Previo: Mass Effect 2

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¿Qué es un RPG? ¿Es un juego con estadísticas y medidores de daño? ¿Qué tiene que ver todo eso con un previo de Mass Effect 2? Ah, pues tendrán que leerlo para enterarse, pásenle. Mass Effect 2 se perfila para ser uno de los mejores RPGs del año, pero eso ya lo sabían…

Primero lo primero, ¿qué es un RPG? Es un género que nació como un intento por crear una versión electrónica de los juegos de rol. Al hacer la transición se tomaron muchos elementos del formato (dados-hojas de habilidades-daño numérico), pero también se dejaron de lado otros debido a las limitaciones. Por ejemplo, tus decisiones rara vez influenciaban de una manera significativa al juego, pues es muy difícil programar a una máquina para que substituya a un buen master (la persona que crea y dirige la aventura en un juego de rol).

¿Un RPG es un juego con estadísticas y medidores numéricos de daño? No. Todos los juegos tienen esos dos elementos. Pensarían que estoy loco si les dijera que los juegos de futbol son RPGs, ¿no? ¡Pero los jugadores tienen atributos que puedes modificar como velocidad, potencia de tiro, etc! La diferencia es que un RPG como Final Fantasy o Chrono Trigger muestran cómo están hechos por dentro y pónen el énfasis en eso: en lugar de tener una barra de energía o de nublarte la visión cuando recibes daño (como en Halo o Modern Warfare) te muestran números. (Sigo en espera del RPG más geek del mundo, uno que te diga cuánto daño hiciste en código binario).


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Mass Effect, como muchos otros títulos, ha sido un intento por desarrollar el género empleando todas las ventajas de los videojuegos. En un juego de rol tradicional, el master debe tirar dados para calcular probabilidades, los jugadores deben apuntar sus habilidades en una hoja y demás labores talacheras; en un medio electrónico, la máquina puede hacer todos esos cálculos, ¿entonces por qué mostrar números y tener un sistema de combate por turnos? Es decir, uno de los objetivos originales de los juegos de rol era imaginar que participabas en una aventura épica y los videojuegos han hecho eso posible gracias a todos sus recursos.

¿Por qué utilizar números para medir el daño si ese fue un mecanismo creado para subsanar las limitaciones del formato original de los juegos de rol? Respuesta: lo que surgió como una manera de regular la imaginación del master en los juegos de rol (el sistema de combate con números y dados) resultó ser algo divertido en sí mismo. No pueden exigir de títulos como Mass Effect un sistema de combate tan ágil como el de Gears of War, pues el énfasis del juego no es la lucha, sino darle al jugador la capacidad de tomar decisiones que normalmente haría un desarrollador: modificar el curso de la trama mucho más que en cualquier FPS o juego de acción, elegir su propia manera de desarrollar las habilidades de los personajes, seleccionar quiénes te acompañarán en tu aventura, el nombre y la apariencia de tu equipo… tienen la idea.


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Pero dejemos de divagar y vamos al juego. Para el segundo Mass Effect, BioWare hizo todo lo que un buen desarrollador hace con una secuela: pulir los aspectos que no funcionaban tan bien y añadir elementos que mejoren la experiencia. El combate, la inteligencia artificial, la manera en la que dañas a los enemigos, todo ha sido mejorado. Los RPGs han usado siempre recursos muy artificiales para aparentar el mayor realismo posible, es hasta ahora cuando el género ha evolucionado tanto que podemos ver cosas como que en Mass Effect 2 los enemigos reciben el daño de manera muy realista y siguen peleando aunque hayan sido derribados y deban arrastrarse.

Para los fans de convertirse en un berserk, los desarrolladores añadieron una interesante nueva habilidad: Biotic Charge. Será exclusiva de la clase Vanguard y les permitirá acortar rápidamente la distancia entre el enemigo y tú para embestir y disparar a quemarropa. La intención de los desarrolladores al diseñar esta clase era crear un perfil de juego que incentivara al jugador a tomar un alto riesgo en espera de una recompensa que lo valiera. Recuerden: en los RPGs los jugadores son los que deben tomar las decisiones de cómo jugar, no los desarrolladores. En Gears of War, por ejemplo, el juego siempre te está diciendo: cúbrete o muere; en Mass Effect 2 puedes elegir ser un Vanguard y simplemente embestir a tus enemigos y dispararles a quemarropa sin necesidad de cubrirte una sola vez.

No sé si recuerden el tutorial del primer juego: le faltaba trabajo, pues no era muy claro y se sentía un poco intrusivo. El de Mass Effect 2 se siente mucho más integrado. Las gráficas también son más fluidas y los controles recibieron unas mejoras aquí y allá que en general hacen la experiencia más disfrutable. Shepard, por ejemplo, en lugar de tener sólo 20 animaciones para cubrirse, ahora tiene más de 200, esto sin duda es un extra que añade realismo a las toscas animaciones del primer juego.

Olvídense de que su pistola, rifle, escopeta o lo que lleven se recaliente como en el primer Mass Effect; ahora necesitarás meterle un pequeño dispositivo de enfriamiento (que funciona para cualquier arma) para bajar su temperatura después de un cierto número de disparos. En lo personal, siempre se me olvidaba en el primer juego que no había que recargar el arma e instintivamente presionaba un botón antes de empezar una batalla o entrar a un cuarto; me da gusto que se haya añadido esta característica.


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Los diálogos y la historia de un RPG son mucho más que rellenos o soportes para el juego, son el alma de este género. Es bueno ver que Mass Effect 2 implementa nuevos elementos que los hacen más dinámicos. Y el uso que le dieron a esta nueva posibilidad es muy creativo: me encontré a un moribundo mientras avanzaba en la aventura, al hablar con él me di cuenta que si lo dejaba hablar moriría, así que no lo dejé terminar y le inyecté una medicina que le salvaría la vida. Si lo hubiera dejado terminar de hablar hubiera muerto. Es bueno ver este uso tan creativo de los controles contextuales.

La variedad de las armas es ahora mucho mayor: la pistola ahora tiene versiones pesadas y de disparo rápido, se añadieron además armas pesadas y subametralladoras, entre otras. Ya no podrás modificar tus armas y armaduras en el menú de pausa, ahora debes ir a un locker para hacer los cambios. Además, el sistema para hackear cosas también cambió por dos mucho más lógicos: una especie de juego de memoria y un mini juego en el que debes igualar secuencias de código. En general, Mass Effect 2 apuesta por el único realismo que me gusta ver en los videojuegos: el que hace la experiencia más intuitiva para el jugador.


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En verdad parece que en BioWare se sentaron a ver qué aspectos del juego necesitaban cambios: las armas y armaduras ya no están restringidas a ninguna clase o a los puntos que gastes en tus habilidades. Cualquiera puede usar cualquier armadura, pues no hay restricciones; lo mismo ocurre con las armas. Olvídate de gastar cuatro puntos en maestría de rifles de asalto sólo para usar ese HMWA.

La nave de Shepard también fue mejorada. Ahora tiene un laboratorio de tecnología en donde investigarás mejoras y un camarote privado donde podrás oír música en un iPod futurístico. Escanear los planetas que encuentras ahora realmente quiere decir escanearlos: deberás recorrer su superficie con un sensor en una especie de minijuego para identificarlos.

Ya es noticia vieja, pero si jugaste el primer título podrás transferir ciertos datos a Mass Effect 2, pues algunas decisiones que hayas tomado seguirán afectando la historia. De esta manera sentirás mucho más que estás jugando la segunda parte: tus elecciones te acompañarán. Sin embargo, si quieres cambiar de clase o la apariencia de tu personaje, no te preocupes, podrás hacerlo gracias a algo que no te contaré para no arruinarte la trama (y si estás pensando poner el spoiler en los comentarios, por favor no lo hagas, no sólo te aplicaré un ban hammer, sino que estás demostrando falta de respeto a los demás lectores).


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En cuanto a la trama, realmente me gustaría hablar de ella, pero no quiero arruinarle nada a nadie, así que mejor les hablaré del audio. El compositor Jack Wall fue el elegido para hacer la banda sonora del juego, ha trabajdo en Splinter Cell y Jade Empire. La cantidad de actores contratados para hacer las voces es impresionante: 90 personas interpretarán a 564 personajes en el juego.

Si tienen suerte, encontrarán por ahí juegos de Dragon Age: Origins que traen contenido para Mass Effect 2, como una genial armadura llamada Blood Dragon Armor. Y si compran la versión para coleccionistas recibirán la Collector Armor, un libro de arte, el primer número del cómic Mass Effect Redemption que ahonda más en la trama, un DVD con videos de cómo se hizo el juego y la “Cerberus Network Card”, necesaria para desbloquear contenido exclusivo dentro del juego.

BioWare nos dio el año pasado una joya llamada Dragon Age: Origins, este 2010 busca una vez más elevar la barra de los RPGs. Mass Effect 2 se siente como una evolución no sólo del primer título, sino de todo el género.