Opinión – Nintendo y la gamificación (o por qué LABO es algo natural)

TRENDING

Nintendo anunció recientemente LABO, una experiencia de interacción enfocada a los niños (pero que no excluye a los adultos) a través del armado de objetos de cartón, que van de la mano con un videojuego o software acorde a los mismos. Básicamente, Nintendo combina la construcción de modelos de cartón con videojuegos, pero ¿sabías que este es un tema estudiado en la educación? El hecho de que tengamos Nintendo LABO no es ninguna coincidencia y, si seguimos las palabras del presidente de la compañía, Tatsumi Kimishima, este nuevo artículo apunta por la creatividad y el aprendizaje de los niños junto a las bondades del Switch.

El Nintendo Switch tiene muchos puntos positivos que estimulan la creación e interacción con diferentes objetos; desde su tecnología HD Rumble, que es una vibración sofisticada que ofrece una retroalimentación al usuario, pasando por su naturaleza híbrida (para llevar y jugar en casa) así como los sensores de movimiento y acelerómetros que contiene sus mandos, los Joy-Con, es una evolución clara del Wii y el Wii U.

Al mismo tiempo y, si tomamos en cuenta que su pantalla tiene funciones táctiles, esto ayuda a que el jugador lo perciba de una manera más natural a través de los sentidos. Es por ello que el Nintendo LABO es un ejemplo perfecto de un artículo con alto potencial de Gamificación, lo cual te vamos a explicar en términos sencillos.

¿Qué es la gamificación?

La Gamificación es una implementación en la cual, usualmente niños, retoman un objeto que les sea conocido y, a través de mecánicas de juego, se crea un ambiente de aprendizaje. Claro, esto cuando se aplica a este sector, pues durante los últimos años el término “gamificación” ha ganado efervescencia entre el ámbito empresarial, educativo y del entretenimiento en general, que además al ser combinados, son los pilares de Nintendo.

Esto va más allá de una simple interacción con los juguetes convencionales o el eLearning (que se enfoca en la electrónica) sino que, un experto en educación o pedagogía, conozca el método para que el niño retenga conocimientos a través del objeto. ¿Esto no te suena familiar? Sí, va completamente de la mano con la tradición de Nintendo como una creadora de juguetes que roza los 130 años de existencia, la cual comenzó con las cartas Hanafuda.

El “cartón caro” jamás ha sido algo ajeno a Nintendo, sino todo lo contrario; antes de la transición hacia los plásticos durante mediados del siglo pasado, los materiales orgánicos como el papel y el cartón, así como las tintas naturales, dominaban el mercado. Tan solo hace falta ver el origen de la Gran N como manufacturera de cartas, cuyos modelos pertenecerían a sus creaciones propias, además de Disney, como se puede ver en la imagen siguiente.

El juego es una expresión cultural que reúne una serie de cualidades que, según expertos como J. McGonigal en su libro Reality is Broken: Why Games Makes Us Better and How They Can Change the World, ayudan a la retención de la información en el usuario, haciendo énfasis en la etapa de la infancia, que es cuando se puede realizar de manera más sencilla. Y es que el videojuego, o en este caso a través de la gamificación del objeto construido de cartón (LABO) no puede reemplazar de ningún modo la educación formal a través de un tutor y fuentes de información, así como la evaluación, pero sí es una alternativa para los educadores.

¿Cómo es que se puede gamificar este proceso creativo?

Para todos los que no están familiarizados con la educación para los más pequeños, son precisamente los puntos que conforman a la gamificación: recompensas, niveles de dificultad, la concentración que se requiere al jugar y el auto cuestionamiento de nuestros actos. Sonia Mañé, especialista en medios digitales, puntualiza que todo lo anterior ayuda al desarrollo del jugador cuando se siente gratificado por lo que hace; en lo que respecta a los niveles de dificultad, el que exista un balance y el usuario perciba que puede alcanzarlo, influye de manera proporcional a su motivación, mientras se enfoca en lo que está haciendo para lograrlo y es capaz de cuestionar “si lo está haciendo bien” o debería intentar abordarlo desde otra perspectiva. Si te suena conocido, esto no es ninguna coincidencia: son las bases del entretenimiento electrónico, o en palabras simples, todo lo que hacemos con las consolas y plataformas de juego en PC.

Tomemos como ejemplo el “Variety Kit” de Nintendo LABO; aquí se incluyen varios modelos predeterminados y el videojuego para crear su interacción, el cual debe armarse no para empezar a jugar, sino que el mismo proceso de armarlo forma parte de la experiencia del entretenimiento. Al construir una caña de pescar, el usuario conoce conceptos básicos como la tensión entre las cuerdas de la misma, la presión que puede ejercer sobre los materiales, las articulaciones y dimensiones de un objeto para hacerlo que funcione y más.

Si a esto agregamos que tiene una interfaz donde un personaje te presenta las posibilidades de tu creación, el jugador debe poner atención y ser capaz de cumplir los objetivos que se le ofrecen. Tan solo basta recordar el Ultra Hand de Nintendo, lanzado en 1966 por el mismísimo Gunpei Yokoi (sí, quien los llevó a la era electrónica) que ya usaba los principios básicos de tensión en él.

Si a esta fórmula añadimos que los personajes, trama, aspectos técnicos y apartado artístico de la experiencia virtual se ganen el aprecio del jugador, esto creará un compromiso entre ambos, desarrollándose una lealtad hacia la marca o este tipo de entregas, lo cual el generador del contenido o la compañía publicadora usará a su beneficio.

Es por ello que Nintendo LABO es una evolución natural de lo que la compañía japonesa está buscando en la actualidad; los más pequeños necesitan nuevas formas de engancharse con las consolas de videojuegos, se aprovechan las características técnicas únicas del Switch y, además, se combina el aspecto de creación que tanto ha funcionado en Minecraft (uno de los juegos más vendidos de la historia) mientras que su tradición de creadores de juguetes resurge en una era en que todo está siendo plastificado.

Por supuesto que es una apuesta arriesgada; el alto costo del paquete podría solventarse por la inclusión del software que va de la mano con los objetos construidos, al mismo tiempo que desconocemos cuál es el porcentaje o número de niños que tienen acceso a un Switch ahora mismo y que podrían ser parte del público. Al mismo tiempo, es importante recordar que Nintendo quiere seguir con la estrategia que les funcionó tanto con el Wii, el del público “casual” o que no es adepto a los videojuegos, pues según una declaración reciente, el usuario fiel a Nintendo ya adquirió la consola durante sus primeros 10 meses de vida.

El éxito comercial de LABO se definirá en los meses venideros, mientras esperamos su lanzamiento el próximo 20 de abril, pero algo es cierto: ni regresar al cartón o enfocarse en el público infantil son una aberración, lo que sí es despreciar un intento por diversificar las opciones del entretenimiento en la actualidad. Al final del día, son los consumidores quienes dictan qué es lo que habrá de funcionar.