LOS NIVELES PERDIDOS. La historia desconocida de los videojuegos: Nivel 1-5 LA-MULANA

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TAN DIFÍCIL DE DESCIFRAR COMO UNA INSCRIPCIÓN MAYA, La-Mulana es el más complejo metroidvania que existe y la mejor carta de amor al old school japonés que haya producido jamás la escuela indie. Es un reto tan formidable que en cierto modo te hace sentir orgulloso por la humanidad el mero hecho de que alguien, no sabemos quién, haya podido terminarlo al cien por ciento: no sé quién sea el Champollion, el Evans o el Knórosov japonés que conquistó por primera vez el enigma de La-Mulana, pero estoy casi seguro de que el resto se ha limitado a copiar las respuestas de ese prodigio desconocido. Dejando a un lado el homenaje a aquél Prometeo de la raza videojugadora, La-Mulana es uno de esos raros equivalentes electrónicos de la obra total (Deus Ex, Dwarf Fortress, Ancient Domains of Mystery o Mario 3 son otros ejemplos), una empresa tan ambiciosa, tan colosal, tan definitiva y asombrosa, que todos los demás representantes del género están condenados a ser pálidos reflejos, pedazos, astillas de este Tikal, esta Chichén Itzá de las mil columnas virtual.


Nivel 1-5
LA-MULANA
(ラ・ムラーナ)
PC/Wiiware
NIGORO, 2005
★★★★

Como los grandes juegos con los que lo hemos comparado, La-Mulana es una ambiciosa síntesis del rico y complejo género de aventura, scroll y plataformas en mundos no lineales que hoy etiquetamos, de manera más o menos desafortunada, con la palabra “Metroidvania”, la cual no es precisamente incorrecta pero tiene la desventaja de ocultar detrás de los dos obras maestras que la forman el hecho de que el género tiene una fascinante historia que nunca llegó hasta nosotros, justamente la historia de Konami y el MSX. Como muchos sabrán, después de que E.T. hizo quebrar a Atari en 1983 el mercado de videojuegos colapsó. Las consolas fueron declaradas muertas y ningún fabricante quería arriesgarse a sacar una. La debacle fue tan fuerte que durante años la palabra “consola” fue tabú: años después el mismo Nintendo se encontró con muy fuertes dificultades al intentar vender el NES como una “consola” de videojuegos. A pesar de la catástrofe, que no afectó al arcade, los videojuegos continuaron su evolución. Una de las apuestas de esa época era lanzar a las computadoras como plataformas dedicadas que integraran los videojuegos y las aplicaciones de trabajo como reemplazo al difunto mercado de consolas. Así se lanzaron plataformas como Armstradt, Tandy, Sharp X68000 y Amiga. En Japón Sony lanzó su propia computadora por el estilo, el MSX, hoy plataforma de culto para los entusiastas. Como los conocedores sabrán, estas plataformas eran más poderosas que las consolas de la época y permitían mayor complejidad en el diseño de mundos, gráficas y cantidad de comandos de su software.

En la escena MSX, Konami se convirtió en el Rey: Némesis, Parodius, Arctic Adventure, The Goonies, The secret of Ushas, Salamander, Castlevania y por supuesto Metal Gear son algunos de los títulos que hicieron historia y convirtieron a MSX en una de las piezas más veneradas por los conocedores y nostálgicos. Sin embargo, tras la invasión del Famicom, el MSX quedó al margen de las masas, quedando sólo como plataforma para entusiastas hardcore que gustaban de juegos súper complejos y de dificultad por encima de la normal. Juegos como Druaga, Castle Quest o Gallious eran amplios y detallados mundos en los que un personaje exploraba subsecciones en plataformas, con una gran variedad de enemigos, items y acertijos, con la posibilidad de romper la linealidad de la progresión y adquirir nuevas armas y movimientos. De acuerdo al tono general de los ochentas, la dificultad era frecuentemente abtrusa y brutal: pocas almas vieron la salida de las mazmorras de Gallious, acertaron a no perder todas sus llaves en Castle Quest o lograron escapar a la letal pirámide de El Giza. A diferencia del más popular Famicom, los juegos de MSX eran experiencias para los pocos, aventuras hardcore puras que integraban el talento japonés para el rápido y adictivo arcade con el carácter cerebral e implacable de las aventuras dungeon crawl de los occidentales.

Casi dos décadas después de la era de oro del MSX, Nigoro, un equipo indie de apasionados decidió recrear la experiencia a través de un pastiche u homenaje a dichos juegos. No tengo más que recurrir a las excepcionales y apasionadas palabras del manual de La-Mulana como la mejor descripción de su propósito:

La-Mulana es un juego diseñado para recordar a los jugadores cansados de los juegos estilo “super gráficas, baja dificultad” que ya es lugar común en las consolas modernas. Aunque el gran MSX nunca fue muy reconocido a la vista del “Ejército Famicom”, es difícil expresar el sentimiento de cuán divertidos eran esos juegos para la gente que los probó. Para todos ustedes, acostumbrados al nuevo estilo de juegos fáciles, será difícil terminar La-Mulana. Pero está bien. Buscamos a los jugadores que en el pasado podían derrotar a Druaga, salvar al bebé de las garras de Gallious, y sellar el Cristal Maligno. Este juego es nuestro reto a todos los jugadores allá afuera. Esperamos que puedan conquistarlo.

Como homenaje que es, La-Mulana es un videojuego acerca de videojuegos: la versión original de La-Mulana fue diseñada con la música y las gráficas de un juego del viejo Konami: de hecho toda la interfaz y menús del juego son manejados por la computadora MSX del protagonista. Muchas características del juego, como el sistema de salvado, el mapa, el lector de glifos, el sound-test y varios poderes y efectos especiales vienen bajo la forma de ROMs nostálgicos que hay que encontrar y cargar: incluso vienen juegos extras como un clon de Gradius y un mundo entero de Maze of Gallious como calabozo opcional.

La trama de La-Mulana es sencilla pero eficaz, aventura pulp en estado puro. El protagonista, Lemeza Kosugi, es un Indiana Jones japonés, antropólogo y arqueólogo tras la pista de los orígenes de la humanidad. Su padre, Shawn Kosugi, desapareció enigmáticamente después de postular su extraña teoría de que “hay una civilización de la que todas las civilizaciones descienden” y su opinión de que “el hombre viene del mono, pero no solamente por evolución”. El acertijo lleva a Lemeza hasta las ruinas de La-Mulana, un enorme complejo sin explorar rodeado de selva virgen y cuidado por una tribu guardiana. No se ha vuelto a saber de nadie que haya investigado las ruinas, y muchos murieron sin siquiera poder entrar. El enigma de La-Mulana está ligado a una canción que habla de la madre de la humanidad y atribuye el origen del hombre a las estrellas:

“Descendió del cielo,
vino de los cielos,
sola en este mundo, un cuerpo inmóvil.

“Regresar, regresar al cielo,
quiero volver, quiero volver al Cielo.

¡Hijos míos, ayúdenme!
¡Hijos míos, quiero volver al Cielo!
¡Tal es la razón por la que han sido creados!”

Naturalmente, el deber del jugador es explorar las ruinas y resolver el misterio. En realidad, La-Mulana es un juego que celebra a las almas épicas que lucharon en la Era Heróica del videojuego y que hoy yacen en el olvido, el retiro y el desencanto ante la invasión de juegos casuales para gente de poca paciencia y huesos blandos. Para satisfacer a los viejos héroes, el reto es tremendo, brutal e inmisericorde. No conozco acertijos más complicados en ningún juego; encima de ello, el jugador no cuenta con el beneficio de “intentar todas las opciones hasta que algo salga”. Apretar un botón o usar mal una pesa en La-Mulana tiene consecuencias permanentes: la imprudencia del jugador puede provocar que una puerta se cierre para siempre, perdiendo el acceso a un item vital para terminar el juego. Los items son vitales y escasos: las pesas que se necesitan para activar switches están contadas. Las ruinas son masivas, mucho más grandes que los mundos de cualquier otro juego del género, interconectadas por cientos de pasajes que muchas veces conducen a la muerte. La intención del desarrollador era realmente sentirse como un explorador a la Indiana Jones, para quien un paso en falso puede significar terminar como una calavera en una fosa con estacas.

Los acertijos de La-Mulana requieren una verdadera mente arqueológica. Por ejemplo, a propósito de 2012, hay un puzzle en el juego que involucra a tan enigmática fecha. El jugador se encuentra en un corredor circular (“El corredor interdimensional”), una banda de Moebius infinita, donde hay una gran cantidad de puertas o nichos con signos extraños. Una pista habla del fin del calendario maya como la clave para salir. Si el jugador ha sido lo bastante astuto para adivinarlo, esos signos extraños son en realidad un sistema de numeración decimal que se usa en todas las ruinas. El jugador debe encender los nichos en orden para formar la cifra 2012. Entonces el corredor circular se vuelve finito y puedes avanzar. Otro acertijo infernal tiene que ver con proporciones y medidas: para conseguir equilibrar los platillos de una gigantesca balanza antes de un jefe necesitas establecer los pesos relativos de una gran variedad de piedras preciosas que sólo pueden ser colocadas en un orden preciso. ¿O qué decir de esa parte de las ruinas que está completamente a oscuras, llenas de fosos con picos, y que sólo puedes pasar muriendo decenas de veces para memorizar cada plataforma y cada pasillo, reduciendo a un arte el mero hecho de caminar en la oscuridad? Casi cada pantalla, cada centímetro de las ruinas esconde un acertijo, cada uno variado y formidable.

Por si el reto intelectual no fuera suficiente, el reto arcade, la dificultad de enemigos, velocidad, planeación y reflejos que se necesitan en el juego son de los más altos que existen. Abundan los pisos falsos, los enemigos inmortales, lo patrones de ataque complejos, las trampas y los escenarios que requieren una ejecución de gimnasta olímpico. El calabozo extra, hecho para los súper masoquistas, es sencillamente las treinta pantallas más exasperantes y mortales que se hayan programado jamas. No hay jefes fáciles (bueno, salvo el primero, la serpiente Anfisbena): todos implican gran planeación, estrategia y habilidad para leer patrones complejos y adivinar ataques. Monstruos como Leviatán, Baphomet o Tiamat, la Lamia del Caos, sin mencionar al atroz enemigo final obligan al jugador a concentrarse en tres o cuatro factores a la vez y no pocas veces implican aprender a adivinar el momento correcto para un ataque. Pero la recompensa es que todo en el juego es memorable: las ruinas, supuesto origen de todas las culturas, resumen todos los estilos arquitectónicos del mundo; los enemigo son un catálogo inmenso que rivaliza con la fauna de Metroid; incluso uno tiene la oportunidad de luchar contra el rey maya Pakal (aquí llamado “Palenque”) volando en la supuesta astronave que algunos lunáticos ven en el relieve de su lápida. Cada sprite y cada cuadro de animación rebosan de puro y llano amor a los videojuegos. Por supuesto, como requisito indispensable para todo gran juego el soundtrack es magnífico: la pieza triunfal que marca tu entrada a las ruinas es hardcore gaming destilado y convertido en música. Todas las piezas del juego están en cuatro versiones, MSX, MSX2 mejorada, la version con arreglos y la del remake de Wiiware: todas son excelentes. Por su redondez sin desperdicio es fácilmente uno de los mejores soundtracks que se hayan hecho para un videojuego.

La-Mulana es sencillamente un juego legendario. Es una ciudad maya, una torre de Babel que intenta rivalizar con el cosmos. Pero el reto está hecho para pocos. Es una de esas obras raras pero necesarias que quieren contenerlo todo, resumir los esfuerzos de toda una generación y un género para salvarlos para el porvenir. Es una forma de ese impulso, mezcla de ingenio y coraje, que garantiza que al menos un sólo hombre en todo el mundo sobrevivirá a cualquier adversidad, resolverá cualquier acertijo y saldrá de cualquier problema que exista. Por eso creo que no existe elogio más grande al amor por los videojuegos que este recordatorio de que la única grandeza del hombre ha sido en todo momento acometer la insensata empresa de derrotar a los dioses.

Hay dos versiones de La-Mulana. La original, con gráficos retro, y el remake, originalmente hecho para el Wiiware japonés y luego americano; ambas pueden descargarse para la PC. El soundtrack también es altamente recomendable.

Alonso Zamora