Hands-On: Max Payne 3

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“Juego de acción” es una designación poco precisa; sin embargo, si tuviera que adjudicarla a algún juego, sin duda ése sería Max Payne 3. Lo digo porque hace poco tuvimos oportunidad Claudio y yo de probar una buena sección del título gracias a una amable invitación de Rockstar Games. Al final, si tuviera que resumir este texto en una frase, diría: deberían estar muriendo por jugarlo.

Aquí mis impresiones.

Lo primero que notarán al jugar Max Payne 3 es que no hay pantallas de carga. No verán nunca una en toda su experiencia con el título. Es sorprendente cómo Rockstar consiguió desarrollar un título sin pausas y con transiciones tan invisibles entre las cinemáticas y el juego. La trama se desarrolla con la suavidad de la seda; jamás sentirán la necesidad de adelantar un video o tendrán que esperar mientras el juego carga la siguiente sección. Ni siquiera baja la velocidad de cuadros por segundo cuando el título guarda la partida. Max Payne 3 es una espléndida película de acción de sábado en la tarde, sólo que sin comerciales.

El guión está lleno de frases que bien podría decir Bruce Willis en Die Hard 2. La trama se desarrollará en São Paulo, Brasil. En conjunto, el título es un torrente de acción que sale de tu pantalla: en un momento estás luchando por tu vida en un estadio en Brasil y al siguiente en un bar de New York recordando tiempos mejores. Las transiciones, no me cansaré de repetirlo, son increíblemente suaves. Los recursos narrativos de Rockstar Games son empleados con maestría: durante las conversaciones las frases claves y emblemáticas aparecerán escritas y las cinemáticas están llenas de efectos y tomas divididas. Max Payne 3 cuenta su trama rápido, con precisión y sin pausas.

Si jugaron los dos títulos anteriores, amarán la voz en off de Max, que narrará lo que piensa en puntos claves de la historia. Ya no tendremos viñetas de cómic, pero el lenguaje de las cinemáticas (la pantalla dividida, las frases que se escriben en la pantalla) es una referencia clara hacia ellas. La actuación de voz es magnífica. Aunque no vendrá doblado al español, sí tendrá subtítulos en nuestro idioma. Sus enemigos hablarán portugués brasileño y sus comentarios no estarán traducidos; sin embargo, si hablan un poquito de ese idioma, encontrarán diálogos muy graciosos y llenos de malicia. La verosimilitud en un videojuego no se construye con gráficos hiperrealistas, sino con un universo coherente.

Sin embargo, y a pesar de todas las maravillas que ya les conté, lo más destacado de este juego es su diseño de combate. Las animaciones de Max están muy bien logradas. Como ya lo había mencionado Asher, no van a sentir que controlan una marioneta, sino un ser humano que debe acomodar su cuerpo para disparar en un ángulo determinado. El flujo de combate es frenético. Aquí no buscarán realizar proezas para ganar puntos, sino por el mero placer de ver lo increíbles que se ven.

Imaginen lo siguiente:

Hay una cancha de futbol brasileña al fondo, ustedes están en las gradas y abajo saben que hay un enemigo. Entonces, equipan sus dos pistolas y saltan hacia adelante. Vuelan sobre el enemigo al mismo tiempo disparan su cartucho entero sobre él. Antes de tocar el piso, consiguen girar su cuerpo en el aire y disparar en su entrepierna. Él grita “¡porrrrrraaaa!” antes de morir. Caen duramente en el piso y no se levantan: las butacas son una buena cobertura. Su marcador de Bullet Time está vacío, así que deciden permanecer en el piso. Se asoman y reciben un par de disparos. Su vida no se regenerará sola, así que presionan arriba en el pad para consumir Painkillers (Max es adicto a esas pastillas). Con el vigor recuperado, ya pueden arriesgar un par de tiros en la cabeza. Lo consiguen y su medidor de Bullet Time se llena rápidamente (entre más proezas realicen, más rápido lo llenarán). Les avientan una granada: no hay posibilidad de tomarla y regresarla, así que corren a toda velocidad y saltan hacia adelante mientras siguen disparando a los enemigos. Sus cuerpos ruedan por las escaleras de las gradas. El último enemigo recibe el honor de una muerte en cámara lenta. La bala entra por su globo ocular y sale limpiamente por su nuca. Max Payne 3 es Die Hard: The videogame.

El build que pudimos jugar tenía dos semanas de antigüedad. Parecía ya casi terminado salvo por problemas menores en los que están trabajando. El título busca satisfacer a los fans de la franquicia y al mismo tiempo atraer a un nuevo público. Lo anterior no significa que sea fácil. Todo lo contrario: la curva de aprendizaje es pronunciada. Dominar Max Payne 3 será un reto que los llenará de satisfacción. Es muy gratificante cubrirse, disparar a los enemigos, usar el Bullet Time y destrozar el lugar a balazos. Recuerdo cómo en una ocasión Max disparó en cámara lenta a un enemigo que se protegió con la ofrenda que pusieron en el estadio a un jugador: los pedazos de vidrio de un cuadro, la madera y el papel inundaron el lugar mientras las balas buscaban su camino hacia tu oponente.

Max Payne es el héroe de acción que recibe golpes, que sangra cuando le disparan, que se ensucia, que sufre cuando aterriza luego de un largo salto. Con RB su personaje saltará hacia donde decidan ustedes y se activará el Bullet Time —una cámara lenta que les permitirá disparar con mayor precisión. Si no desean saltar, pueden activarlo si presionan la palanca análoga derecha. El título hace un gran trabajo balanceando el tiempo que pasarán en Bullet Time y el normal, que se siente como Red Dead Redemption, pero muchísimo más refinado. La retícula para apuntar estará suelta, aunque los menos hábiles podrán siempre activar una asistencia ligera o muy marcada.

En la sección que pudimos jugar —el tercer capítulo— pudimos probar pistolas, revólveres, semi ametralladoras, escopetas y hasta un rifle de francotirador. La trayectoria de las balas y el peso de las armas es muy verosímil. La combinación favorita de todos era dos semiautomáticas en las manos. No hay nada como saltar saliendo de cobertura y vaciar los cartuchos de dos mini uzis a un grupo de enemigos en cámara lenta mientras todo el escenario se despedaza en astillas.

Max Payne 3 sería inconcebible sin una perspectiva de tercera persona; también Rockstar Games. Sus juegos simplemente son impensables en otra perspectiva: son los maestros en volvernos empáticos con sus personajes. El que no haya sentido nada al final de Red Dead Redepmtion está muerto por dentro. Max se siente vivo. Como ejemplo, voy a poner la espléndida misión del rifle de francotirador. Tu compañero está desarmado y recorre las gradas del estadio de futbol en São Paulo. Tú acabaste con un tirador y te apropiaste de su arma. Deberás cubrirlo mientras intenta encontrar una salida. No sólo sentirás la tensión de hacer zoom para encontrar a los enemigos, sino que también disfrutarás de un diálogo muy divertido entre Max y su compañero. La vista en primera persona es muy buena para imbuir tu personalidad en el protagonista; la vista en tercera persona funciona al revés. Al terminar esa misión, sentirás que Max y su compañero son dos compañeros inseparables de una película de acción.

La banda sonora corre a cargo de HEALTH, una banda de rock de Los Angeles. Su rock experimental y su sonido electrónico son una gran adición al título. Recuerdo estar jugando y oír a Claudio decir “qué chida rola”. El magnífico diseño de audio, la banda sonora, la actuación de voz, la impecable animación y el poderoso RAGE Engine en conjunto crean un paquete capaz de definir qué es un título de acción. Hayan o no jugado Max Payne o Max Payne 2, deberían estar muriendo de ganas por disfrutar Max Payne 3 este 15 de mayo.

Jorge Arellano Olvera