Plática con Dusty Welch de Respawn Entertainment sobre Titanfall

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“El multijugador es el formato del futuro, y hacia donde se dirige la experiencia next-gen.”

Titanfall un juego que apela no sólo a los fans de los FPS, si no a cualquier persona que guste de la acción. Así de simple. Su curva de aprendizaje y cuidado balance lo vuelven el centro de reunión para expertos y novatos, donde ganando o perdiendo se tendrá un buen rato de diversión. Más allá de géneros, se supone que eso es lo que buscan los videojuegos.

Recientemente, tuve la oportunidad de conversar con Dusty Welch, director de marketing en Respawn Entertainment, acerca de Titanfall, un juego que está hecho por personas que conocen muy bien cómo funciona la industria de los videojuegos, y que previamente ayudaron a dar forma al panorama de los FPS modernos. De entrada, le comento a Welch que el juego muestra accesibilidad para todo tipo de público, y su respuesta es: “Ésa es precisamente una de las cosas más alentadoras que hemos estado escuchando desde que lanzamos la beta”.

Por más pasión que podamos ver impresa en Titanfall, es evidente que se trata de un juego planeado milimétricamente, sobre todo en el sentido del peso dado al multijugador. Welch me explica que, aunque es una dirección a la que están dando toda la fuerza necesaria, el juego no siempre tuvo esta forma: “Fue a lo largo del proceso de cuatro años de desarrollo que decidimos hacerlo multijugador.”

Esto nos deja con dudas y especulaciones, sobre todo, monetarias acerca de por qué tomar una decisión de este tipo, pero Welch explica: “Nuestro objetivo en Respawn es hacer juegos que sean divertidos, que te hagan sonreír y que no puedas dejar”.  Por eso le dedicaron de 12 a 15 horas de desarrollo cada día: tienen pasión por los titanes, por los mapas, por la verticalidad del juego. “Después de sopesarlo por mucho tiempo nos dimos cuenta de que hacerlo sólo para multijugador es el formato del futuro, y hacia donde se dirige la experiencia next-gen.”

“No sólo se trata de los números, sino también de escuchar lo que la gente piensa y siente.”

No es un secreto que la cara de la industria de los videojuegos está cambiando, y en muchos sentidos; no sólo en cuanto a quienes hacen los juegos sino también en cómo se hacen llegar a la audiencia. El modelo de los juegos AAA cada vez es más difícil de sostener; tan sólo hay que ver lo que está pasando actualmente con estudios reconocidos y exitosos como Irrational Games y Santa Monica Studios. Pensemos ahora en un estudio como Respawn Entertainment –o cualquiera que haga juegos FPS–, invirtiendo meses de desarrollo en una campaña espectacular, con una historia atractiva y frenética, pero que, al final del día, la mayoría de los jugadores sólo acabarán una vez –en una cuantas horas– y de inmediato se pasarán al multijugador, en el que invertirán horas y horas diariamente por meses; incluso esos meses que dedican a los modos en línea tienden a extenderse con la actualización en los modos de juego o mapas en formato DLC.

Si la razón principal por la que ese público se acerca a los FPS es para jugar en línea, los estudio deben cuestionarse –sobre todo por razones monetarias– qué tan rentable es seguir con las campañas. Ante estas razones, Welch solamente dice “Le has dado exactamente al clavo”. En su experiencia, trabajando en franquicias como Doom, Quake, Wolfenstein, Soldier of Fortune, Call of Duty, dice que únicamente el 50% de aquellos que compran los juegos llegan a jugar la campaña completa. Esto es alarmante, ya que de acuerdo a los costos de desarrollo de estos juegos, entre el 60% y 70% de los recursos se invierten en crear la campaña del single player. “Cuando intentas justificar la adición de una campaña, es difícil refutar eso números”.

El tener un modo de campaña es una especie de estándar en los FPS, y hasta podríamos decir que funciona como un asunto de prestigio entre desarrolladores, ya que normalmente son la parte más espectacular (aunque para muchos efímera) del juego. Para contrarrestar la pérdida de la campaña, el equipo de Respawn confía en que lograron introducir esos momentos cinematográficos y narrativos dentro del multijugador del juego. Le comento a Welch que el tomar estas decisiones con un juego de las proporciones de Titanfall, de hacer un juego híbrido entre campaña y multijugador, está generando mucho de qué hablar entre el público, y que probablemente se convierta en una tendencia que veremos en más producciones de la escala. Su respuesta, aunque no del todo escéptica, es que tendremos que esperar a ver si en el tiempo próximo se lanzan más juegos en este formato: “No sólo se trata de los números, sino también de escuchar lo que la gente piensa y siente al respecto.” Éste me parece que es un modelo atractivo en términos económicos y Welch confiesa que en Respawn piensan similarmente.

“Mientras el juego sea exitoso, pueden estar seguros de que habrá nuevo contenido para Titanfall.”

Ya que el corazón del Titanfall está en juntar personas en línea para crear la experiencia de juego, en lugar de entregarles contenido completo para jugar por su cuenta, la pregunta ahora sería cuánto tiempo piensan exprimir esta entrega del juego; es obvio que durante un tiempo considerable podrán mantener Titanfall con la creación de nuevos contenidos para la misma base que es el juego inicial. La respuesta es “Realmente no lo sabemos, ni podríamos ponerle un tiempo”, lo cual es de esperarse, pues es muy pronto para hablar de un tema tan importante; sin embargo, Welch nos asegura que “mientras el juego sea exitoso, pueden estar seguros de que habrá nuevo contenido para Titanfall”; más allá de lo económico, esto lo justifica en que han trabajado durante cuatro años en el proyecto, ya que es algo en lo tienen mucha fe y la certeza de que dará a los jugadores lo que están esperando.

Le comento a Welch sobre las franquicias que pueden sostener el modelo de publicar un título fuerte y original cada año, para lo que tienen a diferentes equipos trabajando por separado; así es como logran poner anualmente, en el mercado productos que tardaron dos o tres años en completarse. Antes de preguntarle directamente, Welch se excusa: “Acerca de eso no puedo hablar”. Sin embargo, más allá de la posibilidad de ver un Titanfall 2, u otro juego de las mismas proporciones de parte de Respawn, lo más seguro es que este juego continúe vigoroso por un largo rato.

“Vamos por buen camino con la cantidad de gente jugando y las calificaciones que está recibiendo.”

Los números de la beta no mienten, así como de los jugadores que en este momento están jugándolo; sólo basta ver el incidente con los servidores de Xbox Live después del lanzamiento, que tuvieron dificultad por la abrumadora cantidad de personas que intentaban conectarse. Ahora imaginemos el impacto que tendrá cuando llegue a Xbox 360; el panorama podría ser difícilmente mejor. Por eso le pregunto a Welch qué sería el éxito para Titanfall, a lo que responde “Que los fans amen el juego, que no puedan dejar dejarlo, y todo indica que vamos por buen camino con la cantidad de gente jugando y las calificaciones que está recibiendo”.

Aunque se niega a decir un número para las expectativas de ventas de Titanfall, es obvio que éstas son muy altas; tan sólo de ver el tamaño de la producción, el tiempo invertido, e incluso, las campañas de promoción, nos damos una idea de que hay mucho dinero en juego con este proyecto. No sólo Respawn, sino Electronic Arts, tienen grandes planes para este juego a un plazo considerable. Finalmente le pregunto qué es lo que debería saber la gente acerca de este juego, a lo que responde sin pesar “Éste es un juego maravilloso, así como accesible para la audiencia; tiene muchas cosas novedosas que lo hacen distinto a cualquier otro del género”