¿Por qué cerró Irrational Games? Algunos ex-empleados hablan al respecto

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BioShock_Infinite

A muchos nos sorprendió cuando el mes pasado cuando se supo que Irrational Games cerraba sus puertas, Ken Levine comentó que replantearían la estrategia y trabajaría en proyectos con un pequeño equipo; posteriormente el mismo Levine comentó que con BioShock: Infinite hubo problemas de comunicación y se necesitaba su supervisión directa para que las cosas salieran bien, lo que a la larga hizo que los procesos se retrasaran mucho.

Recientemente se publicó un artículo que recopila muchas de las opiniones de ex-empleados de Irrational en los que hablan de los últimos años del estudio, lo que permite saber de forma más clara algunas de las razones principales por las que Irrational Games tuvo que cerrar sus puertas.

De acuerdo a dichos testimonios, el cierre del estudio fue el resultado de una combinación de elementos: libertad creativa sin límites entre los mimebros del staff que llegaban a tener enfrentamientos con Levine, ventas menores de lo que se esperaba con BioShock: Infinite y expectativas en crear grandes juegos de mucho presupuesto que al final no pudieron materializarse.

Después del lanzamiento del primer BioShock (entre 2007 y 2008), Irrational tuvo un momento de libertad en lo que Levine planteaba lo que quería para su nuevo proyecto de la serie. En ese momento trabajaron en la serie XCOM, aportando muchas cosas de lo que con el paso del tiempo terminaría convirtiéndose en The Bureau. Experimentaron con modos multijugador y Levine comenzaba a impacientarse en las primeras etapas del desarrollo de una campaña para un jugador de su próximo gran proyecto: BioShock: Infinite.

Sus empleados describen a Levine como una persona excesivamente detallista, pero también con la habilidad de pulir y convertir cualquier juego a medias o idea poco desarrollado en algo completamente sorprendente; es una persona que conoce perfectamente a la crítica y lo que podrían esperar los fans, pero eso también implica que en muchas ocasiones sea tan intenso el proceso de pulir un proyecto que pudiera alargarse demasiado.

En Irrational Games se daba libertad creativa prácticamente ilimitada a los desarrolladores, pero a cambio necesitaban confrontarse con Levine, lo que muchas veces terminaba en malos entendidos y que, en general, se alargara el proceso creativo del juego lejos de que fuera un trabajo colaborativo. Muchos de los miembros del staff agradecían que el director del estudio los hizo sacar lo mejor de sí, pero otros llegaron a tomar muchas de las exigencias incluso como algo personal. Lo que comentan en general es que quien estuviera en el estudio, tenía que aprender “el idioma” de Levine y adaptarse a la manera de trabajar en el estudio.

Con el paso del tiempo, el proceso para que BioShock: Infinite saliera al mercado se alargó mucho más de lo que se esperaba durando poco más de cinco años. Durante el proceso, se integraron miembros claves al equipo como Jordan Thomas, director creativo de 2K Marin que trabajó en el segundo BioShock, y posteriormente Rod Fergusson, veterano de Epic Games; el apoyo de ambos fue clave para el proyecto.

Al terminar Infinite, el equipo de 2K Marin comenzó a apoyar con el desarrollo de Clash in The Clouds, el primer DLC para el juego, por lo que el equipo de Irrational pensó que quizá sería el momento adecuado de alejarse un poco de BioShock y seguir con el siguiente gran proyecto del estudio. El equipo entró en una etapa pasiva en la que muchos se fueron de vacaciones mientras una pequeña parte de Irrational Games estaba a cargo de los DLCs.

Según testimonios de ex-empleados de Irrational, fue justo en esa etapa que muchos comenzaron a abandonar el estudio y hubo despidos graduales que redujeron el número de empleados del estudio. Incluso hubo un cambio de sede que indicaba que las cosas en Irrational estaban cambiando bastante.

Finalmente llegó el momento en que se tomó la decisión de cerrar el estudio y cambiar la estrategia en el desarrollo de Levine enfocada a un equipo más pequeño. Los ex-empleados comentan que fue un día casual en que todo sucedió pero que se les dio mucha información y soporte para no quedar completamente desprotegidos.

Al final, BioShock: Infinite es un juego que debemos valorar mucho por todo lo que implicó. Fue una obra muy detallada en la que se invirtió mucho tiempo y recursos, un lujo que no cualquiera puede darse hoy en día y que difícilmente veremos en un futuro a menos de que se trate de franquicias muy exitosas que con sus ventas recauden los fondos que implica la inversión en su desarrollo.

Fuente: Polygon

 

Emilio Reyes
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