LOS NIVELES PERDIDOS. La historia desconocida de los videojuegos: Nivel 2-2 RECCA

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“FUEGO RESPLANDECIENTE”, una de las acepciones para rekka (烈火), es también la descripción más elocuente que existe para el más rápido, el más difícil y, según el consenso de muchos, el mejor de los shooters que aparecieron en el Famicom. Creado específicamente para la dura escena competitiva japonesa, Recca es una de las encarnaciones paradigmáticas del viejo adagio que resume la auténtica filosofía del arcade: “Sólo los hábiles podrán vivir: el resto morirá”


Nivel 2-2
RECCA
(Summer Carnival ’92: Recca / サマーカーニバル’92 烈火)
Famicom
Naxat Soft, 1992
★★★★

Como otras de las obras maestras perdidas que revisaremos aquí, Recca es parte del esplendor tardío del Famicom. Durante los ochentas e inicios de los noventas los torneos de shooters competitivos eran sumamente populares en Japón, con compañías importantes patrocinando sus propios torneos con videojuegos programados específicamente para los mismos. Competencias como el Hudson All-Japan Caravan Festival (1985-1992) originaron sagas enteras de shooters (como Star Force) e incluso lanzaron a la fama a celebridades como el legendario Maestro Takahashi, ganador del torneo gracias a su inusual capacidad de alcanzar 16 pulsaciones por segundo en un control y que en Occidente es recordado por ser el protagonista y responsable del entrañable Adventure Island. Dichos torneos, cada vez más exigentes, crearon el camino hacia el concepto del bullet hell o danmaku (弾幕).

Naxat Soft, desarrollador mejor conocido por sus entregas en el TurboGrafx 16 (Alien Crush, Kaze Kiri, Dragon Fury), también patrocinaba su propio torneo, el llamado Summer Carnival; Recca fue el juego elegido para la edición ’92. Posteriormente tuvo un release muy limitado en el Famicom: el juego es sumamente raro incluso en Japón y el original (usado) llega a alcanzar los 800 dólares. Como otros juegos de la recta final del sistema, posee notables mejoras a través de la integración de chips dedicados a gráficos y música: su asombrosa complejidad lo hacen fácilmente comparable a un juego de Super Famicom.

Como autoproclamado “Hard Shooter”, Recca presenta una dificultad y una velocidad tremendas. Desde el instante en el que tu nave despega, el scrolling del juego avanza a velocidades exponenciales mientras oleada tras oleada de enemigos y balas aparecen para destruirte, formando complejos patrones en progresiones de ataque en hipervelocidad. Los reflejos que Recca exige al jugador son máximos desde el principio, sin pausa ni misericordia, hecho que seguramente respondía a la ágil progresión del campeonato. La dificultad es indescriptible: las tácticas de enemigos y jefes son enormemente variadas y requieren dominar muchos trucos y patrones específicos de movimiento y ataque junto con una capacidad muy fuerte de memorización y anticipación. Terminar las dos vueltas de Recca es más duro que ver el final de Silver Surfer, para muchos el juego más difícil del NES en occidente, claro que, a diferencia de tan notorio kusoge, la dificultad de este juego está hecha de buen diseño y de reto genuino.

Recca presenta algunas peculiaridades notables en su sistema de juego. Como todo shooter que se de a respetar, presenta varios power-ups combinables para ataque y defensa: cinco armas principales para el ataque (disparo fuerte, abierto, teledirigido, láser y onda) y cinco mejoras secundarias de defensa (barrera frontal y dorsal, rotatoria, circular y automática) con tres grados de mejora y muchas combinaciones entre cada arma. Cuando tu nave no está disparando comienza a cargar automáticamente un súper disparo explosivo; la bola de energía que se forma en la punta de tu cañón durante el proceso sirve para absorber las balas de los enemigos. La combinación de carga y disparo es vital para terminar el juego, y añade bastante a la variedad y al reto: las oleadas de enemigos son mejor contenidas a través de disparos rápidos, las naves con ataques especialmente encarnizados requieren de la carga de energía como escudo, los cargueros y estaciones particularmente resistentes necesitan ser bombardeadas, mientras los jefes presentan una combinación de todas estas mecánicas para alcanzar el éxito.

Otro aspecto interesante y casi visionario de Recca es la capacidad elegir la velocidad de tu nave con el botón SELECT, indispensable para esquivar distintos tipos de patrones de ataque; por ejemplo, seguir de manera paciente y precisa el camino dejado por los huecos de innumerables balas requiere de una velocidad lenta, mientras que esquivar con agilidad a ciertos jefes con ataques teledirigidos exige aumentar a la velocidad máxima. Sumar todas estas mecánicas a la velocidad del juego y a dos vueltas en dificultad creciente que suman en total 11 niveles con al menos dos subjefes cada uno y múltiples subsecciones dan como resultado el que es quizá el más difícil de entre todos los juegos del Famicom. Y decimos por lo menos, porque hay niveles particulares que llegan a contar hasta 1O jefes diferentes. Para aquellos que quieran perder la razón, existe el llamado Modo Zenki, “en el que cada enemigo destruido explota en una lluvia de balas”.

Los gráficos de Recca son absolutamente asombrosos. La velocidad del scrolling a través de alucinantes fondos ultratecnológicos conforman un rush visual que resulta indescriptible en imágenes estáticas o en los videos de YouTube. Recca es un veloz remolino de percepciones y estímulos hipercomplejos que se desdibujan como presencias fugaces en el efímero contorno de una llama. Casi tan increíble como ese Maelström de fuego vivo es el hecho de que los programadores hayan conseguido presentarlo virtualmente sin flickering ni problemas de velocidad. Obra maestra visual, trance epiléptico que sólo es posible apreciar como se debe en el brillo fosfórico de un CRT o de un monitor arcade, Recca es uno de los ejemplos más destacados de la estética del videojuego, punto.

El apartado musical de Recca, no podía ser de otra manera, también es excelente. Las mejoras específicas del cartucho estaban destinadas entre otras cosas a albergar a uno de los soundtracks más intensos y movidos de toda la librería del Famicom, con un estilo rave cuya complejidad está muy lejos de la de los chiptunes de los primeros años del mismo. La saturación que alcanzan la música y los gráficos del juego forma un conjunto enajenante que fácilmente corta los lazos del jugador con el exterior, incluso con sus pensamientos, y lo transporta a un más allá virtual de estímulos electrónicos. El soundtrack es tan popular que incluso una década después del lanzamiento del juego se lanzó una edición especial.

Recca es absolutamente brillante, una muestra contundente del poder de los videojuegos para alterar la conciencia. Partiendo de las bases sólidas del arcade y de sus crueles y refinadas leyes de selección de jugadores y de juegos, la escena del shooter japonés destiló creaciones exquisitas que en Occidente apenas comenzamos a vislumbrar. Recca es una de las mejores y más pulidas perlas a las que dicho proceso dio realidad. Es la no dualidad, el nirvana, una región de resplandores fugaces sobre un fondo de sombra que cautiva a nuestras almas como un fuego divino ardiendo en la oscuridad de nuestra mente.

Alonso Zamora