Más información sobre Mass Effect 3

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Comparto el dolor que sentiste cuando anunciamos que Mass Effect 3 se retrasaría (seguramente para bien) hasta el próximo año. Si eres impaciente vas a querer leer esta nota, pues está llena de información sobre la culminación de la épica trilogía de BioWare. Advertencia: hay algunos adelantos del juego, si quieren mantenerse “puros” hasta su lanzamiento, será mejor que no continúen.

Voy a traducir la información que aparece en Xbox World Magazine, comenzamos.

Compañeros de equipo:
Pensamos que 12 era un número muy grande en Mass Effect 2, casi demasiado grande. Ahora estamos enfocados en un escuadrón más pequeño, pero con relaciones personales más profundas, en Mass Effect 3. No vamos a tener 12 miembros, pero vamos a hacer más con los personajes en tu escuadrón, esto incluirá a Liara, Kaidan o Ashley. Y estamos trayendo a todos de regreso, cada personaje importante está en Mass Effect 3 en algún lugar.

Rediseño de personajes:
Teníamos que actualizar la apariencia de Jack, Ashley y Kaidan. Las personas que rediseñan a los personajes son las mismas que hicieron los bocetos originales, por eso saben mejor que nadie cómo deben madurar gráficamente. Todo cambia. La armadura de Garrus es distinta, incluso Shepard ha sufrido una ligera transformación. Su armadura ha cambiado mucho desde Mass Effect.

Cerberus:
Sin importar cómo terminaste Mass Effect 2, Cerberus es ahora tu enemigo y están enviándote sus comandos negros y amarillos por razones que descubrirás en el juego. El Hombre Ilusorio regresa. Cuando estabas trabajando con ellos en Mass Effect 2 la idea no te parecía muy buena, pero ahora han ido demasiado legos y Shepard ha regresado a la Alianza, así que las tropas de Cerberus son una amenaza mayor. Las tropas pesadas de Cerberus tienen una armadura muy poderosa y los Assassins utilizan los mismos poderes bióticos que Shepard, mientras que los Phantoms utilizan espadas.

Combate:
Las tropas de Cerberus ahora pueden hacer todo lo que Shepard. Así que estarás peleando en un campo de batalla más nivelado y retador. Queríamos que en el momento en el que el jugador peleara sintiera que tiene más opciones que sólo apuntar, disparar y usar poderes. En verdad queríamos hacer que la movilidad fuera un factor en el combate. Siempre te preguntarás: ‘¿Estoy en la posición correcta en el campo de batalla?, ¿dónde están mis enemigos?, ¿cómo voy a ir del punto A al punto B?’ Los jugadores no podrán ir a un lugar seguro y permanecer ahí toda la pelea, pues ya no existirán esos lugares. Ahora la importancia radica en cómo te vas a mover por el campo de batalla mientras los enemigos reaccionan contigo y con sus iguales.

Locaciones:
-Palaven, el mundo hogar de los turianos, y Quarian, el de los Rannoch, son de los primeros destinos.
-Regresarás a Tuchanka.
-Irás a una base minera en el borde de un cráter marciano.
-Los lugares más importantes del juego son las ciudades de la Tierra.
-La megaciudad de Seatle/Vancouver en la costa este de Norteamérica es un espacio realmente gigantesco que Shepard visitará antes y después de que los Reapers lo destruyan.
-La megaciudad está basada en el mapa real de Vancouver. Geográficamente es muy fidedigno al del mundo real.

“Juegas un juego como Gears of War y ellos sólo ponen bolsas de arena en todos lados. Nosotros no queremos hacer eso. Queremos deshacernos de cosas arbitrarias regadas por todo el lugar, así que estamos buscando crear lugares que sean verosímiles. Intentamos diseñar la arquitectura antes de volarla en pedazos. Primero pensamos en realidad cómo diseñaron este edificio y su función original.

Grandes niveles:
Estos espacios son suficientemente grandes como para que quepa en ellos una pelea con un Reaper de 180 metros, y un mecha Atlas de Cerberus de 50 metros que Shepard piloteará luego en el juego. Cada pelea, cada enemigo y cada espacio es más grande que cualquier cosa que hayas visto antes en Mass Effect o en la Unreal Engine.

Variedad de los niveles:
Para que se puedan dar una idea de cómo luce el diseño de niveles fíjense en Lair of the Shadow Broker. Ahora el objetivo de diseño es hacer cambios repentinos en la acción. Hay una sección en la Tierra en donde estás corriendo por un pasaje estrecho y hay una guerra que te rodea y una nave en la distancia. Entonces, de pronto el centro nuclear de la nave explota y la onda expansiva te tira del pasaje y terminas deslizándote por la superficie de vidrio de un edificio derrumbado y entonces giras y te logras sostener… y todo esto pasa en un momento muy rápido. Tienes el control durante la acción y ahí es cuando te das cuenta de que cualquier cosa puede pasar.

Para los nuevos jugadores:
Es algo parecido a lo que los jugadores nuevos vieron en la versión de PS3 de Mass Effect 2, pero tal vez no tenga un estilo de comic ahora. Pero sin duda haremos algo del mismo estilo para recapitular la historia. Es esencialmente un nuevo generador de save game previos.

¿Habrá recompensas para los fans leales?:
Absolutamente. El reto es hacer el juego mejor que nunca y al mismo tiempo que sea un punto de entrada para nuevos jugadores y dar el final que los fans de la serie merecen. Se trata de que comience de la misma manera que las grandes historias deberían empezar en lugar de ser sólo una continuación. Ése es el reto porque no hay un canon, excepto lo que los jugadores hayan elegido. Es su final, es su juego.”

Fuente: NeoGAF.

Jorge Arellano Olvera