EA Showcase 2013: Plática con Santiago Jaramillo, productor de FIFA 14

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“No se trata de compararse con la competencia. Uno puede confiarse y luego ser sorprendido. Se trata de ser uno su propia meta a superar, estar en constante evaluación.”

Otra vez en la misma mesa. Parece que las cosas seguirán así un buen rato. Venir tan lejos y pensar que era lo mío. No, creo que no. El problema no es Vancouver, es este trabajo. La universidad fue buena, divertida, casi perfecta: no había equipo de futbol. No entiendo por qué no juegan tanto como en Bogotá. ¿Será por el clima? No, obviamente no.

Extraño estar en casa, ¿qué hará mamá? Seguro aún se molesta con los niños que vuelan la pelota a la casa. Ojalá se las devuelva. No como cuando nos quedamos sin balón a tan sólo un gol de empatar. ¡Qué buen partido! Cuando la portería eran dos piedras y nadie tenía uniforme, cuando el portero no tenía guantes y hasta nos raspábamos las rodillas. Entonces pasaba la tarde entera y hasta tenían que salir a buscarnos para que regresáramos a casa, porque no habíamos comido, o porque ya era hora de dormir.

Aquí no pasa eso, a lo más juegan sentados con un control. Eso no es pasión… bueno, tal vez. Y si aquí no les apasiona, ¿cómo es que lo desarrollan? Es contradictorio, absurdo. Alguien debería hacer algo al respecto. Decirles que está mal que siempre pase lo mismo si tiro desde el mismo lugar, es predecible. Así no divierte competir. Alguien que sepa de fut, como yo, que sepa vivirlo, eso debería hacer, ir y decirles que no basta con tener las licencias, que hay que hacer que el gameplay sea más real… alguien debe estar encargado, o estarlo. Ahora todos tienen Facebook, quizá los pueda contactar. Pero, ¿a quién? ¿habrá un encargado de sugerencias en Electronic Arts? Debe tener un nombre. No, es mala idea. Mejor por área, deben andar por aquí si el estudio está cerca. No, no, no… Creo que a éste lo vi en una entrevista. Le escribiré un mensaje…

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El destino tiene formas muy interesantes para actuar. Este miércoles 18 de septiembre, durante el EA Showcase de este año en la Ciudad de México, tuve la oportunidad de conversar con Santiago Jaramillo. Hace algunos años, durante su almuerzo él decidió mandar sugerencias a EA para mejorar FIFA. Cuatro semanas después, abandonó su trabajo y se convirtió en el nuevo miembro del equipo. “Creo que se dieron cuenta de que alguien con pasión en este deporte les sería útil, alguien que supiera comunicarse con los desarrolladores, y que tuviera inteligencia e interés por aprender el proceso de creación.” Y agrega que de haber optado por el proceso regular de una entrevista, no habría sido considerado ya que contaba con experiencia laboral en otros campos.

Santiago vivió la transición a las consolas Xbox 360 y PlayStation 3, cuando Pro Evolution Soccer y FIFA se disputaban un partido por ser el mejor título del balompié. “Lo que ayudaba a EA era su contenido, los equipos, los comentaristas;  sin embargo, en gameplay era mejor el juego de Konami.” Pero debido a que muchos jugadores dan prioridad a la experiencia al control, más que a la posibilidad de jugar con cierto equipo, decidieron dar más atención al gameplay.

Santiago considera que no es sólo una carrera en el mercado, sino en la innovación de lo que presenten los títulos. Durante la transición entre generaciones de consolas, se genera cierto reset en la competencia: hay un nuevo público y nuevas características de las consolas.

Con el paso de los años, FIFA se ha colocado como líder en la industria: “No se trata de compararse con la competencia. Uno puede confiarse y luego ser sorprendido. Se trata de ser uno su propia meta a superar, estar en constante evaluación.”  Por eso es que con la llegada del Xbox One y el PlayStation 4 quieren mantenerse al frente.

Sobre por qué no llegaron al Wii U, Santiago comentó que fue debido a una cuestión de potencial de negocio, aunque, obviamente todas estas decisiones pueden ser reconsideradas de acuerdo al comportamiento de las ventas.

Otra de las aportaciones de Santiago a la franquicia es el comportamiento del público, y su inteligencia artificial: “En títulos anteriores, la ovación dependía del termómetro del partido: gritos, abucheos y chiflidos.” Menciona que en los eventos en lo que muestran FIFA, las personas se quedan impresionadas porque ahora sí se distingue la emoción del público: “La forma en que se comportan y sus gestos, cómo se llevan las manos a la cabeza cuando fallan un buen tiro a la portería.”

Este desarrollador considera que parte fundamental para mejorar el gameplay es la inteligencia artificial de los miembros del equipo. “Antes eran los ingenieros quienes determinaban el posicionamiento de los jugadores con un código que limitaba sus acciones.” Ahora han implementado comportamientos emergentes, y esto es que cada una de las bases de los códigos posee diferentes acciones a realizar dependiendo de la situación.” En la opinión de Santiago, “esto permitirá explorar la profundidad del título en cuanto a movimientos realistas y adecuados.”

Esta conversación nos permite adentrarnos en el lado humano y de los videojuegos, en cómo es que un fan del futbol, ha sido una influencia positiva en el diseño de uno de los videojuegos más populares de nuestra región, y también del mundo.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg