Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género

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Hace un par de semanas recibí un comunicado de prensa sobre uno de los juegos más esperados de lo que resta del año. En el documento, el título venía definido como un “acción/aventura histórico de mundo abierto en tercera persona…” lo que inmediatamente me hizo reparar en un par de cuestiones: 1) ¿Es eso el género(s) al que pertenece el juego? 2) ¿Quién y con base en qué lo definió como tal? 3) ¿Qué les costaba añadir “de supervivencia y disparos”?

Esta semana en Atomix estamos hablando de géneros en videojuegos; categorizar cada pieza individual representante del medio es algo que no podemos evitar, reunimos aquello que es similar en grupos que comparten características similares (en el mejor de los casos) con fines de organización y de facilitar la comunicación respecto de un tema. La persona que redactó el comunicado que recibí hizo un muy buen trabajo tratando de incluir todas aquellas características que definen el sentir de su juego; todos esos elementos estéticos del mismo pero, por ende, muy poco comunicativos respecto al género del juego.

“Fundamentalmente, estamos viendo a los géneros en videojuegos de la manera equivocada.”

En su episodio 9, quinta temporada, el programa Extra Credits de Penny Arcade da un breve —pero muy contundente— recorrido por el documento “Mecánicas, Dinámicas y Estética: Un acercamiento formal a la investigación y el diseño de juegos”, publicado en el año 2000 por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek. El texto es uno de los primeros (y más aceptados) intentos de dotar de formulas a la teoría de diseño de juegos. La declaración del show animado ha sido la siguiente: “Fundamentalmente, estamos viendo a los géneros en videojuegos de la manera equivocada.”

“En cualquier otro medio allá afuera, los géneros son definidos por las razones emotivas subyacentes que tenemos para consumirlos.”

El documento MDA (por sus siglas en inglés) establece los tres aspectos fundamentales, Mecánicas, Dinámicas y Estética como un marco de referencia para entender los juegos y, consecuentemente, hacer una mejor clasificación de ellos. Las mecánicas, son las reglas y sistemas que crean nuestra experiencia de juego, sus componentes particulares a nivel representación de datos y algoritmos; las dinámicas, describen el comportamiento de las mecánicas en respuesta a las acciones del jugador (el sentimiento de inercia del correr de Mario); y la estética, define la respuesta emocional evocada por el usuario cuando interactúa con el juego. En cualquier otro medio ahí afuera, los géneros son definidos por las razones emotivas subyacentes que tenemos para consumirlos; comedia, drama, acción. Esto sería equivalente a clasificar un juego en un determinado género sólo por su estética. Como si dijeramos que Battlefield y Advance Wars son simplemente “juegos de guerra” cuando, sabemos que, fundamentalmente son muy distintos. Lo anterior es un ejemplo muy extremo, pero se práctica.

“Hemos definido un género entero por el hecho de que tiene una cámara en primera persona e involucra disparar.. ¡Es ridículo!”

 

atomixfeatposterEn el capítulo sexto, titulado “El género y el videojuego”, de su libro El medio de los videojuegos, Mark J. P. Wolf enfatiza la diferencia fundamental de los videojuegos con otros medios y el por qué de ser necesaria una categorización en géneros muy distinta a la aplicable a libros y películas. La participación del jugador es el determinante central a la hora de describir y clasificar juegos de video. Mientras que en medios como el cine, la iconogrofía, estructura y temática definen la experiencia para el espectador; es la interactividad la que le corresponde al videojuego. Ésta es conformada por las mecánicas del juego; las cuales como ya vimos dan forma a las dinámicas; y pueden influenciar, tener muy poco o nada que ver con su estética.

Tras su análisis, Wolf determina 42 géneros de videojuegos con base en sus objetivos/metas (mecánicas) y experiencia interactiva (dinámicas) que pueden o no ser conjuntados a la ya existente taxonomía establecida por iconografía y temática, como la que puede ser encontrada en otros medios. A estas alturas, no les sorprenda saber que en dicha lista en ningún momento figuran términos como FPS, Acción o Survival Horror; más sí otros como Aventura, Fighting, Puzzle o de plataformas. Pueden consultar esa enumeración y tener sus propias opiniones, pero más que ver si algo es (según alguien) género o no, los invito a hacer el ejercicio de pensar en el que más les guste, y reducirlo a sus aspectos mecánicas, dinámicas y estética; seguro aprenderán muchísimo sobre el juego o género en cuestión y podrán tener más y mejores argumentos a la hora de participar en un intercambio de ideas al respecto.

El trabajo de Wolf no se va libre de crítica, y es que en su clasificación incluye géneros tales como Demo, De Diagnostico o de Funcionalidad. Es decir, para el autor el disco para limpiar el laser tiene un espacio en específico. Las palabras de Mark, tanto en su libro como las que ha dedicado a sus críticos y detractores, no serán las últimas en torno al tema. Aquí nosotros mismos no tenemos por intención hacer declaraciones definitivas, pues a medida en que el medio evoluciona también lo hacen sus géneros; nuevos se añaden, algunos se subdividen y diversifican, y existen proyectos más ambiciosos que conjuntan más de uno. En palabras de Wolf:

Por supuesto, cualquier sistema de géneros propuesto será objeto de debate y crítica. Al mismo tiempo, aparecer con un listado de géneros consistente y comprensivo que intenta definir y articular las fronteras de cada uno, es una tarea mucho más difícil que criticar otros ya existentes.

 

Esta semana, y la que viene (y algunas más, después) estaremos hablando de géneros. Ayer tuvimos un marco de antecedentes sobre su origen y aplicación a nuestro medio, hoy un vistazo a los aspectos a considerar al analizar un juego para entenderle (y clasificarle) mejor, mañana los abordaremos como lenguaje de expresión, y pronto empezaremos un recorrido más personal por algunos de ellos. La idea no es darles un listado definitivo (como si se pudiera), sino profundizar en los que conocemos para entender mejor cómo funcionan y por qué nos gustan.

* * *

Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Tres de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:

1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles