego continuar?”. También está el tema de manipular el tiempo como lo hicimos en Max Payne, así que lo veo como una continuación natural. Casi todo los aspectos del juego se sienten como algo que fluye muy bien y esto es resultado de más de quince o veinte años de trabajo en la industria. En cuanto al aspecto visual, intenta replicar el de un show de televisión de una era moderna. Es una estética completa.

El reto de unir el juego con la serie live action. Quantum Break será el primero en la industria.

Saku Lehtinen:  Hubo muchos retos, sobre todo para el equipo de escritores, porque tienes que pensar en que son diferentes medios con sus reglas y lograr una conexión adecuada entre ambos. Además, está el desafio de coordinar todo eso junto a una producción en diferentes locaciones. Pero el reto era grande ya que debes hacer tanto un buen juego como una serie interesante. Después de todo lo que hemos hecho, creo que el resultado con lo que tenemos es algo sólido, algo para analizar.

“Si me hubieras preguntando que si habríamos hecho esto hace cinco años, probablemente no hubiéramos aceptado porque era un riesgo alto.”

Si me hubieras preguntando que si habríamos hecho esto hace cinco años, probablemente no hubiéramos aceptado porque era un riesgo alto. Sin duda fue un gran reto pero fue una sorpresa agradable y creo que nunca se ha hecho algo así en esta escala en un videojuego. Siempre que se hace algo por primera vez exploras una nueva área o territorio y te enfrentarás a retos pero creo que estamos haciendo algo interesante.

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Así como el arte es algo vital para aterrizar a nivel visual un nuevo concepto para un juego, la dirección del mismo es uno de los trabajos más difíciles, ya que esta persona debe lograr que cada equipo y área trabaje de manera conectada y eficiente para que el resultado sea el esperado. La dirección de un juego como QB fue un desafio grande para el estudio y en este caso para Mikael Kasurinen, un veterano de la industria que está a cargo de la dirección del título. Esto es lo que nos dijo.

Crear una nueva propiedad intelectual para el estudio

manioulaciontiempoquantumbreakMikael Kasurinen: Cada que se trata de una nueva IP el proceso creativo es bastante complicado. Cada que creas algo nuevo cambia de dirección durante su proceso de desarrollo para convertirse en algo que no necesariamente ves en el producto final de manera inmediata. Es una experiencia iterativa, pues tomas como inspiraciones cosas como películas, libros, series, cómics. Son muchas cosas las que impactan de manera final en el juego. Hay un punto en el que te sientes cómodo con lo que tienes y crees que tienes algo sólido de lo que pueda interesarse la gente. Aquí en Remedy siempre nos tomamos el tiempo suficiente y es quizá la razón por la cual los tiempos de desarrollo de nosotros son amplios y es porque queremos que a la gente le llame la atención.

La importancia de contar historias en un videojuego

Mikael Kasurinen: Sí, lo creo (que más publishers deberían enfocarse en esto). Nosotros tenemos una reputación por ser buenos contadores de historias y cuando platicamos con los publishers nos damos cuenta que ellos también están buscando esto en nuestros proyectos. Nuestro objetivo es crear una nueva forma de contar historias pero con un buen sistema de juego para crear una experiencia única.

El balance entre un shooter y el uso de los poderes especiales

Mikael Kasurinen:  Ese fue quizá el mayor reto para nosotros. No queríamos ser un juego de disparos en tercera persona ordinario, es algo de lo que nos queríamos alejar y buscamos que el jugador sienta la necesidad de utilizar los poderes de manipulación del tiempo. Ésta ha sido nuestra meta desde el primer día y ha sido un verdadero reto. Obviamente la experiencia de cada jugador es conforme a los que saben del juego y tenemos un sistema de tutoriales que le recuerda al jugador el uso de los poderes especiales pero también modificamos la dificultad a un punto en el que es muy difícil sobrevivir si no usas las diferentes habilidades que tiene Jack Joyce (protagonista). Si permaneces estático en un lugar los enemigos te arrojarán granadas y te flanquearán. No es nada fácil pasar el juego sin las habilidades las cuales también progresan conforme avanzas.

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El proceso de creación de los poderes especiales

Mikael Kasurinen: Sin duda fue un proceso interesante y nuestro objetivo era ser auténticos, queríamos que se sintieran como si fueran reales. De hecho consultamos a un físico para que nos diera mucha información de cómo funcionarían las cosas y al final nos enfocamos en que fuera la mejor para el sistema de juego. Tuvimos que tomarnos algunas libertades de lo que la física dicta para que fuera un título divertido. Así que ese fue el proceso; probamos muchas cosas y tomamos riesgos calculados con elementos que realmente funcionaran y que encajaran con el sistema de juego.

“De hecho consultamos a un físico para que nos diera mucha información de cómo funcionarían las cosas y al final nos enfocamos en que fuera la mejor para el sistema de juego.”

El dominio de la manipulación del tiempo

Mikael Kasurinen:  Creo que es por nuestra reputación con lo que hicimos en el pasado. No queríamos irnos por la opción fácil en la que un personaje lanzara bolas de fuego u otro tipo de cosas. Buscábamos ser únicos. Siempre intentamos ofrecer una explicación detrás de lo que ves en pantalla y más cuando se trata de cosas súper naturales y especialmente en los visuales. Puede darte cuenta de esto cuando juegas y usas el poder para detener el tiempo hay muchos elementos que cambian y el trabajo en el audio encaja totalmente con cada poder de manipulación del tiempo para que sea algo creíble.

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¿Cómo se maneja la tensión de ser un título tan esperado por todo lo que implica Quantum Break?

Mikael Kasurinen:  Amo estar en esta posición. Me encanta la idea de tomarme el tiempo adecuado para hacer algo diferente. No puedo estar más orgulloso de lo que hemos logrado considerando el tamaño del equipo, así que es excepcional. Son sentimientos encontrados, pues como artista siempre quieres mejorar cada aspecto de un juego, pero llega un punto en el que dices: “Está listo. Es lo mejor que podemos hacer con el tiempo que tenemos y es lo que nos podemos permitir.” Es algo bastante emocional y siempre quieres continuar mejorándolo porque es como un hijo tuyo que le quieres mostrar al mundo. Es emocionante.

Sobre la tendencia de atrasos en los juegos

“No es fácil y barato hacer videojuegos. No hay espacio para tener errores.”

Mikael Kasurinen:  Creo que se debe a que la gente responde de manera inmediata a un producto que no tiene la calidad que ellos esperan. Hemos visto la reacción de las personas si un juego tienes bugs, no tiene un buen rendimiento o es pobre en otros aspectos. Es mucho trabajo desperdiciado, así que siempre será mejor tomarte seis meses extra de trabajo para asegurarte que estás haciendo todo lo que puedes para tener un buen juego. No es fácil y barato hacer videojuegos. No hay espacio para tener errores. Creo que hace todo el sentido tomarse tiempo y para QB ha sido de mucha ayuda este tiempo extra.

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Remedy es uno de los estudios cuyo legado se conoce por la fantástica forma de contar historias. Lo vimos en ambos juegos de Max Payne y la madurez que mostraron con el thriller psicológico de Alan Wake fue evidente. Ahora, en Quantum Break la dinámica no cambia y están frente a una nueva forma de contar historias a través de la interacción con el jugador. Gracias a la mecánica de Junctions, el jugador podrá decidir diferentes caminos a tomar lo que afectará de manera directa la trama del juego. Para profundizar en este tema platiqué con Greg Louden, quien está a cargo del diseño de la narrativa para Quantum Break.

La importancia de la narrativa en todo juego

“Es la primera vez para nosotros que tenemos esta cantidad de contenido a ofrecer y cuando lo combinas con la serie live action y la historia de viajar en el tiempo es una de las cosas más difíciles.”

Greg Louden: Siempre intentamos ser mejores en Remedy. Queremos llevar más allá la forma de contar historias a comparación de nuestros juegos anteriores. Una de las cosas nuevas que estamos haciendo para contar historias es con la mecánica de Junctions o toma de decisiones. Es la primera vez para nosotros que tenemos esta cantidad de contenido a ofrecer y cuando lo combinas con la serie live action y la historia de viajar en el tiempo es una de las cosas más difíciles. A diferencia de otros juegos donde sólo tenías un protagonista, en QB no sólo está Jack Joyce, pues tenemos a un gran cast como Aiden Gillen quien da vida a Paul Serene, Willian Joyce, y más. Tenemos a un grupo de actores más amplio. El objetivo era hacer todo de mejor forma. Fue un reto para nosotros mismos.

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La rejugabilidad con la mecánica de junctions

“Es como si estuvieras dirigiendo tú tanto el juego como la serie.”

Greg Louden: Una de las cosa que más amo de las películas en las que puedes viajar en el tiempo como en Terminator 2, Looper o cualquiera que menciones es que al regresar o replantear tu viaje de regreso te puedes beneficiar de ello y lo mismo pasa con Quantum Break. Lo mejor será que cuando alguien lo juegue por segunda vez se dará cuenta cómo es que todo se conecta y es gracias a esa rejugabilidad que ofrece la mecánica de junctions y con el show también ya que éste cambia dependiendo tus decisiones. Es como si estuvieras dirigiendo tú tanto el juego como la serie.

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La historia y guión para un juego así

Greg Louden: La historia siempre estuvo ahí antes de que los actores formaran parte del proyecto. Estos actores son realmente buenos, aportaron ideas. Tan pronto teníamos la historia y guión listo, cuando se los mostramos la convirtieron en algo mejor. Ellos aportaron al guión en algunas partes para darle más realismo al personaje y cuando miras el show live action te das cuenta de lo interesante que es alguien como Paul Serene (Aiden Gillen). Tenerlo en la sesión de captura, analizar sus movimientos, todo esto añade un nuevo nivel de calidad a lo que tenemos. Sí, en papel era algo bueno pero el producto final fue mucho mejor. Lo mismo pasó con Shawn Ashmore, quien da vida a Jack Joyce. Si sumas a un actor que tiene una trayectoria como la de él en Hollywood con X Men y otras cintas hace que esto sea algo más grande.

Lo que buscan hacer sentir al jugador

Greg Louden:  Definitivamente QB es para todo tipo de audiencia. Creo que el tema de ciencia ficción es algo muy popular en la actualidad. La historia es más abierta para todos pero también creo que puede ser algo tan profundo para los fans de Remedy por su complejidad y esto lo hará algo intentare para el público. Lo mismo creo que puede suceder con la serie live action ya que si estás jugando y de pronto alguien la ve podría interesarse. Yo lo veo como una puerta para una audiencia mayor.

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Finalmente entramos al tema del diseño de mecánicas para el juego. A comparación de lo hecho antes, Remedy sabía que para esta nueva entrega debía de dar el siguiente paso en este aspecto y la misma naturaleza del juego los obligaría. Al manipular el tiempo, necesitas mayor espacio y movilidad, por lo tanto el diseño de niveles y la mecánica de juego deben ser las adecuadas para poder sentir el uso de cada poder especial que tiene Jack Joyce, protagonista de la historia. Kyle Rowley está a cargo como diseñador principal para el sistema de juego de Quantum Break y nos contó lo siguiente.

La manipulación del tiempo como mecánica principal

“…cuando entré a Remedy hace un par de años para trabajar en Quantum Break personalmente sentí que el estudio necesitaba evolucionar en el sistema de juego y añadir profundidad a las mecánicas del título.”

Kyle Rowley: Para mi trabajar en esto ha sido algo fantástico. He sido un gran aficionado al trabajo hecho por Remedy antes de entrar a trabajar aquí. Me encantaron Max Payne y Alan Wake así que, cuando entré a Remedy hace un par de años para trabajar en Quantum Break personalmente sentí que el estudio necesitaba evolucionar en el sistema de juego y añadir profundidad a las mecánicas del título. En Max Payne viste el Bullet Time, lo cual fue grandioso pero era la misma mecánica todo el juego y lo mismo con Alan Wake, eran repetitivas.

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Cuando estábamos en el desarrollo de Quantum pensamos en hacer una sola mecánica bien pero esto no nos iba permitir expandir el repertorio o tener un sistema amplio. Ahora tenemos cuatro o cinco diferentes mecánicas más la opción de escalar. Para nosotros era importante hacerle sentir al jugador que cuenta con una variedad de poderes. A veces estarás disparando, escalando, resolviendo acertijos usando la manipulación del tiempo. Son el tipo de cosas que quería explorar durante el proyecto.

Evolución en las mecánicas y sistema de combate con los poderes

Kyle Rowley: La primera mecánica  del juego que introdujimos para todo el público fue la de poder correr mientras el tiempo está congelado. Desde esa perspectiva para los enemigos parece que desapareciste y su reacción será buscarte. Es aquí donde empezamos y lo perfeccionamos para que a partir de ahí el juego funcionara bien. Cuando estás peleando puedes usar el poder para moverte rápido hacia los lados y los enemigos no sabrán dónde estás para que los sorprendas con un puñetazo.

“Para Quantum Break desarrollamos la inteligencia artificial desde cero para que cada personaje tuviera un comportamiento distinto.”

Cuando hicimos esto pusimos mucho enfoque en la inteligencia artificial ya que en Alan Wake los enemigos funcionaban como una especie de zombies. Para Quantum Break desarrollamos la inteligencia artificial desde cero para que cada personaje tuviera un comportamiento distinto. Te van a flanquear, lanzar granadas, se van a cubrir. Este tipo de cosas las tuvimos que diseñar desde cero lo cual fue un reto.

Una vez que diseñamos la mecánica de correr entonces añadimos los demás poderes encima como la capacidad de esquivar o la visión infrarroja. Nos dimos cuenta que era mucho más divertido jugar así y entonces diseñamos el sistema de cobertura que es dinámico ya que no tienes que presionar un botón pues Jack (el personaje), lo hace por ti de manera automática. De esta forma ya no tendrás que preocuparte por esto sino por el uso de los poderes de manipulación del tiempo y tu estrategia para enfrentar a los enemigos.

¿Cómo afecta el diseño de niveles el uso de poderes de manipulación del tiempo?

Kyle Rowley: Afortunadamente la primer mecánica que desarrollamos fue: time rush y para ello necesitábamos de mucho espacio para que funcionara adecuadamente. Tuvimos que pensar en cómo es que íbamos a utilizar el espacio y el sistema de combate no necesariamente debe ser de punto A a B, de hecho nuestro objetivo es invitar al jugador a que cada nivel lo utilice como una especie de arena. Así que puedes estar explorando cada rincón de un nivel y no debes ir de frente todo el tiempo. Hay enemigos que saldrán de puntos estratégicos que se adaptaran a tu estilo de juego para atacarte.

El punto crítico del desarrollo

“Definitivamente asegurarnos de que el juego y el show estuvieran en sincronía fue lo más difícil.”

Kyle Rowley:  Definitivamente asegurarnos de que el juego y el show estuvieran en sincronía fue lo más difícil. Que funcionara com uno fue un reto. Cuando se trata de solo un juego puedes hacer cambios, pero al tener una serie live action y grandes presupuestos, este tipo de producciones se concluyen antes y no así en el juego, entonces debes asegurarte de que ambos estén conectados.

Pueden checar los otros contenidos que tenemos de la cobertura exclusiva de Quantum Break con el hands on y la entrevista a Sam Lake, director creativo del estudio Remedy.

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Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg