¿Posponer la muerte cambiará la perspectiva de los títulos survival horror?

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soma

Thomas Grip, director creativo en Frictional Games, desarrollador de SOMA, opina que la muerte cambia la relación con los títulos del género survival horror.  Luego de ver las reacciones de quienes juegan Alien Isolation, comentó que cuando los jugadores mueren, se ríen y sienten relajados.

La secuencia de muerte no es interactiva: el jugador se convierte sólo en un espectador”. Grip opina que cuando esto pasa, la muerte se convierte en una situación a superar  en determinada parte del juego que depende más del número de obstáculos.

La única solución apropiada es asegurarnos de posponer la muerte. Outlast tienen un monstruo que te avienta de un lado a otro, lo que te da la oportunidad de correr; y es una mecánica que funciona en la historia. En Daylight, mides el daño en la pantalla. Ambas son maneras de extender el terror.

Cuando la muerte sucede, antes o después, creo que es importante remover la sensación de la repetición. Por ejemplo, en Amnesia cambiábamos el mapa luego de cada muerte (lo que permitía un par de sustos adicionales).

“Un destino peor que la muerte”, es el siguiente reto del estudio, en SOMA, la otra idea básica es que la muerte no es el final, “sino que acerca al jugador a un estado muy perturbador de la conciencia”.

Fuente: In The Games of Madness

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix