Obstáculos previos al desarrollo de Child of Light

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Child_of_LightUbisoft Montreal es el estudio a cargo del desarrollo de algunas de las franquicias más importantes de la compañía: Assassin’s Creed, Watch Dogs y Far Cry. Por eso, no fue fácil que Child of Light fuera un proyecto que llamara la atención a primera vista.

Cuando terminé Far Cry 3 tenía una oportunidad para elegir. Para Ubisoft es un proyecto muy diferente, todos se sorprendieron. Si lo hubiera elegido por 40 millones de dólares, habría habido un no, pero hay un nivel de riesgo que se puede tomar, hablando financieramente.

Por supuesto, que sea un proyecto pequeño, no significa que no tenga calidad, por ejemplo Plourde colaboró con músicos muy conocidos en Montreal para darle mayor credibilidad al proyecto ante el estudio. “Tuve mucho apoyo pues hay veces en las que después de trabajar en proyectos similares quieren hacer algo distinto”.

Un proyecto como Child of Light puede ser una herramienta para que los estudios puedan retener a los talentos y hacer que otros más quieran unirse y firmar con la compañía. “Debe haber algo que los haga pensar: ¿sabes? creo que puedo construir un carrera y quedarme aquí”.

Es una ventaja que lo hemos hecho con grandes producciones, sabes cómo hacer esas presentaciones. Sabes cómo exponer ese concepto que puede o no gustar. No se trata de decir “me gusta, creo que es bueno y puedo hacerlo con mi amigo”. Será muy complicado buscar los fondos o comenzar a trabajar con el estudio. Yo también estuve en ese papel: “¡Tengo estas ideas increíbles! Quiero hacer juegos y deberían dejarme hacerlo.

Te das cuenta luego de un par de proyectos: así funciona, ésta es la política, la máquina y cómo puedes hacerlo, cómo producirlo y tiene sentido. Es una gran experiencia, es lo que puedes hacer con un gran estudio, o es mejor hacerlo de manera independiente.

Estrés y la presión no son los únicos factores, sino que también éxito o fracaso repercutirá en la compañía: “Si se intenta y se falla, habrá repercusiones para los demás, sería una lástima que eso pasara, no creo que las personas sean malvadas si niegan otra oportunidad así:  si falla, tendrán que ser más precavidos con proyectos como este.”

Fuente: GamesIndustry

Katya Ocampo
Correctora de estilo y Editora en Atomix