Project Cars: Carrera hacia el éxito

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FEat_Atomix_ProjectCars 2Slightly Mad Studios nos presenta una nueva propuesta híbrida que combina lo mejor de los simuladores automovilísticos de PC con la comodidad y la accesibilidad de juegos de consolas. Después de varios retrasos y una infinidad de cambios, por fin veremos Project Cars el próximo 12 de mayo tanto en consolas de actual generación PC.

Durante el Global Gamers Day de Bandai Namco Entertainment, tuve la oportunidad de charlar con Andy Tudor, director creativo del juego quien me comentó con un gran entusiasmo las bondades de este proyecto.

El estudio no escatimó en ambición a la hora de desarrollar Project Cars, y gracias a esta entrevista es que logramos desmenuzar muchas de las características que hacen de este juego uno diferente.

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¿Por qué los retrasos?

 

andy-tudorEs gracioso que lo digas, ya que finalmente tenemos una fecha real de lanzamiento (12 de mayo). Esta es la absoluta. En el negocio de los videojuegos, no queremos tener bajos estándares. Esto no le hace bien a nadie, pues hemos visto una cantidad de juegos lanzados recientemente que tienen bugs y cosas similares. Ustedes, como periodistas los reseñan negativamente, los usuarios los juegan y se frustran por esos problemas y en lo que piensan es: “Deberían haberse tomado un poco más de tiempo para arreglar esos detalles”.

Soy un fan acérrimo de Batman, cuando escuché que Arkham Knight se retrasó me molesté como todos. Lo entendemos. Hay gente que nos contactó molesta porque el día de lanzamiento era su cumpleaños, o habían apartado un día libre. Fue desgarrador. No obstante, no vamos a lanzar un juego malo. Lo sentimos si eso molesta algunas personas, pero simplemente habían algunas cosas de las que queríamos asegurarnos que estuvieran perfectas para el lanzamiento.

Hemos desarrollado este juego por casi cuatro años, con jugadores involucrados a cada paso. Tener todo el trabajo hecho pero sin pulir esos últimos detalles sería estúpido. Por tanto, tuvimos que empujar la fecha de lanzamiento para hacernos caso de que esas cinco o diez cosas fueran perfectas.

 

¿Puedes especificar qué tipo cosas fueron ésas?

 

¡Claro! Elementos como la estabilidad en línea, detalles en la interfaz de usuario para hacerla más fácil de usar. También añadimos elementos nuevos, como ocho pistas antes no incluidas y licencias como el Lykan Hypersport que aparece en la película Rápidos y Furiosos 7. Cambiamos el sistema de cámaras para que fuera más suave y fluido. Logramos perfeccionar la resolución a 1080p y 60 cuadros por segundo. Y muchas cosas más que pueden ver en una lista publicada en nuestro sitio oficial. No queremos que piensen que simplemente decidimos retrasarlo sin razones concretas, por eso somos transparentes.

 

¿Qué nos puedes decir sobre la compatibilidad con volantes? PlayStation 4 específicamente no tiene compatibilidad con muchos volantes de generación pasada, con marcas como Logitech, por ejemplo.

 

Estamos locos por los accesorios y queremos en nuestras manos cada pieza nueva de hardware o de tecnología para jugar con ella. Actualmente damos soporte a más de 30 volantes. Las posibilidades indican que si tienen un volante, éste funcionará. Acabamos de cerrar una alianza con Fanatec, para dar soporte a sus accesorios también.

Sabemos que no hay un gran soporte para volantes de terceras compañías en consolas de nueva generación, pero estamos trabajando muy de cerca con los fans para que esto suceda. Tenemos una lista de volantes oficiales, y aunque no haya un gran espacio para los usuarios de PS4 o Xbox One, es posible en el futuro. No podemos dar más información al respecto por el momento.

 

¿Estamos frente a un simulador altamente técnico del estilo Assetto Corsa, rFactor 2  o iRacing adaptado a consolas?

 

No, puedes sacar eso de tu cabeza. Nuestro estudio es conocido por trabajar en títulos de Need for Speed, ¿cierto? O juegos arcade como Test Drive: Ferrari Racing Legends. Aunque siempre hemos tenido nuestras raíces en la PC, desarrollamos nuestros juegos para todas las plataformas de manera simultánea. No se trata de hacer primero el juego para computadora y luego trasladarlo a consolas.

La razón por la que piensas así es porque [Project Cars] posee una gran variedad de características que los simuladores de PC han tenido por un largo tiempo, y que nunca hemos visto en consolas. Un ejemplo de ello son las paradas en los pits; series como Forza Motorsport no tienen esa función, pero aquí pueden llegar a ser indispensables para carreras largas durante la noche.

 

“[…], queremos ser el número uno. Estamos aquí para obtener grandes resultados”.

 

También hay elementos como clima dinámico que puedes configurar para que comience a llover a la mitad de una carrera, por ejemplo. Éstas son características que no encuentras en juegos de consolas, pero que los usuarios de PC han gozado desde tiempo atrás. No podemos negar que nuestro juego sí tiene sus raíces en las posibilidades de personalización de juegos de computadora, pero simplemente son detalles que los mismos usuarios han pedido.

Con cada videojuego que desarrollamos, investigamos en los foros qué es lo que la gente quiere, y gracias a ello llegamos a detalles jamás vistos como la posibilidad de cambiar la posición del asiento. En resumen, Project Cars te da toda la experiencia que un Forza o un Gran Turismo puede, pero con todas las características de un juego de PC.

 

En esta generación ya vimos juegos como Driveclub o Forza Horizon 2, mismos que entregan una experiencia más casual y volcada hacia el deleite visual. ¿Hay alguna preocupación sobre lo que la gente pueda pensar al enfrentarse a un juego más técnico y entregado a la simulación como Project Cars?

 

En el gran espectro de juegos de carreras tenemos un extremo que podría ser Mario Kart, y yendo hacia terrenos más neutrales tenemos los clásicos como Need for Speed, Burnout, Split Second o Blur, finalmente existen Forza y Gran Turismo. Podríamos decir que los extremos son los más populares, y es en el terreno medio donde las ventas no son tan altas.

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Una vez analizada esta situación de la industria, llegamos a la conclusión de que queríamos estar con los más populares, sumando una gran variedad de elementos de personalización. Aún así tenemos un pasado con juegos como Need for Speed, mismo que recibirías tal vez en navidad y que disfrutarías tan pronto como encendieras tu consola. Por ello, con Project Cars tenemos un sistema en el cual tan pronto como introduces el disco, el juego te hace preguntas como : ¿Cuál es tu juego favorito?, ¿qué tipo de juegos de carreras disfrutas más? ó ¿cuál es tu nivel de experiencia con simuladores?. Dependiendo de las respuestas, el juego cambiará dinámicamente para adaptarse a las expectativas del jugador. Por ejemplo, podrían desaparecer las líneas de guía sobre las pistas, o podríamos dejar de ver la interfaz una vez dentro de las carreras.

 

“Al final, ese siempre ha sido nuestro discurso, hacer las cosas de manera diferente a como todos lo están haciendo”.

 

Si ves Project Cars y piensas que puede ser altamente demandante, pueden estar seguros de que no necesariamente es así. Hemos realizado todos los esfuerzos posibles para que el público estándar lo encuentre accesible. Eso es porque ya lo hemos hecho antes.

 

¿Podemos cambiar esos ajustes directamente dentro del juego?

 

Por supuesto, se trata sólo de configuraciones predeterminadas. El jugador puede cambiarlas en cualquier momento.

 

¿No crees que etiquetarlo como un simulador podría alienar a mucha gente?

 

La gente escucha ‘simulación’ y piensa que el juego es extremadamente difícil. Pero ese no es el significado de la palabra, ya que se trata de emular una experiencia real, y esto también implica que el juego sea auténtico. Intentamos trasladar la verdadera experiencia de conducir a un videojuego.

No obstante, cualquier jugador veterano del género e incluso conductores reales pueden entrar de lleno a Project Cars y sentir lo realmente sofisticado que es el juego en cuestión de imprimir la verdadera sensación de manejar. Tratamos de tomar el concepto de Forza Motorsport y Gran Turismo y llevarlo más allá de los límites con verdaderas características de simulación.

 

Por lo que entiendo, quieren ser el tercer gran pilar en los juegos de simulación a la par de Forza Motorsport y Gran Turismo.

 

No, queremos ser el número uno. Estamos aquí para obtener grandes resultados. Las otras dos franquicias han estado presentes desde mucho tiempo atrás, y hemos visto varias iteraciones de la serie. Pero si se considera la herencia que tenemos al desarrollar juegos durante nuestra trayectoria, pensaríamos que Project Cars es la culminación de todo lo que hemos desarrollado. Para nosotros, no sería la primera vez que producimos una experiencia de automovilismo.

Somos ambiciosos sobre lo que queremos lograr, tendremos toneladas de automóviles en el juego -por supuesto, no tantos como nuestros competidores-, pero llegaremos a ese punto eventualmente. Lo que sí tenemos es el catálogo de pistas más extenso que existe en la industria, además de que somos pioneros en la experimentación con tecnología de realidad virtual. Por otro lado, no escatimamos en adaptar apps para teléfonos, tabletas e incluso relojes inteligentes para expandir la experiencia de nuestro juego. Creo que nos aventuramos a hacer cosas que nuestros competidores ni siquiera consideran por lo menos para el futuro cercano.

Actualmente tenemos un plan a largo plazo sobre cómo Project Cars se irá expandiendo gradualmente después de su lanzamiento…

 

…¿hablas de secuelas?

 

Bueno… esto… No trates de obtener esa información de mí.

Lo que sí puedo decir es que los días en los que lanzabas un juego e inmediatamente te ponías a trabajar en el siguiente se han ido. Así que cuando Project Cars salga, ya habrá bastante contenido planeado para que el juego crezca y evolucione con el tiempo. Queremos que conforme pasen los años sigan jugando nuestro juego.

 

Mencionaste que darán soporte a apps desarrolladas por la comunidad en distintos dispositivos, ¿de qué se trata?

 

Muchos juegos tienen funciones como apps que funcionan como una segunda pantalla en teléfonos, por ejemplo. Dado que Project Cars es un juego desarrollado también por la comunidad, lanzamos un kit de desarrollo para que hicieran las apps secundarias que quisieran.

Si van a la sección de apps en nuestro sitio oficial, podrán encontrar entre 10 y 12 apps relacionadas. Sus funciones varían, desde mostrar información en tiempo real de nuestro vehículo, hasta un análisis de desempeño a lo largo de nuestra carrera automovilística. Esperamos que con el lanzamiento veamos más y mejores apps que exploten las posibilidades de expandir la experiencia de Project Cars.

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Al final, ese siempre ha sido nuestro discurso, hacer las cosas de manera diferente a como todos lo están haciendo.

 

Aseguras que jugaremos Project Cars por un largo tiempo, ¿será esto a través de qué sistema de progresión o elementos de re jugabilidad?

 

project-cars-metal-casePuedes comenzar con el Modo Carrera. Si han jugado títulos de las franquicias Madden, Tiger Woods o NBA 2K, podrán sentirse familiarizados. En Project Cars removimos cualquier tipo de moneda, por lo que no habrá necesidad de desbloquear automóviles o pistas. Esto podría hacer pensar al usuario, ¿entonces dónde está la progresión?

Piensen en los títulos de deportes, esos juegos no tienen un sistema de moneda. Lo que hacen en esos juegos e introdujimos en Project Cars es la realización de una verdadera carrera profesional. Crearás un personaje, le darás un nombre, administrarás sus redes sociales, le darás una nacionalidad y entonces elegirás dónde quieres comenzar tu carrera. Como en juegos de deportes, no comenzarás en las ligas más bajas para ir ascendiendo, sino que ya estarás en las grandes ligas  y podrás saltar a cualquier región de tu agrado inmediatamente.

A lo largo de tu carrera verás progresión de acuerdo a tus éxitos y fracasos, escucharas retroalimentación de tu equipo, de tu manager, de tus ingenieros y tus fans. A lo largo de tu avance escucharás de equipos rivales y tendrás ofertas de trabajo de otros managers. Podrás firmar acuerdos de publicidad y apoyar a distintas asociaciones automovilísticas.

Lo mejor de todo es que habrán múltiples finales para el juego. Se tratan de metas históricas inspiradas en conductores reales. Si lo que quieren es progresión al estilo Need for Speed donde comienzas con el auto más humilde y terminas con un bólido, podrás obtener el final ‘Zero to Hero’. Por otro lado, también existe la posibilidad de obtener otro final en el cual nos darán logros por hacernos de un nombre en varias disciplinas de automovilismo, ganando el título ‘Three Crowns’, por ejemplo. ‘Triple Champion’ nos será otorgado al especializarnos en una misma disciplina y ganar el mismo campeonato tres veces seguidas. En conclusión, lograr obtener todos los finales nos tomará bastante tiempo, es ahí donde está la progresión.

 

¿Qué beneficios traerá el juego en línea?

 

El juego ya está disponible para quienes apoyaron el proyecto desde el principio. Nosotros funcionamos como una especie de agencia de inteligencia en línea, pues siempre estamos en los foros investigando lo que la gente opina. El juego en línea es súper importante para nosotros. Gracias a la retroalimentación hemos podido implementar mejoras en el servicio que hacen de la experiencia más agradable.

Por ejemplo, cuando entren a jugar con extraños habrá un contador que indica cuándo inicia la partida. Lo anterior es para evitar la espera prolongada cuando el anfitrión no esté dispuesto a iniciar una carrera.

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También podemos entrar a partidas ya comenzadas. Un grupo de amigos puede poner una fecha y hora predeterminada para comenzar a jugar, y si uno de los miembros llega más tarde porque se quedó atascado en el tráfico, puede introducirse fácilmente para disfrutar del evento una vez que empiece.

Tenemos un sistema de reputación en línea. Si hay un jugador que provoque choques masivos constantemente, le pondremos una marca. La siguiente vez que quiera jugar, será puesto con otros jugadores de comportamientos similares.

 

Bandai Namco Entertainment ha expandido su interés por publicar juegos de anime, ¿cómo se siente trabajar con este publisher para lanzar un juego tan realista y ambicioso?

 

Escogimos a Bandai Namco Entertainment específicamente porque tienen una historia de publicar juegos de carreras como Ridge Racer, además de que tienen experiencia trabajando con Codemasters y publicando los juegos de F1. Conocen el género y teniendo una propiedad intelectual totalmente nueva, fue la opción más lógica.

Pudimos haber pensado en otra compañía, pero considerando que tienen presencia en todo el mundo y que gracias a ello el título puede ser localizado a muchos idioma como español latinoamericano o portugués brasileño, lucían como la decisión perfecta.

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¿Resolvió sus dudas?, ¿qué opinan de Project Cars? Esperamos que tenga un lanzamiento exitoso y por supuesto, esperen nuestra cobertura completa una vez que el juego salga al mercado.

Jorge Diaz
Editor en atomix.vg y host de #AtomixPodcast / #AtomixNightfall. Mi vida es un RPG.